Recopilación Fantasy 8º

13 años 8 meses antes #50379 por Grimne
Bueno, llevo casi un mes preparando éste post y ha llegado el momento. Aquí encontrareís un refrito de una serie de artículos sobre la nueva edición que me han parecido interesantes además de mis impresiones al final. Según vaya jugando partidas las comentaré en el post de Bilbali y las conclusiones las pondré aquí.

Por supuesto cualquiera que quiera aportar es libre de hacerlo pero pido que sean aportaciones comprobadas en mesa o hechos concretos, nada de divagaciones o especulaciones, que la idea es hacer un post bonito y que resulte útil a novatos y veteranos. Allá van los artículos.

COMPARATIVAS DE EJÉRCITOS

-Ranking absoluto
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-how-mighty-have-fallen.html[/url:1tc14nx6]

-Altos Elfos, Bretonianos, Reyes Funerarios, Enanos, Demonios (1/3)
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-8th-ed-army-reviews-part-13.html[/url:1tc14nx6]

-Guerreros del Caos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, Reinos Ogros, Hombres Bestia (2/3)
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-8th-ed-army-reviews-part-23.html[/url:1tc14nx6]

-Elfos Silvanos, Imperio, Skaven, Orcos y Goblins, Condes Vampiro (3/3)
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-8th-ed-army-reviews-part-33.html[/url:1tc14nx6]

ANÁLISIS DE EJÉRCITOS ESPECÍFICOS

-Imperio
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-why-8th-has-made-empire-best-army.html[/url:1tc14nx6]

-Guerreros del Caos
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/warriors-of-chaos-in-8th-edition.html[/url:1tc14nx6]

-Condes Vampiro
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-rebuttal-vampire-counts-are-top.html[/url:1tc14nx6]

TÁCTICAS ESPECÍFICAS

-Máquinas de guerra
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-8th-ed-tactica-2-warmachines.html[/url:1tc14nx6]

-Saberes de la magia (1/2, el 2/2 no está disponible todavía)
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-lores-of-magic-1.html[/url:1tc14nx6]

-Héroes de combate
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-combat-heroes-tactica-3.html[/url:1tc14nx6]

-Análisis de FAQs
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb-holy-faq-batman.html[/url:1tc14nx6]

FAQs

-Castellano
[url:1tc14nx6]http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=1&aId=3000006&start=2[/url:1tc14nx6]

-Inglés
[url:1tc14nx6]http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=1&aId=3000006&start=2[/url:1tc14nx6]

PRE 8º (Estos tres artículos son de junio, el mes antes del reglamento)

-Crónica Histórica de la 7º Edición
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/06/warhammer-fantasy-farewell-7th.html[/url:1tc14nx6]

-8º Edición, el futuro de Warhammer en juego
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/06/wfb-8th-edtion-apocalypse-now.html[/url:1tc14nx6]

-La necesidad de cambiar el chip
[url:1tc14nx6]http://www.belloflostsouls.net/2010/06/wfb-editorial-everything-you-know-is.html[/url:1tc14nx6]

--- --- ---

Bien, con éso ya teneís lectura para rato. Os diré lo que pienso yo tras leer las dos últimas White Dwarfs, el reglamento dos veces, jugar una partida y presenciar otra. Ya que mucha gente se basa en la magia en gran medida para jugar, empezaré por ahí.

Lo primero que hay que aprender es que meter muchos magos, a diferencia de 7º, no nos dará una fase de magia más potente, de hecho es posible que se convierta en un handicap para el ejército. Un ejemplo extraordinariamente claro es el informe de batalla de julio de la White Dwarf.

El jugador imperial incluía en su lista a 3.500 puntos un hechicero de nivel 4, un archilector, dos sacerdotes guerreros y dos magos de nivel 1. 800 puntos del total de 3.500 (Comparar con 485 puntos gastados en disparo). Teniendo en cuenta que los dados de energía se sacan aleatoriamente en 2D6 está más que claro que ni sacando 12 dados de energía por turno podría lanzar el arsenal de hechizos con el que contaba.

Agravando el problema estaba el hecho de que aunque los sacerdotes y el archilector consumían dados de energía, al no contar como hechiceros ni siquiera podían canalizar dados de energía adicionales sacando un 6. Para el informe de batalla de agosto algo mejora el tema, el jugador de Elfos Oscuros mete una hechicera de nivel 4 (Nada menos que Morathi) y dos hechiceras de nivel 2. Tras la batalla comenta que en lugar de la segunda hechicera tal vez le hubiera venido mejor un portaestandarte de batalla.

La conclusión a la que llego, es que si quereís contar con una fase de magia ofensiva y confiable, es mejor apostar por la calidad y no por la cantidad. Yo diría que lo óptimo es un hechicero de nivel 4 acompañado por otro de nivel 2. El +4 y +2 al lanzamiento de hechizos son muy útiles y aunque en algún turno tengamos un numero de dados de energía modesto o incluso bajo no nos habremos gastado la mitad de puntos en ellos. Creo que el hechicero de nivel 2 es necesario por varias razones.

Si hemos gastado puntos en un hechicero de nivel 4 es porque contamos con la magia en nuestro plan de batalla, el hechicero menor está ahí para proteger la inversión del mago mayor. En el caso de que el hechicero mayor falle en una tirada de lanzar un hechizo es muy probable que nos queden dados de energía y al menos podremos lanzar algo aunque sólo sea con el +2. El caso que nadie quiere contemplar pero en el que es necesario pensar es que el mago mayor sufra una disfunción terrible y muera o quede temporalmente fuera de combate. Sin el mago menor nos quedamos con el culo al aire y recordemos que en ésta lista vamos a depender de la magia.

Finalmente he comentado el tema de la calidad. Como he dicho lo mejor me parece meter 6 niveles de magia. Pero es importante saber que hay magos de nivel 4 y MAGOS DE NIVEL 4. Algunos magos nos ofrecen un valor añadido que nos puede venir muy bien. La mayoría de los casos se deberá a que sea un personaje con reglas especiales. No hace falta explicar que Baltasar Gelt es muy superior a un Hechicero Dorado de nivel 4 comprado de la lista de ejército, Teclis es mejor que un Alto Mago de nivel 4 etc... Pero algunos ejércitos ofrecen un grado de personalización enorme. Normalmente se debe a objetos mágicos, pero algunos podrán adquirir disciplinas o habilidades adicionales. Entre ellas tenemos las de los Slann, las de los Vampiros... Vale la pena pensar en si queremos un mago de nivel 4 "básico" (Aunque indudablemente poderoso) o un maestro de la magia con un dominio prodigioso. Como nota final tener en cuenta que éstos megamagos suponen una inversión mayor así que habrá que procurar rentabilizarlos y protegerlos del enemigo, a la vez que mentalizarse de que aún así es posible toparse con las palabras prohíbidas: "Disfunción mágica catastrófica".

Podeís encontrar una táctica sobre la magia en la página de Games, bajo el apartado Astronomican, previo registro gratuíto:

[url:1tc14nx6]http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=10500174a[/url:1tc14nx6]

Es una versión reducida de un artículo muy gracioso de la White Dwarf de agosto.

Por cierto, el informe de la misma, aparte de enseñar un par de lecciones sobre magia, también es bastante bueno, con actuaciones estelares y muy irónicas de Kairos Tejedestinos, Morathi y La Máscara. También demuestra de manera práctica el tema de la regla Horda. En cuando a ésta regla yo creo que sólo hay 2 bandos: Amarla u odiarla. Yo la odio. :laugh: El ataque adicional creo que no compensa el hecho de que la unidad tenga un frontal tan gigantesco que le puedan cargar 2 unidades, o, en el caso del informe de batalla, una unidad de Aplastadores de Khorne desplegada a lo ancho. También la hace un blanco de primer nivel para cualquier tipo de arma de plantilla, o, Sigmar nos salve, un hechizo que inflija un impacto a cada mini de la unidad. Es como pintarte una diana gigante (Y normalmente muy cara en puntos).

Así que bueno, ésto es todo por ahora, que no es poco, y procuraré ir añadiendo cosas.

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 8 meses antes #50382 por Archipirómano de Charadon
Has empezado por Magia y Horda así que a esos puntos me remito. Como bien sabes, estoy totalmente de acuerdo en ambos puntos. A día de hoy he jugado 3 partidas al nuevo fantasy y visto otras dos así que me remito a lo que he visto y a lo que da mi intelecto para la interpretación de las reglas que he leído.

Magia:
La magia en la nueva edición es ante todo compleja. Más compleja de lo que muchos creen. Por ello vamos a remitirnos a sus subfases:

Elegir saberes.
Los saberes se eligen al hacer la lista por lo que debes asignar saberes a tus magos sin saber siempre contra qué te vas a enfrentar. Es decir, si juegas un campeonato, deberías elegir un saber versátil. Sin emabargo, si juegas contra un amigo y sabes contra qué te las vas a ver pues podrás elegir un saber más adecuado para la ocasión.

Elegir hechizos.
Alguien me dijo que no se podía tener el mismo hechizo con dos hechiceros pero he mirado el reglamento y no he visto nada en referencia a ello así que lo ignoraré. Los hechizos se eligen aleatoriamente por lo que es muy importante el nivel del hechicero. No sólo porque se suma a su lanzamiento de hechizos sino porque ayuda a tener más posibilidades de conseguir los hechizos que deseas. Hay saberes que tienen 2 hechizos muy buenos y 4 muy malos por lo que si tu hechicero no es de por lo menos nivel 3 muchas veces merece la pena no jugársela y apostar por un saber con más hechizos aceptables. Es muy importante también el efecto "innato" que posee cada saber. Por ejemplo el del fuego añade un bono de +1d3 al lanzamiento de hechizos si lanzas hechizos a una unidad que ya haya sido afectada por otro hechizo de fuego en la misma fase.

Lanzando hechizos.
Al lanzar hechizos debes tener en cuenta el nivel del hechicero con el que lanzas los hechizos. Mi recomendación es empezar siempre por los que tienen el mejor bono al lanzar (normalmente serán los de mayor nivel) y así aprovechar dicho bono en el mayor número posible de hechizos antes de fallar algún lanzamiento y tener que pasar al siguiente hechicero.

Si disponemos de magos de nivel 3 o 4 mi recomendación es que comencemos a lanzar el máximo número posible de hechizos con el mínimo número posible de dados. Con dichos hechiceros (y tan grandes bonos) no es difícil hacer gastar carros de dados de dispersión al enemigo, que rápidamente se quedará sin dados o deberá dejar pasar más hechizos de los que les gustaría. Una vez fallemos algún hechizo pasaríamos a lanzar conjuros con los "hechiceros de reserva" tal y como ha comentado Grimne anteriormente.

Si no disponemos de hechiceros de nivel 3 o 4 entramos en otra dinámica de juego. Posiblemente tengamos un bono de lanzamiento parecido o seguramente peor que el del enemigo. Dado que nos dispersará los hechizos importantes con mucha seguridad sólo nos queda intentar obtener fuerzas irresistibles (y disfunciones mágicas claro). Un saber muy bueno para estos hechiceros de bajo nivel es el saber de la vida. Su regla especial te permitirá curar una herida al hechicero o a otros héroes cada vez que lances un hechizo por lo que las heridas que sufras con disfunciones no serán tan graves. Además, uno de los hechizos permanentes de Vida ignora disfunciones que salgan más tarde con 2+.
Tengamos en cuenta que si vamos a intentar sacar hechizos a base de doble 6 deberemos meter al hechicero en unidades que no te importe perder dado que las posibilidades de que les caigan peanas de disfunción de F10 encima son muy altas.

Dispersar hechizos.
¿Porqué cuando el otro tiene mejores bonos y dados parecidos te ves obligado a jugártela a la disfunción? Sencillo, porque ahora el otro si obtiene dos 1 al lanzar los dados de dispersar no falla automáticamente. Esto significa que si le sobran dados o sólo necesita dispersar un par de hechizos, el jugador dispersor no tendrá miedo de tirar cinco o seis dados para dispersar un único hechizo. Después de todo el temido doble 1 ya no tiene efecto alguno ni al lanzar ni al dispersar.

Dados de energía y dispersión.
El más importante de los cambios es que casi todos los ejércitos están restringidos a los dados que salgan en la tirada de vientos de magia. Si la tirada sale baja por muchos hechiceros que tengas poca leche podrás hacer. Es un error pensar que meter más hechiceros te permitirá canalizar un montón de dados y así dar más juego a tus hechiceros pero recuerda, como mucho cada hechicero canalizará un dado y sólo si obtiene un 6+ por lo que más hechiceros sólo aumentarán el problema en una fase de magia con pocos dados.

Excepciones: Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Demonios y Elfos Oscuros no dependen exclusivamente de los dados de los vientos de magia. Los Maestros de la Magia Negra, Slanns, Brujas con el hechizo poder oscuro y otros magos similares cuentan con maneras de obtener dados adicionales que no repercuten en los vientos de magia por lo que pueden ser terroríficos en fases de magia supuestamente tranquilas.

Ejemplo: Un Conde Vampiro se enfrenta a un Imperial.
Los dados de magia resultan en un 2 y un 3. Eso da un total de 5 dados de energía y 3 de dispersión. No sería una fase de magia demasiado peligrosa sino fuera porque el vampiro lleva 3 maestros de la magia negra que le dan otros 6 dados de energía. Ahora nos encontramos con que el conde vampiro tiene 11 dados de energía (casi el máximo y sin canalizar) y el imperial sólo tiene 3 de dispersión. "¡Se acerca una lluvia de zombis señora!"

De momento lo dejo aquí, seguiré luego con la regla Horda.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 8 meses antes #50383 por Archipirómano de Charadon
Regla Horda:
Si tu frontal es de 10 pegas con una fila adicional.
Vamos a ver lo que implica esto en una situación normal, es decir, enfrentando una horda a una unidad normal.

Beneficios de montar una horda:
-¿Hace la horda más ataques?
40 Imperiales en filas de 10 se enfrentan a 20 imperiales en filas de 5.
La unidad Horda realizará 21 ataques.
La unidad normal realizará 10 ataques.
Conclusión: A efectos de aprovechamiento de ataques/mini la realidad nos muestra que no hay gran diferencia.

Perjuicios de montar una horda:
-Al ser una unidad tan grande es una unidad muy cara. Ello conlleva todos los riesgos de jugar con unidades caras.:dry:
-Al tener filas de 10 tíos, tiene pocas filas. Si te enfrentas a 25 enemigos en filas de a 5 perderás la impasibilidad por lo que tus 40 tíos podrían salir corriendo como nenazas siendo aniquilados por un enemigo numéricamente muy inferior.:(
-Los hechizos que obligan a chequear atributo a todos los tíos de la unidad afectarán al doble de gente (más o menos) que a una unidad normal. Cuando sufras un par de veces los hechizos "Los que habitan bajo tierra", "Plaga", "Maldición de los Años" etc... se te quitarán las ganas de meter hordas.
-Los objetos/hechizos/habilidades que penalizan a una única unidad penalizarán a más tropa de lo normal. Es decir, si por ejemplo el yunque enano impide el movimiento de la horda impedirá el movimiento de muchos más puntos que si fuera una unidad normal.
-Pánico. Teniendo en cuenta que ahora no hace falta tener potencia 5 para causar pánico al huir o ser destruído, cualquier unidad podría causar pánico a las hordas, haciendo que con un chequeo de liderazgo poco afortunado se vayan al traste tus intenciones de pegar en tres filas.:unsure:
-Las tropas de élite se lo pasan pipa con las hordas. Despliégale 40 espadachines en horda a un alto elfo y verás como sonríe malignamente y reorganiza a sus maestros de la espada para que tengan una única frontal de 12 tíos. Después de que te metan 25 ataques de HA6, F5, I6 igual se te han quitado las ganas de meter frontales de 10. Lo mismo te puede pasar si te cargan minotauros en frontales de 7!!! Que no te pase nada cuando te comas los 28 ataques de F7 amigo!!! (O quizá peor, 35 ataques de F5). Y lo mismo vale para carros, caballerías, infanterías molonas y cualquier infantería monstruosa.:S
-Con un frontal tan ancho te vas a comer muchísimas cargas ya que como ya me señaló Grimne en su momento, es muy fácil cargar ahora y más si tu frontal recorre media mesa.
-Peor maniobrabilidad. Las posibilidades de quedarse encajonado en el nuevo fantasy son muy bajas, pero si quieres intentarlo, prueba a meter hordas y seguro que al final quedas encajonado entre algún edificio y algún terreno peligroso.
-Peores coberturas. Con semejante tamaño de unidad te va a disparar hasta el primo tonto de Mr.Bean. se te va a ver desde cualquier lado, y lo que es peor, un tiro lateral de cañón o un mortero/catapulta que te caigan encima te van a hacer un puto escarnio.
-Magia de área. Vórtices, daño directo, ataques de área, caiga dónde caiga sabes que te lo vas a comer con patatas.:huh:

Y con esto finiquito la explicación inicial de magia y horda. Quedo a la espera de que Grimne proponga siguiente tema o que alguien quiera comentar algo de lo que hemos dicho el resto.;)

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 8 meses antes #50384 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Recopilación Fantasy 8º
Página 490 del Reglamento
"Por regla general, un mismo hechizo no puede ser conocido por más de un hechicero del mismo ejército. Las únicas excepciones a esto se generan cuando el hechizo no se genera aleatoriamente:
- Si una miniatura tiene opción de elegir el hechizo (o hechizos) que conoce, ya sea porque las reglas de la miniatura así lo exigen, o porque ha "comprado" un hechizo específo como parte de la elección de ejército.
- Si el Libro de ejército o el Saber de la Magia en cuestión indica que una miniatura puede cambiar un hechizo por otro determinado hechizo.

En cualquier otro caso, si se obtiene dos veces el mismo hechizo (ya sea para el mismo hechicero, o para varios hechiceros del mismo ejército) se deberá sustituir el hechizo repetido por otro del mismo Saber de la Magia. Si esto resulta imposible (por ejemplo, porque todos los demás hechizos de ese Saber de la Magia ya se han asignado a otros hechiceros del ejército), este hechizo adicional se perderá."

Sigo leyendo, y por ahora llevais +1 karma cada uno (poco a poco) por el entusiasmo y el esfuerzo :P


Adicionalmente, añadir que hay un factor "horda" que creo que no has tenido en cuenta, y es "impasible".

Una unidad horda no es una unidad horda. Simplemente es una unidad grande, probablemente de tíos baratos. Y al finalizar un combate siempre puedes elegir reorganizar si ganaste, o si superas un chequeo de liderazgo, al perder también. Dicho de otra forma. Contra enemigos inferiores y para hacer cargas múltiples... la horda mola. Sin embargo, en caso de jugar con Altos Elfos... prefiero coger la misma unidad, ponerle con filas y a ver si se atreve. Y si confío mucho en el liderazgo de esa unidad, puede que me plantee cargar como horda o recibir al enemigo como horda y luego reorganizarme para tenerlo atrapado ante una ENORME unidad tozuda.

Pero bueno, esto ya depende de la unidad de la que dispongas.

Envio editado por: Leughin, el: 2010/08/12 23:28

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 8 meses antes #50386 por Archipirómano de Charadon
Leughin escribió:

Página 490 del Reglamento

Muchas gracias por aclararlo Leughin, y gracias especialmente por tomarte el trabajo del quoteo literal que siempre ayuda a que nadie se pierda (y karma para vos). Yo por mi parte me había vuelto loco revisando la sección magia sin darme cuenta de que hay reglas que vienen en los apéndices de los saberes y objetos. Que ganas de tener el minirreglamento la leche...

Bueno, con esta aclaración, tampoco tengo mucho que cambiar a lo previamente dicho.

Dado que soy de los que llevan como mucho mago de nivel4 y nivel2 (salvo con Condes claro) no hay mayor problema. Es más, la regla puede ser beneficiosa si quieres obtener un hechizo en concreto aunque sólo lo pueda tener un personaje. Ejemplo: Plaga de los Skaven, Los que habitan bajo tierra etc...
Tiras con el de nivel 4 primero y si la suerte te es esquiva pues al menos lo tendrás con el de nivel2.

Si es un hechizo que por su dificultad o lo que sea te quieres asegurar casi fijo de tenerlo con el de nivel 4 pues tiras primero los del de nivel 2. Si no te sale perfecto, el de nivel 4 lo tendrá fijo. Si te sale con el de nivel dos lo cambias por el hechizo base y te la juegas con el de nivel 4 que muy mala suerte sería que de 5 posibles no te toque el que quieres teniendo cuatro conjuros.

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/08/13 00:00

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 8 meses antes #50387 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Recopilación Fantasy 8º
Yo voto a favor de hacerles pasar un cursillo de "orden lógico de los textos" XDDDD Pero en fín...

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

Tiempo de carga de la página: 0.273 segundos