Partida Caballeros Grises vs Demonios

13 años 2 semanas antes #56367 por Hidden
Esta tarde jugaré con mis Caballeros contra los Demonios de Garrapatomán. Ambso conocemos nuestras listas más o menos y vamos a probar a ver qué tal.

Supongo que tal y como expuse por ahí saldré a la defensiva, posiblemente dando a mis unidades repetir 1s para impactar. Trataré de desplegar apelotonados con las unidades separadas a unos 15 cms y rodeados de escenografía porque en la primera oleada posiblemente me caigan Incineradores, y como una sola unidad de ellos caiga bien la hemos liado.

En sucesivos turnos posiblemente me dedique a ir diréctamente a por él bajando masa de tropas en las unidades en vez de aniquilarlas por completo, porque pocos demonios al asalto son asumibles. Las unidades que más me preocupan son las de Incineradores y los Desangradores de Khorne. Las Diablillas son asumibles si consigo debilitarlas a tiros, luego supongo que el Bibliotecario se hartará de lanzar Santuario.

Si modifico la lista al final, incluiré Purificadores, pero no estoy seguro.

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13 años 1 semana antes #56380 por tomstrom
espero un buen informe! suerte

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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13 años 1 semana antes #56387 por Hidden
Sin explayarme mucho:

- El Cañón Psíquico es el mejor arma del juego ahora mismo. Todas las opciones de armas pesadas deberían ser siempre un Cañón Psíquico, como mínimo las de quienes llevan armadura de Termi.

- Todas las unidades deberían llevar un Martillo, y nunca asignárselo a su 'sargento'.

- Las Alabardas Némesis y la Munición Psíquica son opciones que siempre hay que coger. Las demás opciones sobran. La alabarda te garantiza atacar antes que el 80% de las miniaturas del juego, y a la vez que el 15% restante.

- Cuidadito con los poderes psíquicos... siempre fallarás alguno...

- Los Mastines de Khorne, por su inmunidad a las armas psíquicas a 2+, son imposibles de matar por los Caballeros Grises porque todas sus armas son psíquicas.

- Indispensable el Gran Maestre con Granadas Psicotrópicas y el Bibliotecario. Los únicos poderes que el Bibliotecario necesita son Puño Divino e Invocación, y a éste asignarle a una escuadra de Purificadores o de Paladines. De ésta forma puede usar el poder de la unidad + Puño divino siempre.

- La unidad de armas pesadas con cuatro Cañones Psíqucios es brutal, pero su alcance es muy corto (60 cms). Telepórtala con el Biblio + baliza. O mucho mejor: ponle cuatro incineradores y telepórtala a la cara del enemigo. No es una escuadra de Devastadores al uso.


Nótese que el ejército de Garrapatomán iba todo a cuerpo a cuerpo. Aún queda probarlos contra ejércitos de disparo. No puedes asaltar a los Caballeros Grises a la buena de Dios porque te van a partir la cara, piensa que juegan a 'hostia - baja', y como consigan colarte seis bajas por ejemplo lo tienes muy difícil para igual la resolución del combate. Y si crees que con hordas de quecos al asalto vas a tener la ventaja... no te has leído lo que hacen los Purificadores y los Paladines con las hordas...

A mí me han gustado. Necesitan jugar todas las unidades las unas con las otras para ganar, y eso requeire darle un poco al seso. Probadlo una vez y me contáis.


Por cierto, como siemrpe un enorme placer jugar con garrapatomán.

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13 años 1 semana antes #56389 por garrapatoman
RESUMEN: (por llamarlo de alguna manera)

El primer turno de los caballeros grises les sirvio para moverse y utilizar el poder lde la "antibaliza", y en el primer tuurno demonio cayeron muchas unidades sin sufrir daños, 20 diablillas dos heraldos de slaanesh (uno en carro y otro con 10 de las diablillas), un principe demonio, un aplastaalmas 10furias y 15 mastines de khorne (que originalmente puse como relleno y mas tarde me di cuenta que eran injugables)

En el segundo turno de los caballeros grises los demonios sufrieron una cantidad de bajas a tiros de 5 furias, 1 mastin, 2 diablillas de la unidad sin heraldo, 3 heridas al carro y el principe demonio fue destrozado. las razones son a primera vista estas: un bolter de f5 te permite herir a la infanteria en el mas habitual de los casos a 3+, en el caso de bichos grandecillos (como los principes) a 4+ y en el caso de otras infanterias menos resistentes a 2+. Esto a palo seco parece menos de los que es cuando miras que cada tipo pega dos tiros de F5 a 3+ para impactar. (en definitiva, las bajas de todo el, ejercito caballero gris fueron menos numerosas de las esperadas, lo que demuestra que la estadistica es una furcia traicionera de la que no hay que fiarse). En cuanto a poderes psiquicos, los caballeros tiran tantos que al final algun peligro de la disformidad te cae, y la unidad retropropulsada fallo el chequeo para generar el campo antidespliegues, por su parte el jefe de los caballeros grises concedio contraataque a esta unidad y a la escolta de termis de elite del bibliotecario.

El segundo turno demonio trajo la caida de las otras 20 diablillas, 10 desangradores, 3 incineradores con un heraldo de tzeench (que tenia la bendicion de la mutacion,con divertidas e irrelevantes consecuencias). 10 diablillas y dos hheraldos asaltaron a la unidad de "retros" de los caballeros grises mientras el aplastaalmas hacia lo propio con un dread venerable y las otras 8 diablillas y 5 furias asaltaban a la unidad del bibliotecario. La iniciativa 6 de la alabarda fue de especial importancia para poder atacar con todos sus integrantes intactos (excepto por jimmi que fue transformado en engendro previamente), aprovechando el contraataque, su fuerza y su habilidad de enemigo predilecto, por otro lado los ataque acerados poco hicieron a la unidad de caballeros grises que gano el combate matando por coraje a aun mas diablillas, solo quedaron los heraldos y un pas de diablillas.

en el otro combate el santuario del bibliotecario mato a una diablilla y en cuanto a ataques solo murio un exterminador y una herida al bibliotecario, los exterminadores a su vez mataron a cuatro diablillas, haciendo que las dos unidades quedaran trabadas por al menos un turno mas.

en cuanto al combate del aplastaalmas y el dreadnought, fue un chapa contra chapa sin resultado alguno.

En el tercer turno:
Los caballeros grises basicamente barrieron en cuerpo cuerpo a las unidades que tenian trabadas, y a tiros a los incineradores y un par de mastines.

los demonios aacabaron de caer entrando en escena el otro principe demonio (que se situo inapropiadamente detras del dread venerable y de la unidad de termis con el general, y una unidad de rastreaalmas que presas del panico fueron asesinadas por la disformidad (probablemente le robaron a khorne sus galletitas y este las mato antes de que intentaran salir de la disformidad). En cuanto a las unidades las diablillas (20) los desangradores (10) y el engendro (jimmy) asaltaron a los "retro" masacrandolos (demasiados guantazos,... admito un exceso en la fuerza empleada :laugh: :laugh: , por otro lado los perritos de khorne entraron en cmombate con 5 termis (momento en el que me relei las reglas de estos y descubri que aquella "bazofia" de relleno que habia metido en el ejercito resulta ser lo mas burro contra el mismo , es decir, los perritos tenian invulnerable de 2+ contra el ejercito CG,... por otro lado segui usando la de 5+ y a la porra, su cometido era el de ser carnaza y eso seguiria siendo.

En el cuarto turno los caballeros grises asaltaron a la unidad de 10 diablillas, a los desangradores los diezmaron a tiros y a las otras diablillas las dejaron estar. los perritos seguian aguantando bastante mejor de lo esperado por simple potra.

El cuarto turno de demonios fue del tipo "de perdidos al rio", las diablillas acudieron al asalto de la unidad de purificadores (los de armas pesadas vamos), el princiope demonio asalto a la unidad del general para ayudar a las 4 diablillas que quedaban. los desangradores ya habian muerto en cuerpo cuerpo, el engendro se tiro cual bicho descerebrado a asaltar al bibliotecario y su escolta, a los mastines parecia no preocuparles mucho lo que pasaba ya que seguian vivos y ladrando.

El siguiente turno fue el ultimo ya que lo unico que quedo de los demonios eran un `puñado de perros de khorne.


Las conclusiones.
la alabarda nemesis te permite explotyar a los caballeros grises en cuerpo cuerpo de manera muy apta.
la municion psiquica te permite aprovechar mejor la escasa cantidad de tiros que tienes haciendo que les sea mas facil herir.
los cañones psiquicos con su fuerza son idoneos contra infanteria ligera o pesada. la habilidad
tanto poder psiquico es contraproducente (tarde o temprano alguno importante fallaras)
Los perros de khorne son ironicamente de lo mas culoduro que existe contra este ejercito (como empiece a ver heraldos en jugernaut con icono y 10 perros contra listas de caballeros grises me replanteare seriamente si este juego se basa en la tactica simbolica que pueda tener o en explotar el codex como si no hubiera mañana.

Por lo demas es una partida que se me hizo corta, y los caballeros grises lejos de ser unos "overbichos", son marines con mejores armas o equipo.

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13 años 1 semana antes #56421 por tomstrom
mmmmmmmm interesante... Habrá que verles contra blindados!

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13 años 1 semana antes #56424 por Mithrae

Los Mastines de Khorne, por su inmunidad a las armas psíquicas a 2+, son imposibles de matar por los Caballeros Grises porque todas sus armas son psíquicas.


Por fin un uso para los perros en 40k que yo tengo 11 pintaditos, así que metajuego contra cazadores e??' muahahahaha

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