Slaanesh ese gran desconocido !!
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Por que nunca meto magia de Slaanesh ??
Cierto es que si te pones a comparar los hechizos de cada uno de los dioses del caos Slaanesh seria el mas perjudicado en este aspecto, y ahora con las reglas nuevas, de que te sirve ser inmune a PANICO, MIEDO y TERROR si eso mismo te lo da la marca de KHORNE y ademas te da un ataque mas por FURIA ASESINA ( ahora la furia asesina se puede contener por si no te interesa cargar, y aparte gracias a la regla de gloria del caos el panico lo puedes repetir si lo fallas ).
Entonces dandole una vuelta de tuerca al libro, pense, de que manera le puedo sacar el mejor partido a este dios del caos que ha quedado tan ninguneado por los otros 3, y este combo fue el resultado:
Gran hechicero de nivel 4 de slaanesh " esplendor diabolico y familiar hechicero ". El resto de objetos magicos los dejo a gusto de cada uno, eso si, debe de ir con montura, y si es voloadora mucho mejor, ya sea un dragon, o una manticora, lo que prefirais, y si no, con un simple corcel del caos puede valer, pero le condiciona un poco mas a la hora de mover y mas si le meteis en una unidad para que vaya protegido, pero aun asi puede valer.
Portaestandarte de batalla " totem de la condenacion ". Este si debe de estar lo mas estatico posible y a ser posible en todo el medio de tu zona de despliegue, bien a la vista de la plenitud del ejercito rival. Dicho esto se sobreentiende que debe de ir en una unidad poderosa y que aguante lo suyo ( recomiendo una de guerreros del caos con la marca de tzeenth, arma de mano y escudo; si no pues una de trolls o algo asi, pero piensa que esta unidad es esencial para el combo ).
Y por ultimo, 2 cañones infernales, ( si no se dispone de los 2 con uno puede valer pero afloja un poco el combo, sobre todo si se te dispersa en exceso o si fallas algun chequeo de su regla ARRASAMIENTO ).
Si por lo que sea, el contrincante no tiene en su lista de ejercito un portaestandarte de batalla, o este se encuentra lejos de sus unidades ( ya sea por el tipo de despliegue o por la voluminosidad de su ejercito )la potencia del combo se multiplica exponencialmente una barbaridad.
Con estas 3 cosas ( hechicero + pota de batalla + cañones ) el resto del ejercito lo dejo a gusto del consumidor, pero recomendaria unidades que causen terror, o si no, a ser posible miedo y ahora os explico el porque...
El combo de este ejercito si os fijais un poco es obligarle al rival ( si si, y digo OBLIGARLE ) a que se salga de la mesa con todo su ejercito.
Segun el reglamento nuevo y los tipos de misiones que hay, siempre se desplegara a una distancia de 12 pulgadas del borde de la mesa " como poco ", con lo cual, si al hechicero lo habeis montado en un bicho volador como sugeri, se os puede dar la opcion de poder declarar una carga el 1º turno de juego ( con su movimiento de 10 pulgadas + 3d6 y eliges los dos mas altos ) y con lo cual al causar este TERROR, bien sea por el dragon o la manticora, el rival debera chequear PANICO. Recordad que la unidad a elegir como objetivo no debe de ser muy poderosa, llevais un hechicero no un devorador de almas por dios !!. Que sorpresa se llevara el rival cuando le digas que tienes una recompensa del caos que le quita un -1 al liderazgo " esplendor diabolico " y que por encontrarse en linea de vision de tu porta de batalla ( este se encuentra en medio de la mesa y le ve todo el mundo ) le restas otro -1.
Por logica, la media de liderazgo de las tropas es 8, y si a este le restas 2 puntos se queda en un simple 6, por pura estadistica solo puede haber 11 resultados posibles en una tirada de 2d6 de los cuales 2-3-4-5-6 serian acierto y 7-8-9-10-11-12 serian fallo. Como podeis ver hay mas posibilidades de fallar que de acertar y como he dicho antes si escogeis un objetivo debil, su liderazgo sera mas debil tambien, con lo que aumentara la probabilidad de que esta unidad salga huyendo.
Si se queda, el combate deberia de ser su fin ( los ataques de la montura mas los del hechicero deberian de bastar para matar esta unidad, o si no para eso estan los objetos magicos, buscad vuestro combo para ganar el combate... ). Si huye como reaccion a la carga, es muy probable que se vea obligado a tener que chequar con mas unidades si esta pasa por encima de ellas ( recordad que huye en direccion opuesta a la miniatura que le carga ) volviendose a dar el caso de que el rival chequee con penalizadores al liderazgo y pudiendose crear una reaccion en cadena muy graciosa.
Una vez hecho esto, llegamos a la fase de magia, este es el punto fuerte del combo.
Como habreis visto el hechicero posee 5 de los 6 hechizos del saber de Slaanesh, pero haremos especial mencion a " chillido infernal y aura de adquiescencia " estos dos hechizos son basicos en este combo asi que procurar que os salgan en la tirada de eleccion de hechizos, y en caso de sacar dobles en la tirada y poder escoger decantaros por estos.
El hechizo de aura de adquiescencia valdra para potenciar lo que ya hemos realizado en la fase de movimiento, dando a nuestras unidades que no causen TERROR ese don para que luego obliguen a chequear al rival en las sucesivas cargas ( como bien dije antes, unidades que causen miedo hay muchas, desde la caballeria, trolls, ogros dragon, ogros hasta un simple enjendro de 55 puntos ).
El hechizo de chillido infernal debe de ser el plato fuerte de la fase de magia, y siempre lo reservaremos para cuando no le queden mas dados de dispersion al rival, o si no queda mas remedio, sera el hechizo que lanzaremos con 6 dados aun jugandonos la disfuncion magica. Como bien sabreis este hechizo puede resultar apocaliptico, obligareis al rival a chequear PANICO con todo lo que tenga el hechicero en un radio de 45cm ( y si haceis bien el movimiento del 1º turno puede llegar a ser todo el ejercito rival ) y de repente le volveis a decir " tienes que chequear otra vez con un -2 gracias al porta y a la recompensa " viendo como se multiplican las posibilidades de que se largue corriendo por su borde de la mesa y de que sus tropas se tropiecen unas con otras volviendo a chequar estas.
Por si esto fuera poco, despues llega la fase de disparos, y aqui llega la estocada final, las pocas unidades que le queden en pie con un liderazgo incorrompible, seran los objetivos de los cañonazos. Aqui esas tropas seran mermadas cuantiosamente si conseguis un resultado de HIT ( todo lo que toque la plantilla recive un impacto de F5 ) y si se dispersa, solo con que caiga encima de alguien bastara, porque para el especial del cañon no es necesario que cause bajas, solo con impactar le obligareis a realizar otro nuevo chequeo de PANICO con un -1 a mayores, que sumado al porta de batalla es... siii !! otra vez chequeas con -2.
La pregunta que se me plantea es: cuantos chequeos con -2 es capaz de pasar una unidad en un solo turno sin salir corriendo ??
Pues si, porque de eso dependera el exito de vuestra victoria.
A cuantos mas puntos jugueis, mas facil os sera realizar este combo, porque ademas aumentara el numero de unidades del rival, aumentando asi vuestras posibilidades de que realice chequeos, y cuantos mas puntos tengas mas unidades podras meter que causen TERROR y MIEDO para potenciar el combo.
Si a esto le añades que el rival juega con SKAVENS, ORCOS Y GOBLINS, HOMBRES BESTIA, y similares donde su liderazgo es mas bajo que la media ( 7-6-5-etc... ) el combo no tendra rival, ni aun repitiendo por el porta de batalla, y si no haced la prueba vosotros en casa con unas simples tiradas escogiendo varios tipos de unidades de ejercitos y viendo cuantos chequeos por turno sois capaces de pasar con un -2 a liderazgo...
El unico problema que tiene este combo, es que contra ejercitos inmunes a psicologia no funciona <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> jajaj.
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No obstante, el primer problema viene en que en la nueva edición todo quisqui mete portaestandarte de batalla. Si sumamos esto a que todo kiski tiene al menos un comandante de L9 en el peor de los casos va a chequear a 7 y a repetir los fallados.
Si te presentas a un campeonato con esa lista nos vemos en la siguiente situación. Khemri, Condes, Demonios son inmunes totalmente a tu táctica. Silvanos son inmunes en su mayoría ya que todos los "palos", kurnous y bailarines son inmunes. Me suena que la guardia eterna también. Los reinos ogros también son inmunes ya que todos causan miedo y por ende ya no les causas terror sino miedo. Y el miedo no hace huir, más bien no hace una mierda en la nueva edición. Los enanos son inmunes a psicología con los martilleros y los matadores. El resto tienen L9 hasta el más tonto y runas varias que les hacen inmunes al terror. Los lagartos tienen sangre fría y ahora llevan slann siempre. Y recordemos que ese bicho tiene L9 y además actua como estandarte de batalla así que ahí tenemos otro ejército que te supera los chequeos tirando 3 dados y eligiendo los que mejor le vengan. Los skaven tienen un liderazgo de lujo. L7 del vidente y 3 filas L10. Y van a ser tozudos porque son miles. Si algún skaven no lleva estandarte de batalla se merece que le apalices.
Imperio y Orcos son más vulnerables pero son miles. Puede que el primer turno hagas algún estrago pero nada que no puedan "corregir". De hecho con Imperio tienes un turno, porque cuando sus cañones devuelvan el fuego puedes decir adiós a tus cañones demoníacos.
A Guerreros del Caos, Elfos Oscuros y Altos elfos les puedes hacer pupa sin que llegue a ser una masacre. Los elfos tienen buen L y los caóticos la regla "Gloria del Caos".
A Hombres Bestia también les puedes hacer pupa pero quién no, en esta edición están bastante bajaditos.
Visto esto nos queda Bretonia a la que veo muy vulnerable a tu táctica por ser pocas unidades, caras y sin un excesivo liderazgo. Griales y pegasos serán inmunes pero al resto les puedes hacer pupa.
En resumen:
Tenemos 5 ejércitos invulnerables a tu táctica.
Tenemos 3 ejércitos casi totalmente invulnerables a tu táctica.
Tenemos 2 ejércitos que pueden sobreponerse sin demasiado problema.
Tenemos 3 ejércitos que pueden pasarlo mal.
Tenemos 2 ejércitos que lo van a pasar mal.
Por lo que como curiosidad de Slaanesh para alguna pachanga me vale pero para torneos casi que no.
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- rorro
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Yo he probado este combo pero solo con el estandarte y los cañones y metiendo magia de tzeentch, y he de decir que es la repera !! lo del hechicero de slaanesh es solo rizar el rizo jeje <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->
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Reinos ogros: si, es cierto que causan todos miedo, pero que sean inmunes a miedo, no les hace inmunes a panico, y todos los chequeos que van a realizar son de panico, bien por el hechizo de chillido infernal, porque les pasen tropas por encima, o si no por efecto de los chequeos de los cañonazos y por el 25% de bajas. Con lo cual y si mis ojos no me engañan, los gnolhar se piran de fijo dado que su liderazgo se quedaria en ( 5-2=3 ) y la mayoria de los ogros que suelen ser ogros toro y matarifes se les queda en ( 7-2=5 ). Yo creo que es un ejercito bastante asequible con este combo.
Enanos: con los enanos pasa algo parecido, los unicos que se librarian son los barbaslargas porque estos si son inmunes a panico y ademas hacen repetir a las unidades que tengan a 15cm, pero el resto del ejercito chequearia como todo hijo de vecimo. Que sean tozudos e inmunes a desmoralizacion ( como los matadores por ejemplo o los martilladores como has comentado )no les quita que sean inmunes a panico, cierto es que seria el ejercito mas dificil de tumbar de este modo, porque hasta el enano mas tonto tiene liderazgo 9, pero si les dejas en 7, ya no es tan dificil que alguna unidad falle por turno y eso en un ejercito como el de los enanos se nota mucho ( ya sabeis que no estan acostumbrados a correr con esas piernas tan cortitas ). solo tendrias que centrarte un poco en las maquinas de guerra y dejar pasar los turnos ( unidad huyendo al final de la partida se considera aniquilada ) y por velocidad dudo que te cojan si vas en bicho volador o si has metido unidades de caballeria etc...
Skavens: Yo no creo que sea tan complicado como lo pintas, el 90% de las tropas que en realidad te hacen daño en los skavens tiene liderazgo 5 que se lo dejarias en liderazgo 3, y me refiero a ( mosquetes hezzail, grupos de apoyo,lanzadores de viento envenenado... y otros como los acechantes nocturnos que te pueden dar una sorpresa por la retaguardia les bajarias de 7 a liderazgo 5 ) asi que es muy probable que se piren nada mas empezar, y lo del general + filas y tal, el bono de filas solo vale para su propia unidad, asi que el general como mucho solo pasaria su liedrazgo 7 que esto vendria a ser si da la casualidad que tiene mas de 3 filas por unidad ( 7-2+3=8 ), esto se sobreentiende que es el 1º turno de juego, una vez pasados los turnos, el jugador skaven es imposible que mantenga el general en coherencia con todas sus unidades para darles el liderazgo y se supone que algo de merme le habras hecho para que no tenga todas las filas completas ( insisto cañonazos, magia, combate CaC etc... ), por mis calculos para el turno 3º o 4º deberia estar la partida suficientemente decantada a tu favor como para que se noten los efectos de este combo.
Y por ultimo, el imperio y los orcos yo pienso que son de los ejercitos mas vulnerables de todos, tanto por su cantidad de unidades como por su atributo de liderazgo mas bajo de lo normal. Mientras que un ejercito normal te chequearia con 5 o 6 unidades por el radio del hechizo, estos ejercitos pueden llegar a chequear con 9 o 10, y recuerda que chequean varias veces ( si tienes suerte en la estrategia una vez por fase: CARGAS-MAGIA-DISPARO-COMBATE ). Pienso que son de los ejercitos idoneos para meter este combo, junto con bretonia y hombres bestia y tambien podriamos añadir a los skavens aqui.
Pues bien, dicho esto mi recuento quedaria asi:
inmunes al combo: CONDES, REYES FUNERARIO, DEMONIOS, SILVANOS ( si como bien me dices estos ultimos son inmunes a psicologia, si no irian junto con los elfos normales )
dificil de tumbar pero no imposible: ENANOS, HOMBRES LAGARTO
asequibles: ALTOS ELFOS, ELFOS OSCUROS, CAOS, OGROS, SKAVENS
son un chollo: ORCOS Y GOBLINS, IMPERIO, HOMBRES BESTIA, BRETONIA.
A mi no me parece un combo tan malo, pero como dije, el resto del ejercito es a gusto de cada uno, siempre se pueden meter mas cosas para que sea mas competitivo contra otras razas...
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Los chequeos de terror que yo sepa son chequeos de terror, no chequeos de pánico no? (salvo que haya cambiado en esta edición ha sido siempre así).Reinos ogros: si, es cierto que causan todos miedo, pero que sean inmunes a miedo, no les hace inmunes a panico
Lo digo porque parte de tu estrategia era usar a la montura monstruosa para hacer cargas y causar terror o eso he entendido yo.
De hecho si. Si eres inmune a desmoralización eres inmune a pánico. Y si eres tozudo chequeas a tu liderazgo base (aunnque si no ha cambiado sólo vale la tozudez en combate). Recuerda que hay hechizos/objetos que cambian el liderazgo base y otros que imponen penalizadores. Estos últimos con la tozudez (en combate) los ignoras.Que sean tozudos e inmunes a desmoralizacion ( como los matadores por ejemplo o los martilladores como has comentado )no les quita que sean inmunes a panico
En resumen, a los tozudos sino me equivoco les afectas con el combo (al menos en parte) pero desde luego a los inmunes a desmoralización poca ostia...
Falso. Otro fallo de tu combo. En la nueva edición eso ha cambiado. Sólo dan puntos las unidades TOTALMENTE destruídas o que han huído del campo de batalla. Las que están huyendo pero no han salido por los bordes NO DAN PUNTOS.solo tendrias que centrarte un poco en las maquinas de guerra y dejar pasar los turnos ( unidad huyendo al final de la partida se considera aniquilada )
No sé contra que skavens jugarás tú pero yo no he visto a nadie llevar jezzails desde el códex anterior. Yo llevo skavens y me baso en monjes de plaga, portadores de incensario, rueda de la muerte y abominación (todo ello inmune a psicología) acompañados por un general de L7 (caudillo o vidente, portaestandarte de batalla y unidades de 30 guerreros (o esclavos) que chequean a L10 y repiten falladas. Los grupos de apoyo me parecen muy malos y caros, sólo valen si haces una lista pura de muro de carne que por cierto, es tan divertida jugar con ella como mascar gravilla de carretera.Skavens: Yo no creo que sea tan complicado como lo pintas, el 90% de las tropas que en realidad te hacen daño en los skavens tiene liderazgo 5
De hecho no lo creo. Tienen más unidades pero no más apiladas. Simplemente están más esparcidos por todo el campo. Y eso implica que le duele menos perder una unidad a un ejército con 20 que a uno con 10. No obstante si que puede doler algo el combo contra estos ejércitos (a pesar de que los orkos tienen kilos de tropa inmune a psicología y que si juegas contra imperio huele a tanque y a ver entonces que haces con tu lista). Contra listas algo más pachangueras de imperio y orkos el combo puede doler.Y por ultimo, el imperio y los orcos yo pienso que son de los ejercitos mas vulnerables de todos, tanto por su cantidad de unidades como por su atributo de liderazgo mas bajo de lo normal. Mientras que un ejercito normal te chequearia con 5 o 6 unidades por el radio del hechizo, estos ejercitos pueden llegar a chequear con 9 o 10
Para mi quedaría así:Pues bien, dicho esto mi recuento quedaria asi:
Inmunes al combo: CONDES, REYES FUNERARIO, DEMONIOS, SILVANOS (Todos los silvanos con la regla espíritu del bosque son inmunes y varias de los que no tienen la regla espíritu tienen también inmunidad a psicología).
Casi imposible: ENANOS, HOMBRES LAGARTO, SKAVENS
Difíciles de tumbar: ORCOS, IMPERIO, E.Oscuros, A.Elfos, OGROS,
Asequibles: CAOS
Son un chollo: HOMBRES BESTIA, BRETONIA.
Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/12/09 15:25
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