Resumen detallado de Imperio

11 años 10 meses antes #59773 por Archipirómano de Charadon
Pues eso, aquí os dejo un resumen detallado del codex Imperio. Como siempre está en otra página privada a la que podéis acceder desde este link:

http://lyco.forogratis.es/army-imperio- ... t1965.html

Usuario: bibliotecanegra
Contraseña: warhammer

Como va siendo costumbre añado un par de listas a 2.000 puntos para tener un concepto general de que nos podemos encontrar al otro lado del campo de batalla.

En primer lugar presento una gunline con un montón de tiros de todos los tipos. Plantillas, cañonazos, salvas, arcabuces y disparos de francotirador. De apoyo para romper a distancia tenemos un mago de Nivel4 para encargarse de molestos personajes o incluso unidades con el temido saber Muerte. Lo poco que debiera llegar se enfrentará a la línea de defensa de alabarderos y flagelantes apoyados desde atrás todos ellos por el Huracanum.

Hechicero de Batalla de Nivel 4 con Saber MUERTE. 200ptos.
Piedra de energía. +20 ptos.
Total = 220ptos.

Maestro Ingeniero. 65ptos.

10 Arcabuceros con portaestandarte y tirador con rifle largo de Hochland. 130ptos.
10 Arcabuceros con portaestandarte y tirador con rifle largo de Hochland. 130ptos.
10 Arcabuceros con tirador con rifle largo de Hochland. 120ptos.
24 Alabarderos con grupo de mando. 174ptos.
25 Alabarderos con grupo de mando. 180ptos.

Gran cañón. 120ptos.
Gran cañón. 120ptos.
20 flagelantes con profeta del apocalipsis. 250ptos.

Cañón de salvas. 120ptos.
Batería de cohetes. 120ptos.
Batería de cohetes. 120ptos.
Huracanum Celestial. 130ptos.

TOTAL = 1999 puntos.



Como segunda lista propongo variar el tópico de disparos del Imperio y presento un ejército de cuerpo a cuerpo. 3 bloques de alabarderos y uno de flagelantes forman el núcleo del ejército apoyados desde atrás por el Huracanum. Aportando un extra de pegada, apoyarán los combates donde haga falta el tanque de vapor y el general en grifo. Como último extra, los jinetes de semigrifo pegarán donde más duela.

General del Imperio. 95ptos.
Lanza de caballería. +7ptos.
Armadura completa. +9ptos.
Escudo encantado. +5ptos.
Amuleto de ópalo. +15ptos.
Grifo Imperial +170ptos.
Total = 301

Capitán del imperio portaestandarte de batalla. 85ptos.
Armadura completa. +6 ptos.
Escudo hechizado. +5 ptos.
Amuleto de Ópalo. +15ptos.
Total = 111ptos.

Hechicero de batalla de Nivel 2 con saber MUERTE. 100ptos.
Piedra de Energía +20ptos.
Total = 120ptos.

28 Alabarderos con grupo de mando. 198ptos.
28 Alabarderos con grupo de mando. 198ptos.
28 Alabarderos con grupo de mando. 198ptos.

4 Caballeros en semigrifo con músico. 242ptos.
20 flagelantes con profeta del apocalipsis. 250ptos.

Tanque de vapor 250ptos.
Huracanum Celestial 130ptos.

1998 PUNTOS

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

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11 años 10 meses antes #59775 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Resumen detallado de Imperio
Voy a leer atentamente tu resumen, q como imperial ,me gusta saber las opiniones de los otros jugadores al cambiar de edicion.

Los Nv4, los suelo poner con algun amuleto que de tse 4+ y con saber del fuego, totalmente destructivo, nunca va mal.

La segunda lista la veo bien, aunq el L del general se ira demasiado lejos para ser util, y con un solo capitan, veo dificil mantener la linea. Cosa a parte, los dos pj de combate tiene amuleto de opalo, , en la nueva edicion se pueden repetir los objetos magicos?

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11 años 10 meses antes #59776 por Archipirómano de Charadon
UPS. Eso pasa cuando haces la mitad de la lista un día y la mitad al día siguiente. No se puede repetir objetos así que a cambiar el amuleto de ópalo ya mismo XDDD
PD: El liderazgo del grifo llega 45cms. Con eso si lo centras detrás de la línea enemiga (para obligar a volverse al enemigo o comerse cargas por detrás) tendrás L para todas tus unidades.

Yo a los Nv4 ya paso de pagarles objetos que suben su coste en un 25% cuando colocándolos sabiamente puedes evitar necesitarlo. La TSE solo la veo útil para saber muerte enemigo porque en cac si te traban al mago igual con TSE no te lo matan pero puede que tu unidad salga por patas igual y se lo coman si o si. Lo que suelo hacer es dejar una unidad más retrasada (o incluso detrás de otro bloque) para que no carguen al mago y así librarlo del temido cac (total para lanzar magia ahora da igual que haya unidades amigas en medio)

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2012/05/25 18:15

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11 años 10 meses antes #59777 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Resumen detallado de Imperio
¿Kurt Helborg, Señor de los Vampiros? :laugh:

Me sorprende que prefieras arcabuceros a ballesteros. Por lo demás gracias por destripar el libro.

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11 años 10 meses antes #59778 por Archipirómano de Charadon
Prefiero con los arcabuceros por el tirador con rifle largo de Hochland. El alcance queda un poco compensado por la penetración así que me quedo con los arcabuceros en esta edición...
PD: Los tiros de francotirador pueden facilitar mucho una partida.
PD2: Erratilla de Kurt por el copypaste solucionada aunque viendo su estilo podría ser perfectamente un neonato dragón sangriento camuflado XDDD

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11 años 10 meses antes #59783 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Resumen detallado de Imperio
estoy leyendo tus comendatrios del libro:

veo algunas cosas como no se si te has dado cuenta de que ahora los espadachiens, tienen I3, no 4, por l oq aun son mas malos

Los arqueros siempre han sido hostigaodres en el imperio, o yo los he puesto asi siempre

el resto ha sido bastante bien, estoy conforme a casi todo, la estrategia de diversas unidades de arcabuzeros me gusta mucho

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