Megapartida de Fantasy

13 años 5 meses antes #53231 por Archipirómano de Charadon
Bueno lo prometido es deuda y aunque me ha costado, aquí va el escenario para la “Megapartida”. En realidad más que un escenario serán dos. La batalla subterránea y la batalla de la superficie. Pero antes, una pequeña introducción a los hechos acontecidos cerca de la ciudad de Hinfenburgo, en mitad de los Reinos Fronterizos…


Historia reciente de Hinfenburgo
Hinfenburgo comenzó siendo poco más que un pequeño asentamiento que el Conde Elector de Talabecland decidió levantar en los Reinos Fronterizos. Siguiendo los consejos de su corte, establecer un puesto comercial cerca de Barak Varr fortalecería sus lazos con los enanos además de proveer buen Gromril para armaduras y un sendero seguro por el que transportarlo.

Los enanos, siempre dispuestos a hacer negocios que llenaran sus arcas, sugirieron que los humanos usaran como cimientos un antiguo puesto minero usado siglos atrás por los mineros de Barak Varr. Colonos salidos de Talabheim no tardaron en llegar…

Desgraciadamente para los colonos, los Reinos Fronterizos son conocidos por su total falta seguridad y antes de que los primeros muros hubieran sido levantados, un astuto cacique goblin (o suertudo) aprovechó la falta de preparación de la expedición para diezmarla y saquearla sin mucha dificultad. Este contratiempo no disuadió al Conde de Talabecland sino que le hizo creer más aún que era su deber asegurar una plaza segura para el Imperio en los Reinos Fronterizos.

Por su parte, los enanos de Barak Varr, no muy dispuestos a que los orcos se siguieran llevando el oro imperial que les pertenecía por derecho (o eso pensaban), mandaron a su vez una escuadra de ingenieros con una escolta armada para echar una mano. El segundo grupo de colonos imperiales, se encontraron a su llegada una empalizada a medio construir, un par de docenas de orcos muertos y un grupo de enanos embutidos en armaduras de gromril. Agradecidos por la ayuda, los imperiales invitaron a quedarse unos días a los enanos, pagando con buen oro la ayuda prestada.

Cuando los enanos bajaron al subsuelo a echar un vistazo, descubrieron que corrimientos de tierra de los últimos años, habían liberado una veta de Izril, el más raro y poderoso de los materiales que los enanos usan para la creación de armaduras rúnicas. Pasado el primer momento de alborozo entre la tropa, el herrero rúnico que acompañaba a la expedición se abrió paso entre la algarabía y recordó a su comandante que el Izril no es un metal noble sino el producto de una aleación natural entre gromril puro y la piedra de disformidad. Y si había alguna fuente cercana de piedra de disformidad, sin duda los skavens no tardarían en llegar a comprobarlo.

De inmediato un mensajero partió hacia Barak Varr en busca de ayuda y otro se dirigió a Talabecland para hacer lo mismo. Por fortuna, las tropas de refuerzo llegaron antes de que los rátidos y Hinfenburgo pasó de ser poco más que unas ruinas a ser un puesto defensivo muy poblado.

Sin embargo, tales movimientos de tropa no pasaron desapercibidos a los asrai y sus aedas hicieron rápidas investigaciones y para ello pidieron ayuda a los espíritus de los bosques cercanos. No tardaron en descubrir que una cábala de brujas elfas oscuras intentaban extraer una gran cantidad de piedra disforme que se ocultaba cerca del asentamiento humano. Hasta el momento no parecían haberlas descubierto pero el aumento de actividad en Hinfenburgo podía cambiar eso. Temiendo que no supieran discernir entre elfos oscuros y asrai, un emisario silvano se dirigió hacia el pueblo montado en halcón para avisar del peligro y evitar de este modo una posible segunda Guerra de la Barba contra los asrai.

Los elfos oscuros, que tenían sombras vigilando el perímetro de Hinfenburgo, vieron llegar al emisario asrai y supieron lo que se les venía encima. Su número era reducido y no tenían posibilidades de vencer a dos, mucho menos a tres ejércitos enemigos. Sabedores de que los orcos clamaban venganza contra los enanos que les habían echado de “sus ruinas”, mandaron parlamentarios a hablar con sus chamanes si bien no sospechaban lo que allí encontrarían. Los emisarios descubrieron que el cacique goblin tenía sus propios planes de conquista y al igual que hace décadas, había contactado con sus “aliados” subterráneos. Representantes skaven olisquearon a los elfos cuando entraron en la tienda y risitas ratonas cargadas de odio y promesas de traición resonaron en la sala. Todos los presentes sabían que era necesaria la fusión de los tres traicioneros ejércitos para derrotar a sus enemigos pero igualmente sabían que esta batalla no acabaría con la aniquilación de Hinfenburgo y sus habitantes sino mucho después…



Escenario I: “Aullidos en la oscuridad”.
Este escenario representa el combate subterráneo que decidirá “en parte” el destino de la ciudad de Hinfenburgo. Cerca de los antiguos subterráneos enanos, los skaven han creado sus propios túneles y madrigueras y se preparan para lanzar un ataque contra sus enemigos. Sabiendo que su deseada piedra de disformidad se encuentra en el subsuelo, puede que la cábala de brujas mande algunas tropas en su ayuda. O quien dice ayuda, dice vigilar que no se lleven la piedra bruja…


Contendientes:
2000 puntos de Skavens.
De 0 a 300 puntos de Elfos Oscuros (sin restricciones de porcentajes).
De 0 a 300 puntos de Imperio (sin restricciones de porcentajes).
2000 puntos de Enanos.
Los puntos que los jugadores de Elfos Oscuros e Imperio inviertan en esta batalla se descontarán de su cantidad de puntos para el Escenario II.


Reglas especiales del escenario:

“Turnos simultáneos”:
El escenario I y II se juegan de manera simultánea. El escenario I comenzará con un turno de ventaja y a continuación se jugarán a la vez un turno de cada escenario. Es decir, la batalla empezará con en el turno 1 del escenario I, a continuación se jugarán el turno 2 del escenario I y el turno 1 del escenario II. Luego el turno 3 del escenario I y el turno 2 del escenario II y así sucesivamente. Cada vez que una de las mesas finalice su turno deberá esperar a que la otra haga lo mismo. Esto es de vital importancia ya que pueden llegar refuerzos de un escenario a otro.

“Nunca sabrán lo que les alcanzó”: Cuando cualquier miniatura del ejército imperial o del ejército elfo oscuro intente una carga, disparos, o cualquier otra acción para la que se requiera ver a su enemigo lanzará 4d6 y esa será la distancia máxima (en pulgadas) a la que podrá declarar los disparos/carga/magia o lo que sea que intenten. Ni los skavens ni los enanos se verán afectados por esta regla ya que disponen de una visión en la oscuridad casi perfecta.

“Túneles de ascenso”: Cualquier unidad puede a partir del turno 4 intentar subir a la superficie si atraviesa voluntariamente el borde de despliegue enano. Tira 1d6 por cada unidad enana o skaven que atraviese el borde. Con un resultado de 1 la unidad se pierde y no llega al campo de batalla. La unidad no cuenta como destruida a efectos de puntos de victoria. Con un resultado de 2+ la unidad llega el siguiente turno al escenario II y deberá desplegar por el borde imperial como si el turno anterior hubiera salido voluntariamente por el mismo. Las unidades de Elfos Oscuros o Imperio que intenten usar los túneles de ascenso deberán obtener un resultado de 3+ debido a su desconocimiento del mundo subterráneo y a que no ven bien en la oscuridad.


“Escenografía subterránea”: Usa la siguiente tabla para determinar la escenografía.
Tira 1d6+4 veces 2d6 para determinar la escenografía:

2: Destilería enana.
3: Acrópolis de los héroes.
4: 1d3 secciones de muro (como la que viene definida en Ejemplos de Obstáculos).
5 o 6: Colina (de 1 a 3 normal, de 4 a 6 pedregosa).
7: Bosque de hongos.
8 o 9: Yacimiento de piedra de disformidad (ver más adelante).
10: Estatua siniestra.
11: Portal mágico.
12: Río subterráneo misterioso.

Yacimiento de piedra de disformidad: Coloca un marcador de terreno impasable no mayor de 5 pulgadas de diámetro. Todas las unidades que se muevan o acaben el movimiento a 6UM o menos del elemento deberán realizar 1d6 chequeos de resistencia distribuidos como disparos. Cada miniatura de la unidad no puede sufrir más de un impacto. Fallar un chequeo implica sufrir una herida sin salvación por armadura posible (aplica con normalidad las tiradas de salvación especial y regeneración. Si al final de la partida sólo hay miniaturas de un bando a 6 UM o menos del yacimiento, ese bando gana 300 PV adicionales.


Campo de Batalla y despliegue:
Se siguen las mismas reglas que el escenario Línea de Batalla del reglamento.
Se juega en una mesa de 180x120cms.

Duración de la Batalla:
La batalla dura un mínimo de 6 turnos. Al final del turno 6 lanza 1d6. Con un resultado de 4+ la batalla dura un turno adicional antes de acabar.


Condiciones de Victoria:
Cuenta los puntos de victoria de la manera habitual y ten en cuenta además los posibles yacimientos de piedra de disformidad.




Escenario II: “La Batalla por Hinfenburgo”.
Este escenario representa el combate en la superficie que decidirá “en parte” el destino de la ciudad de Hinfenburgo. Con las primeras luces del amanecer, una amalgama de elfos oscuros, orcos y goblins asedia el asentamiento imperial. Apoyando a los humanos, un grupo de Asrai con motivaciones propias ha acudido a la batalla.

Contendientes:
2000 puntos de Orcos y Goblins.
De 1700 a 2000 puntos de Elfos Oscuros (depende de cuantos puntos haya usado en el escenario anterior).
De 1700 a 2000 puntos de Imperio (depende de cuantos puntos haya usado en el escenario anterior).
2000 puntos de Elfos Silvanos.


Reglas especiales del escenario:

“Turnos simultáneos”:
El escenario I y II se juegan de manera simultánea. El escenario I comenzará con un turno de ventaja y a continuación se jugarán a la vez un turno de cada escenario. Es decir, la batalla empezará con en el turno 1 del escenario I, a continuación se jugarán el turno 2 del escenario I y el turno 1 del escenario II. Luego el turno 3 del escenario I y el turno 2 del escenario II y así sucesivamente. Cada vez que una de las mesas finalice su turno deberá esperar a que la otra haga lo mismo. Esto es de vital importancia ya que pueden llegar refuerzos de un escenario a otro.

“Escenografía de Hinfenburgo”: Usa la siguiente tabla para determinar la escenografía.
Tira 2d6+5 veces 2d6 para determinar la escenografía:

2: Altar de Khaine.
3: Idolo de Gorko.
4: 1d3 secciones de obstáculos.
5 o 6: Colina (de 1 a 3 normal, de 4 a 6 pedregosa).
7: Edificio impasable.
8 o 9: Bosque misterioso.
10: Ruinas arcanas.
11: Monolito élfico.
12: Río misterioso.

Después de colocar los elementos de escenografía y una vez elegido lado, el jugador imperial debe colocar un templo de sigmar y 1d3 edificios de colonos en su mitad de campo de batalla.

Edificios de colonos: Considera que todos los edificios de colonos son edificios normales en los que se puede entrar. Si una unidad del bando del mal intenta entrar sufre de inmediato 1d6 impactos de F3 que no cuentan para resolución de combate (colonos aterrorizados luchando por su vida). Si al final de algún turno, una unidad del mal controla el edificio, el edificio pasa a ser un edificio normal y ya no causa impactos de F3 al bando del mal. Si al final de la partida el bando imperial controla un edificio en el que siguen vivos los colonos ganan 300PV adicionales. Si el bando del mal controla algún edificio (sin colonos obviamente) gana 300 PV adicionales. Para saber quién controla un edificio al final de la batalla usa las reglas de “La Atalaya”.


Campo de Batalla y despliegue:
Se siguen las mismas reglas que el escenario Línea de Batalla del reglamento.
Se juega en una mesa de 360x120cms.

Duración de la Batalla:
La batalla dura un mínimo de 6 turnos. Al final del turno 6 lanza 1d6. Con un resultado de 4+ la batalla dura un turno adicional antes de acabar.


Condiciones de Victoria:
Cuenta los puntos de victoria de la manera habitual y ten en cuenta además los edificios de colonos.



Resultado final:
Suma los puntos de victoria de ambos escenarios. El bando que más puntos sume gana.

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13 años 5 meses antes #53233 por Archipirómano de Charadon
Bueno, ya sólo queda ponerle fecha y por si no estaba claro, este tipo de partida es de las que empiezan a las 10:30 de la mañana y termina sobre las 20:00 de la noche con parada para comer en medio.

¿Sábado 20? ¿Domingo 21? En caso contrario ya se queda para diciembre porque yo el último finde de noviembre curro.

Así que ala, todos los que estén apuntados que opinen (Mithrae, Iyanna, Urien, Tomstrom y Grimne).

Ale, a dar calor...

Yo de preferir, prefiero el sábado 20.

PD: También admito comentarios de los no participantes eh? :silly: :silly: :silly:

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/11/11 21:50

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13 años 5 meses antes #53238 por Mithrae
Respuesta de Mithrae sobre el tema Ref:Megapartida de Fantasy
Yo domingo tioo!, en Sabado me haceis una putada que ya tenia planes.
Por cierto, Mola!!!
por cierto lo digo por si cuela. Los drow ( elfos oscuros) si tienen visión en la oscuridad :whistle:

Envio editado por: Mithrae, el: 2010/11/11 22:43

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13 años 5 meses antes #53239 por Archipirómano de Charadon
Mithrae escribió:

Yo domingo tioo!, en Sabado me haceis una putada que ya tenia planes.
Por cierto, Mola!!!
por cierto lo digo por si cuela. Los drow ( elfos oscuros) si tienen visión en la oscuridad :whistle:<br /><br />Envio editado por: Mithrae, el: 2010/11/11 22:43


Buen intento. Ya te gustaría que tus EOs fueran drows. No les llegan ni a la suela de los zapatos. Fisiológicamente eres un elfo de la superficie sólo que traidor y relocalizado en Naggarond.

Apunto que das preferencia al domingo 21.

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13 años 5 meses antes #53247 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:Megapartida de Fantasy
Apenas llego a 1.500... ¿y me tengo que hacer 2.000? ¡Uf! A ver cómo me lo monto.

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13 años 5 meses antes #53248 por Archipirómano de Charadon
Yo te presto un gigante (y si hace falta un equipo de blood bowl orco XDD). Busca por ahí otros 300 puntos ;)
PD: Y ya que estás dime cómo te van las fechas propuestas.

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