Enanos del Caos, realidad o ficción?

12 años 9 meses antes #57173 por tomstrom
Parece que FW está sacándoles libro y he leído por ahí que IGUAL lo oficilizan con todo lo que conllevaría... Como me molaría! Copiado de MB!

Paso a poner la lista de ejército que está en rumores, para mayor comodidad para todos:

Comandantes:



-Profeta Hechicero: 265 puntos

Hechicero de nivel 3 y Demoherrero. Nivel 4 por +35 puntos.

Saber de Hashut, del Fuego, de la Muerte o del Metal

M3 HA5 HP3 F4 R5 H3 I2 A3 L10

Demoherrero: a 3 UMs de una máquina de guerra gana ¡Cuidado, señor!, y permite repetir el dado de artillería o dispersión a una máquina de guerra.

Regla divertida: si tiene una disfunción, pierde una herida (sin salvación), pero gana +1R (ya que se convierte en piedra). Este +1R es solo una vez, posteriormente solo perderá heridas. Es decir, se pone con R6.

Puede montar en un Gran Tauro o en un Lammasu

-Gran Tauro: igual que antes pero con una nueva regla

-Lammasu: dijeron que consultáramos el libro de Tormenta de Magia

Todos los personajes Enanos del Caos tienen armadura negra (TSA de 4+) de base



Héroes



-Demoherrero: 95 puntos

Nivel 1, Fuego, Metal o Muerte

Tiene una espada encantada, tira un dado para saber que le da (como odio eterno, repetir etc)

Lógicamente tiene la regla Demoherrero.

-Castellano: 105 puntos

El héroe "normal"

R5 y LD9

Tozudo (NDT: ojo al dato)

-Khan Hobgoblin: 40 puntos

HA4

Puede tener 25 puntos de objetos mágicos

-Héroe Centauro Toro

M7 HA5 F5 R5 H3 I3 A4 L8

Se puede equipar con armadura negra
Causa miedo (más información sobre estos tíos en la descripción de la unidad)

Unidades Básicas


-Guerreros Enanos del Caos: 8 puntos

Iguales que antes, pueden tener arma a dos manos(+2 puntos), escudos(+1 punto) o trabucos (+5 puntos).

Trabucos: Alcance 12, F3 con poder de penetración. Disparos múltiples 1D3 (tira una vez para toda la unidad) Si hay 10 trabuqueros, sin penalización por largo alcance ni por aguantar y disparar; si hay 20 o más, repiten para impactar o herir.

-Hobgoblins: 4 puntos

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, cuchillos arrojadizos

Reglas Especiales: Animosidad: Gran cambio, ahora no tienen que hacer el chequeo si hay Enanos del Caos o Centauros Toro a 6 UM

1: Chequeo de pánico. Si lo superan, actúan normal
2-5: Actúan normal
6: ¡Asesinos sanguinarios! 1D3 heridas, repiten para impactar

Apuñaladores: Si no persiguen, causan 1D6 impactos a la unidad que huye por cada 10 hobgoblins

Unidades Especiales:



-Guardia Infernal: 13 puntos

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L9

Equipo: arma de mano, armadura negra, escudo.
Opciones: pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos (+2 puntos) o gujas de fuego (+4 puntos)
Reglas Especiales: Tozudos

-Jinetez de Lobo: 7 puntos (puede ser un error)

Tamaño de unidad 5+
Si cargan desde el flanco o retaguardia, +1 a la resolución del combate. Si son cargados, -1 para impactar.

-Centauros Toro: 35 puntos

Bestias Monstruosas

M7 HA4 HP0 F4 R5 H2 I3 A2 L8

Tienen piel escamosa (5+) y armadura pesada (es decir, TSA de 3+)
Pueden tener escudos (5 puntos), arma a dos manos (10 puntos) o lanzas (5 puntos)
Causan miedo

-K’daai: 55 puntos

Infantería monstruosa

Son demonios ligados a armaduras.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A2 L7

Miedo, Ataques Flamígeros, Indesmoralizable
Cuerpo Llameante: Todas las miniaturas no K’daai en contacto con ellos sufren 1 impacto de F4 al inicio de cada fase de combate. Los ataques no mágicos tienen un -1 para herir
Demonio Ligado al Fuego: Tienen todas las reglas de los demonios, pero TSE de 4+ y de 2+ frente a fuego.
Radiancia Ardiente: al inicio de cada turno tuyo empezando por el 2º, la unidad entera debe de hacer un chequeo de resistencia. Si lo fallan, 1D3 heridas (se van deshaciendo)

-Cañón de Magma: 145 puntos

Máquina de guerra

Lanzallamas, alcance 24 UM, F5, 1D3 heridas.

Dotación: 3 Enanos del Caos

-Lanzacohetes de Muerte: 100 puntos


Dotación: 3 Enanos del Caos

Reglas:

Disparo normal: F3, ataques flamígeros, chequeo de pánico si hace alguna baja
Disparo de demolición: F8, 1D6 heridas

Dispara como una catapulta, pero con las siguientes puntualizaciones:

-Cuando dispara, al principio en vez de poner ninguna plantilla pones un marcador, y tiras el dado de artillería y dispersión de manera normal

-Si da alguna unidad: plantilla grande
-Si el tiro se desvía y no da a nada: vuelve a tirar el dado de artillería. Desplaza esa distancia el marcador hacia la unidad más cercana al lugar donde esté el marcador, ya que los misiles tienen una conciencia maligna e intentan acertar. Si sale problemas, el misil explota en el aire. Si finalmente da a alguna unidad en esta “redirección”, pones la plantilla pequeña.

-Puede disparar con otro tipo de munición, los misiles de demolición, que se debe de declarar antes de disparar, en tal caso no coloques ninguna plantilla a la hora de resolver los impactos.


Unidades Singulares:

-Demonio de Hierro: 265 puntos

Cambios respecto a las reglas experimentales: F8 R8 H8 (sí, uno más a todo)

Equipo: Cañones de Vapor, Armadura Enchapada (TSA de 3+)
Dotación: 3 Enanos del Caos
Opciones: Infernal (+25 puntos), Rompecráneos (+30 puntos sustituye a los cañones de vapor.)
Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Pesado e Imparable, Impactos por Carga (1D6+2), Indesmoralizable

Aunque sale aquí, todas las máquinas de guerra pueden tener la mejora “Infernal”, que da ataques mágicos, miedo, +1R y +1H, pero si tiene problemas, sufre 1D3 heridas sin salvación

-Cañón Infernal: 205 puntos

Dotación: 3 Enanos del Caos:
Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Indesmoralizable, Arrasamiento, TSA de 4+, Fuego Infernal (dispara como una catapulta de F5 y si se sufren bajas chequeo de pánico con -1L, F10 para el del centro)

-Gigante de Asedio del Caos: 275 puntos

Equipo: Arma de mano, Armadura de Asedio
Opciones: Runas de Odio (+25 puntos), Púas de Escalada (+10 puntos)

Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Ataques del Gigante de Asedio, Caídas, Inmune a Psicología, Tozudo, Destripamuros, Armadura de Asedio

-Cañón Estremecedor : 155 puntos

Dotación: 3 Enanos del Caos. Puede tener un esclavo ogro por +20 puntos. Añade 3 heridas extra

Plantilla de F5 (supongo que la pequeña), centro F10 1D6 heridas

Temblor de tierra: test peligroso para la unidad si quieren mover o disparar. Tiene los mismos efectos que el hechizo Nube de Ceniza del Saber de Hashut.

Lento de disparo: si no hay esclavo ogro, 3+ para poder disparar, -1 en la tabla de problemas

-Destructor K’Daai: 295 puntos


El gran tauro mecánico ligado a un demonio del que se hablaba es este, es como un gólem toro fusionado con un K`Daai

M9 HA5 F7 R6 H6 I5 A6 L8

Cuerpo Llameante, Demonio Ligado al Fuego, Radiancia Ardiente, Furia Asesina que le da +1D3 ataques, Terror, Objetivo Grande, Ataques Flamígeros, Indesmoralizable (NDT: CANTEO DE BICHO)






Saber de Hashut:

Bono de saber: +1D3 al lanzar hechizos frente a gente inflamable (NDT: si es así, es el bono más patético y lamentable jamás creado por el ser humano)

Hechizo identificativo: Voz del Odio: dificultad 6+. Rango 12 UM, da Odio. Versión mejorada: lo da a todas las unidades a 12 UM, dificultad 15+ (NDT: LOL)

Hechizo 1: Ira Ardiente: dificultad 6+. Proyectil mágico que causa 1D6 impactos flamígeros de F6 a una unidad a 8 UM. Puede incrementarse a 2D6 impactos y tendrá dificultad 12+.

Hechizo 2: Subyugación Oscura: dificultad 8+. Maldición con 24 UM de alcance. Una unidad deberá superar un chequeo de L con un -3 o perderá -1L de manera permanente durante el resto de la batalla, hasta un mínimo de 2.

Hechizo 3: Maldición de Hashut: dificultad 10+. Hechizo de daño directo. Elige una miniatura enemiga a 18 UM del hechicero. Esa miniatura sufrirá 2D6 - R impactos. Estos impactos hieren a 4+

Hechizo 4: Nube de Cenizas: dificultad 11+. Maldición. Una unidad a 24 UM sufrirá -1 al impactar en CaC y -2 al disparar hasta la próxima fase de magia del hechicero. Además, la unidad solo podrá mover como máximo su valor de movimiento básico, y no podrá marchar, cargar o volar. Tratará todo el terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso mientras dure el hechizo, y los hechiceros no podrán lanzar hechizos que afecten a otras unidades que no sean la suya mientras estén afectados por este hechizo.

Hechizo 5: Martillo Infernal: dificultad 13+. Daño directo. Para determinar quién es impactado, traza una línea recta de 3D6 UM en el arco frontal del lanzador y partiendo directamente de su peana. Cada miniatura en la línea será impactada (como una bala de cañón). Las miniaturas impactadas deberán superar un chequeo de I o sufrirán un impacto de F6 flamígero que causa 1D3 heridas. El hechicero puede decidir doblar el alcance de este hechizo (lo que salga en la tirada x2), pero entonces tendrá una dificultad de 18+.

Hechizo 6: Llamas de Azgorh: dificultad 18+ Hechizo de daño directo que se puede lanzar en cualquier punto del tablero en la línea de visión del lanzador. Coloca la plantilla pequeña, que se dispersará 1D6 UM en la dirección indicada por el dado de artillería. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 que es flamígero y causa heridas múltiples 1D6. La miniatura que esté directamente bajo el centro de la plantilla deberá hacer un chequeo de R con un -2 o morirá automáticamente sin ninguna salvación posible. Versión potenciada: dificultad 25+, plantilla grande.


Armería:

-Gujas de Fuego: Armas de proyectil, F4, alcance 18UM, poder de penetración. En combate cuerpo a cuerpo son alabardas.

-Armadura Negra: TSA de 4+, TSE de 5+ contra ataques flamígeros.


9 objetos mágicos

-Una espada que da odio (para que la quieres si ya tienes un hechizo que lo da?)
-Un arma de 70 puntos que por lo visto una vez por batalla hace una herida sin salvación a las minis en contacto
-Martillo Negro de Hashut, 45 puntos, +2F y si hiere a un inflamable lo mata
-Manto de Piedra: +1R, -1I
-Una máscara que no sé que hace, pero que sus efectos los puedes hacer a base de otros objetos mágicos por los mismos puntos
-Estandarte de la Esclavitud: Los Hobgoblins a 12 UM son inmunes a la psicología
-Cáliz de Sangre: tampoco sé que hace, pero el tío habla de que es inútil a menos que saques tiradas altas en los vientos de magia
-Frasco nosequé: Una vez por batalla todas las unidades enemigas a 12 UM deben hacer un chequeo de pánico, las máquinas de guerra/edificios/carros sufren 1D6 heridas, 100 puntos


Reglas Especiales del ejército

-Determinación: Los Enanos del Caos combaten con malicia y determinación, y son reticentes a abandonar sus posiciones en el campo de batalla. Cuando tiran para huir o perseguir, tiran 2D6-1 UM en vez de las 2D6 normales.

-Inexorables: los Enanos del Caos son implacables e inexorables en su avance, y desprecian los intentos de detenerles. Los Enanos del Caos no deben de hacer chequeos de L para poder marchar si hay unidades enemigas a 8 UM.

-Desprecio: los Enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de vida y las consideran nada más que despreciable carne de cañón para ser explotada y puesta a su disposición cuando sea necesario. Esperan que sus “inferiores” solo muestren cobardía y debilidad en la batalla, y solo pueden ser controlados a través del miedo. Por ello las unidades de Enanos del Caos o Centauros Toro no deben de efectuar chequeos de pánico cuando una unidad amiga es destruida o fallan un chequeo de Liderazgo a 6 UM, a menos que esa unidad fuera también de Enanos del Caos o Centauros Toro. Los personajes con esta regla no se pueden unir a unidades que no la tengan.

Gigante de Asedio del Caos: 275 puntos

Ocupa una opción singular en un ejército de Guerreros del Caos o de la Legión de Azgorh

M4 HA4 HP3 F6 R5 H6 I3 AEsp L10

Equipo: arma de mano, armadura de asedio
Opciones: Runas de Odio (+25 puntos), Púas de Escalada (+10 puntos)
Reglas Especiales: Objetivo Grande, Terror, Tozudo, Inmune a Psicología, Ataques del Gigante de Asedio del Caos, Caídas, Destripamuros

Armadura de Asedio: le proporciona una TSA de 3+ frente a proyectiles y de 5+ en combate.

Caídas: Exactamente igual que el gigante normal. Para resumir, las siguientes situaciones obligan al gigante de asedio a hacer un chequeo de caída, que consiste en tirar 1D6 y si sale un 1 o un 2, se cae.
-Al principio del turno, si está huyendo
-Si es derrotado en combate
-Si cruza obstáctulos
-Si hace el ataque especial "Aplastar y Golpear", deberá efectuar el chequeo antes de hacerlo

Si el gigante se cae, lo hará en la dirección marcada por el dado de dispersión. Coloca la plantilla de gigante caído con sus pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando hacia donde señala la flecha. Sigue el resto de reglas de plantillas para ver quien resulta impactado (es decir, parcial o totalmente son impactadas automáticamente) Todas las miniaturas impactadas recibirán un impacto de F7 que causa 1D3 heridas. Si el gigante se cayó antes de hacer su ataque Aplastar y Golpear, las heridas causadas por su caída contarán para el resultado del combate.

Un gigante que se cae sufre una herida inmediatamente. Si estaba en combate, contará para el resultado del combate.

Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse al principio de su fase de movimiento, pero ese turno no podrá mover. Mientras está en el suelo, no puede atacar pero si se puede defender, por lo que deben de seguir tirando para impactarle. Un gigante que es obligado a huir mientras está en el suelo es capturado. El gigante podrá atacar de manera normal el turno que se levanta si está en combate.

Ataques del Gigante de Asedio del Caos: un gigante de asedio no ataca de manera normal. En cada fase de combate, elige una unidad en contacto con el gigante y tira 1D6, aplicando el resultado que sale en las siguientes tablas. La tabla que uses depende del tamaño de la víctima del gigante. Cuando se ataca a personajes montados en monstruos, elige a quién va a atacar antes de tirar en la tabla:

Tabla de Cosas Grandes: contra monstruos, infantería monstruosa, caballería monstruosa, carros y cualquier cosa con la regla Objetivo Grande (exceptuando edificios, cuyas reglas se indican más adelante) y personajes montando a cualquier cosa de las citadas:

1-2: ¡Partepiernas!
3-4: Aplastar con el garrote (NDT: qué garrote?)
5-6: Cabezazo

Tabla para Tamaño Humanoide: para todo lo que no esté en la anterior tabla

1: Gritar y vocear
2: Aplastar con el garrote
3-4: Aplastar y Golpear
5-6: Hojas Trilladoras

Partepiernas: el gigante selecciona una miniatura objetivo que esté en la unidad en contacto con él. Ambos (gigante y víctima) tiran 1D6 y suman su fuerza, y por cada punto que el gigante gane a su víctima, ésta recibirá 1D3 heridas automáticas sin salvación por armadura. Además, independientemente del resultado, todas las miniaturas en contacto con la víctima del ataque deberán superar un chequeo de I para apartarse a tiempo o sufrirán una herida automáticamente!

Golpear con el Garrote: el gigante estampa su garrote en la cabeza de una desafortunada víctima, que probablemente quedará reducida a una masa sanguinolenta. Selecciona un objetivo dentro de la unidad en contacto. La víctima podrá intentar evitar la muerte superando un chequeo de I. Si no lo supera, sufrirá 2D6 heridas sin TSA posible. Si sale un doble en el resultado para ver las heridas, el garrote se habrá quedado incrustado en el suelo y el gigante no podrá atacar en la próxima ronda de combate puesto que estará sacándolo.

Cabezazo: el gigante selecciona un objetivo dentro de la unidad en contacto y le inflige inmediatamente 1 herida sin TSA. Si la víctima no había atacado todavía en esta fase de combate, perderá todos sus ataques, y si ya lo había hecho, perderá los de la próxima ronda de combate.

Gritar y Vocear: Ningún modelo en contacto con el gigante atacará si no lo ha hecho aun después de hacer este ataque. El gigante gana el combate automáticamente por 2 puntos.

Aplastar y Golpear: Siendo demasiado pesado como para saltar arriba y abajo, el gigante de asedio lo hace mejor estrujando y golpeando ciegamente todo lo que tiene bajo sus pies. Haz un chequeo de caída. Si el gigante se cae, el ataque no se realiza, y todas las heridas de la caída cuentan para el resultado del combate. Si no se cae, selecciona una unidad en contacto. El gigante de asedio les causará 1D6 impactos de F8.

Hojas Trilladoras: Selecciona una unidad objetivo en contacto con el gigante, que sufrirá 2D6 impactos de F6. Si sale un doble 6, además de los impactos al enemigo, el gigante deberá de hacer un chequeo a ver si se cae. Si lo hace, todas las heridas causadas por la caída contarán para el resultado del combate. Si sale un doble 1, algo terrible ha ocurrido. No se producen impactos, el gigante sufre automáticamente 1D3 heridas sin TSA, y se cae inmediatamente, contando las heridas de la caída para el resultado del combate.

Destripamuros: un Gigante de Asedio del Caos puede elegir siempre atacar edificios, independientemente del escenario, y puede elegir siempre asaltar al edificio aunque esté ocupado, posiblemente derribándolo y haciéndolo caer encima de las desafortunadas tropas que se hallaran dentro. El gigante siempre usa el ataque Golpear con el Garrote contra edificios, sin necesidad de tener que tirar por ataques aleatorios.

Mejoras:

-Runas de Odio: Los Herreros Demoníacos Enanos del Caos graban estas retorcidas runas de Hashut en la armadura del gigante, que sirven para cambiar la débil y primitiva mente del gigante en una locura malévola. Un Gigante de Asedio con runas de odio está sujeto a la regla Estado Berseker (pero no las demás de la Furia Asesina). Además, cuando el gigante deba de tirar por un número de ataques aleatorio (de impactos o heridas, se entiende), podrá repetir la tirada. El segundo resultado prevalece, aunque sea peor que el primero.


Demonio de Hierro: 265 puntos

Demonio: M6 HA- HP- F8 R8 H8 I- A- L-
Dotación: M- HA4 HP3 F3 R- H- I2 A3 L9


Tirada de salvación por armadura de 3+.

Cañón de vapor: alcance 18", F6, poder de penetración, Heridas Múltiples (1D3). Para disparar, elige el objetivo y tira dos dados de artillería. Elige el mejor resultado y ésa será la cantidad de impactos que hace (esto significa que sólo sufrirá problemas con un doble resultado de "!"). Tira para impactar de la manera habitual. Si sufre problemas, usa la tabla de cañones de la página 113 del reglamento; si obtienes un ¡Destruido! el Iron Demon sufrirá 1D6 heridas sin salvación por armadura.

Puede ser Infernal por +25 pts (entiendo que da ataques mágicos a los impactos por carga y el golpetazo atronador).
El cañón de vapor puede sustituirse por un rompecráneos por +30 pts.

Indesmoralizable, Terror, Objetivo Grande, Impactos por carga (1D6+2).

Pesado e imparable (Lumbering and Unstoppable): puede mover y disparar sin penalizadores. Puede renunciar a disparar el cañón de vapor, y tirar 2D6: si sale doble 1, algo malo habrá ocurrido y no podrá mover éste turno (ni disparar), de lo contrario, suma el resultado a su capacidad de movimiento, y muévelo en línea recta (no podrá pivotar ni girar).
La carga debe declararse ANTES de declarar éste movimiento. Si la carga es fallida, simplemente mueve el resultado de la suma de los 2D6 del movimiento especial más su capacidad de movimiento.

Si el movimiento especial le lleva a entrar en contacto contra el enemigo fuera de una carga, el enemigo recibirá los impactos por carga de la manera habitual, y el enemigo tendrá la regla Siempre Ataca Primero durante la primera ronda del combate. Si choca contra una unidad amiga, resuelve los impactos por carga de la manera habitual, y luego, sitúalo 1" antes de dicha unidad.

No puede ni perseguir ni arrasar.

Demolición: los obstáculos pequeños como vallas, bosquecillos, pequeñas rocas, alambradas... Apenas pueden impedir el paso del Iron Daemon. Se ignoran dichos elementos en su movimiento y combate; que además se retirarán del campo de batalla.
Los ríos y marismas son terreno impasable.

La regla Carriage Hauler no la traduzco, porque no le encuentro sentido. Se supone que puede llevar un tren de suministros, y que puede ir dejándolos por el campo de batalla, pero no explica para qué.

Rompecráneos: cuando se tira para el los Impactos por Carga y el Golpetazo Atronador, se tirarán 2D6 en vez de un 1D6. Además, en escenarios donde se puedan destruir edificios, el Iron Daemon ganará +1 para herir contra edificios y fortificaciones (no contra las tropas).

Envio editado por: tomstrom, el: 2011/06/26 21:03

Envio editado por: tomstrom, el: 2011/06/26 21:03

Envio editado por: tomstrom, el: 2011/06/26 21:04

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 9 meses antes #57174 por rorro
Ojala sea verdad !! por fin podre quitarles el polvo a las minis y volverlas a dar su maravilloso rendimiento en batalla;

El Apocalipsis va a llegaaaar !!!

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

Tiempo de carga de la página: 0.169 segundos