Campaña Space Hulk: El Viajero Silencioso

16 años 1 mes antes #8016 por Inquisidor_T
Respuesta de Inquisidor_T sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
MISION 4: Señal de socorro

Desde la zona mas severamente dañada de la nave se emitía una señas de socorro. Había una posibilidad de que un tripulante hubiera sobrevivido abordo. Un superviviente podría relatar como los Marines Espaciales Traidores habían capturado la nave. Esa información era demasiado valiosa para perderla. Los dos Lobos Espaciales que estaban de guardia en lasala de los torpedos fueron asignados para investigar la señal. Cualquier otro fuerza de Lobos Espaciales sobrante se enviaría para ayudarlos.

La misma señal que atrajo a los Lobos Espaciales alertó a las fuerzas Traidoras. Dejar escapar a un superviviente de la tripulación era imposible. El secreto del ataque debía ser guardado a toda costa. Mientras tanto el Señor Lobo Skallagrim y su unidad de Mandointentaron desarrollar un plan para sacar al superviviente del peligro. El miembro de la tripulación no tenía baliza de teletrasportación y si la tenía estaba demasiado dentro de la nave y había demasiasa interferencias de varios campos de fuerza. Traerlo de vuelta a los torpedos de abordaje sería imposible, la unidad de la Guardia de Lobo sería desbordada rapidamente por los Hijos del Emperador. Una localización telepática erala única posibilidad.

+13.45.30
++ Hermano Sigurd y Hjalti convergiendo a la señal.

++ Establecido contacto por el comunicador, tripulante de la nave amigo vivo en la sección 78-Verde-B, localizado en habitación 78-Verde-B4.

++ Escuadra enemiga aproximándose desdela sección 79-Azul-B, llegarán en 40 segundos.


OBJETIVOS

El jugador Lobo Espacial intenta rescatar al navegante y llevarlo al gran corredor de 3 de ancho con un Marine Espacial para que pueda teltransportarse a la nave. El jugador Traidor tiene que impedir que los Lobos Espaciales lo consigan.

FUERZAS

Lobos Espaciales

Hermanos Hjalti y Sigurd de la escuadra Amund

1 Marine Espacial con cuchillas relámpago
1 Marine Espacial con bólter de asalto y guante de potencia

Mas cualquier superviviente de la misión 1 y las fuerzas designadas en la misión 2

Marines Espaciales Traidores

El jugador Marine Espacial Traidor comienza el juego con una escuadra de Hijos del Emperador (6 marcadores de contacto).

DESPLIEGE

Lobos Espaciales

Los dos Lobos Espaciales y cualquier fuerza de la misión 2 comienzan en el gran corredor de 3 de ancho. Cualquier superviviente de la misión 1 comienza en la parte opuesta de las secciones de corredores marcadas.

Marines Espaciales Traidores

Todos los Marines Espaciales Traidores comienzan en su área marcada.

Los Lobos Espaciales mueven primero.

REGLAS ESPECIALES

Si cualquier jugador tiene Bibliotecarios pueden usar cartas psíquicas.

Generadores y mamparos

El tripulante ha intentado sellar las partes mas dañadas de la nave en algunos puntos pero ahora ha hecho las cosas más dificiles para los Lobos Espaciales. El miembro de la tripulación vivo, un navegante, ha colocado un mamparo en frente de su habitación para su defensa. Es imposible que la mueva el mismo. Todas las reglas concernientes a los mamparos del Deathwing pueden usarse.

El Navegante

El Navegante lleva puesto una armadura de potencia y tiene una pistola láser. Utiliza las reglas concernientes a la armadura de potencia del libro Space Hulk Campaigns. Como el Navegnte no forma parte de la fuerza de los Lobos Espaciales no puede usar los Puntos de Mando. Tampoco puede teletransportarse por si mismo. Puede, sin embargo, defenserse lo mejor que pueda y puede ponerse en fuego de cobertura. En combate cuerpo a cuerpo lucha con una penalización de -2. Esto incluye el bonificador de +1 por la pistola láser.

Puntos de Mando Traidores

Si el jugador Marine Espacial control el puente o destruyó todos los paneles de control las fuerzas traidoras tienen una penalización de -1 a sus Puntos de Mando. Si los Lobos Espaciales consiguieron el control del puente y por lo menos un panel se mantuvo intacto el juagdor Traidor debe convertir sus marcadores de contacto desde el principio.

Autodestrucción

Si el sistema de autodestrucción hasido activado y no parado, el jugador Lobo Espacial tiene unicamente 20 turnos para completar su misión

Teletransportación

Para poder ser teletransportado con seguridad de la nave el Navegante debe estar peana con peana con un Lobo Espacial en el gran corredor de 3 de ancho y el Marine tiene que gastar 4 Puntos de Acción o de Mando para teletransportarlo.

CONDICIONES DE VICTORIA

Si el Navegante escapa el jugador Lobo Espacial gana, en otro caso gana el jugador Traidor.

+13.48.05
++ Miembro de la tripulación rescatado y escoltándolo a la sección 78-Verde-A.

++ El miembro relevante de la tripulación debe ser acompañado por un Guardia de Lobo para ser teletransportado a la nave..

++ En guardia en todo momento por los Hijos del Emperador, retrásenlos a toda costa.



VICTORIA DE LA CAMPAÑA

Hay 4 resultados posibles para la cmpaña

Victoria total de los Lobos espaciales

Si el jugador Lobo Espacial logra controlar el puente con al menos 2 paneles de control intactos y la nave no se autodestruye, además de haber salvado al Navegante, el jugador Lobo Espacial ha obtenido una victoria complete. Observando a los Marines Espaciales Traidores desde los monitores los Lobos Espaciales pueden ir con sus armaduras acorazadas y limpiar la nave. El equipo de asedio vital puede enviarse a Optima Prima y el Navegante puede proporcionar la información del ataque traidor.

Victoria parcial de los Lobos espaciales

Si los Lobos Espaciales ganan el control del puente con al menos 2 paneles intactos y previenen la autodestrucción de la nave pero fallan en salvar al Navegante, la campaña es una victoria parcial. Los Lobos Espaciales lo han hecho bien pero no tanto como se esperaba.

Empate

Si los Lobos unicamente consiguen salvar al Navegante pero no consiguen el control del puente o defender los paneles y el mecanismo de la autodestrucción, han fallado. Pero los Traidores han fallado igualmente al dejar a un superviviente escapar de la nave.

Victoria de los Marines Espaciales Traidores

Si el jugador Marine Espacial Traidor impide que el jugador Lobo Espacial capture el puente sin daños o autodestruya la nave e impide que el Navegante escape la campaña es una victoria para los Marines Espaciales Traidores.

Si el jugador obo Espacial controla el puente con al menos 2 panes de control intactos los jugadores pueden continuar la campaña diseñando sus propias misiones cuando los exterminadores Cazadores Grises y los Garras Sangrientess llegan para limpiar la nave. Se asume que ambos jugadores tienen 80 puntos para comprar sus fuerzas si diseñas la campaña, obteniendo 20 puntos para cada misión. El jugador Traidor selecciona sus fuerzas de la lista de exterminadores traidores u el jugador Lobo Espacial de la lista de exterminadores. Además el jugador Lobo Espacial puede utilizar cuanquier superviviente de esta campaña. Fijate que los Lobos Espaciales son mejores en combate cuerpo a cuerpo que otros Capítulos por lo que tienen un +1 en su factor de combate cuerpo a cuerpo.

Y NO CONOCERAN EL MIEDO



Envio editado por: Inquisidor_T, el: 2008/03/04 18:25

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16 años 1 mes antes #8017 por Inquisidor_T
Respuesta de Inquisidor_T sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
Campaña finalizada.

Espero que os guste.

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16 años 1 mes antes #8035 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
muchas gracias!!!

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16 años 1 mes antes #8047 por Inquisidor_T
Respuesta de Inquisidor_T sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
A mandar.

Esta semana empiezo con la Campaña "Necromunda" ..... que quiero más KARMAAAAAAAAAA B)

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