Campaña 40k

13 años 4 meses antes #53651 por Sidex
Campaña 40k Publicado por Sidex
Buenas, pronto o eso espero, quiero acabar otra campaña, esta vez, donde los escenarios cambian segun que escenario ganas. Este es un esbozo de uno de los escenarios, darme sugerencias.



Esta es la estacion de repeticion JLP45, nos atacan, solicito evacuacion inmediata, repito immediata.....(estatica).............. hay alguien ahi?...............



Esto era una calida mañana en la base de repticion, ahi se encargaban de ayudar a las comunicaciones del alto mando y coordinar las fuerzas con la logistica y demas, al frente de la base estava un visioingeniero, por debajo de el el teniente que defendia la posicion y sus tropas.



El visioingeniero,tiene los codigos de cifrado en su interior, si es capturado, sera un duro golpe para el CG, prioridad extrema, en evacuar al personal de la base.



Fuerzas: 300ps de tropas de la Gi vs 350ps de tropas Perdidos y condenados/Gi traidora/orkoz.

Terreno: una pequeña base, con distintos modulos y un edificio central, ahi se encontrara el ingeniero, el resto de terreno a elegir entre ruinas, vegetacion o colinas y rios.

Reglas especiales:

Dividiros!!: puedes dividir las undiades en escuadras mas pequeñas para poder cubrir mas terreno, se aplican las reglas de escuadras de combate ME. (ambos jugadores)

Lanzadera: esta llegara al final del 3r turno GI y aterrizara a las afueras (turno siguiente del enemigo), a 5cm como minimo de un edificio, esta lanzadera tiene escudos para absorver fuego ligero mientras esta en tierra y despues su gran velocidad soluciona los posibles intentos de derribo, mientras este en tierra sera como un elemento de escenografia, no podra ser eliminado, a la que llege el visio a la nave se supone que despega, durante el despege vertical (que sera durante el turno enemigo siguiente a embarcar) es cuando puede ser disparado, tiene blindaje 10 por todos los lados, un interno la hace estrellarse automaticamente, quitando todas las heridas del ingeniero (ver Aturdido), para defenderse la nave tiene 1 bolter de asalto con HP3.

Aturdido: cuando el visio, peirda todas sus heridas, se lanza 1D6, con un +4, solo esta aturdido, una escuadra puede entrar en contacto con la peana y asi arrastrar al cuerpo. Una escuadra Gi puede tratar de arrastar al visio hasta la nave y mandarlo al CG

Objetivo: evacuar el visio por parte de la GI, tener retenido al visio por parte de los condenados, cualquier otro resultado, como arrastrado por los Gi o vivo pero en tierra o muerto sera un empate.

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13 años 4 meses antes #53654 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:Campaña 40k
No te líes...

La lanzadera es un elemento de escenografía para que la partida quede bonita. Cuando llega, se queda en su pista de despegue esperando la evacuación. Se supone que tiene algo de tropa que dispara para cubrir la evacuación, o a lo mejor tiene un tipo en la puerta con un cañón de asalto como en las pelis, etc... pero no importa a efectos de juego.

Cuando llega el visioingeniero y se monta, la lanzadera se mueve a máxima velocidad sobrevolando el campo de batalla. Si está en la esquina derecha, debe salir por la esquina izquierda. Ahora ya no es un elemento de escenografía, es un vehículo con Blindaje de 10. Si le inmovilizan o lo destruyen (resultados de 4+ en tabla de daños) se estrellará y gana el bando atacante. La Lanzadera se mueve siempre a máxima velocidad, lo que le otorga Desenfilado.

De esta manera consigues dos cosas:

- Que el oponente no pueda quedarse a pegar tiros, que deba ir a por el Visioingeniero, porque las opciones de derribar la Lanzadera son escasas.

- Que el defensor deba arriesgarse a estar un turno con el culo aire volando, por lo que a lo mejor le conviene lanzar ataques suicidas para eliminar las armas pesadas del atacante que podrían derribar la Lanzadera.


Encuanto a lo de dividir escuadras, me parece un sinsentido. No creo que nadie opte por hacerlo.

Por último, deberías de tener clara la disposición del tablero. La pista de la Lanzadera debería estar a unos 45 cms del punto inicial del Visioingeniero para que esté al menos dos turnos al aire y pueda ser disparado por el atacante, y éste tenga opción de ganar la partida.

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13 años 4 meses antes #53655 por ajacied10
Respuesta de ajacied10 sobre el tema Ref:Campaña 40k
Hola!
Yo creo que sería bastante gracioso que la lanzadera pueda ser destruida en cualquier momento de la partida, le da más realismo y si la destruyen sería el momento perfecto para tomar una foto al jugador de GI xD.
Cuando llegue la lanzadera podrían aparecer una parte de los puntos ya estipulados a modo de refuerzo, ya que podría destruirse la cápsula.
Lo de dividirse yo tampoco lo veo muy útil.
Simples sugerencias.
Un saludo!

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13 años 4 meses antes #53657 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Campaña 40k
Tienes razon, mejor especificar una distancia desde el visioingeniero al transporte, entonces, podra ser derribado mientras vuela a la plataforma de aterrizaje y mientras sale de ella.

LA verdad es que a tan pocos puntos, veia la regla de separaros de la forma de bloquear las calles para asi impedir que llegen.

La verdad es que mienras no tengan un hydra o una matriz de punteria, supongo que impactar a la nave sera muy dificil.

Veo bastante bien estos comentarios,ya pondre mas ideas que tengo, y tamb la idea del villano que orquesta todo esto, en mente tengo q sea un humano corrupto, pero aun no se como representarlo del todo...

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13 años 4 meses antes #53659 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:Campaña 40k
Mira, Sidex. Un consejo para la próxima vez que quieras hacer escenarios caseros.

A W40K, que tiene la misma complicación de reglas que el mecanismo de un chupete (un chupete que sabe a Raw a veces), lo ideal son reglas genéricas y de buen rollo que se asemejen a las del Libro de Reglas.

Quieres hacer que el objetivo sea derribar una torre. Muy bien, pues la unidad que llegue y esté un turno entero contacto con la torre Y no esté en cuerpo a cuerpo, habrá puesto las cargas.

Quieres hacer que los Marines tengan que rescatar de una nave estrellada a su Comandante y tienen que llevarlo a salvo. Pero ojo, quieres que el Comandante pueda morir si le disparan. Ok, pues la unidad que entre en contacto con la nave ganará una miniatura más que será el Comandante herido. La unidad actuará normalmente y el Comandante contará como una mini más d ela escuadra a efectos de juego salvo en combate c.c., en el que no participa (se supone que le cubren). Si la unidad muere en c.c., también el Comandante.

¿Ves? Estos son dos ejemplos. En W40K la sencillez es la clave para un juego fluído. A veces una excepción o una complicación pueden dar color a las partidas, pero pueden ser un obstáculo. ¿Necesitas una regla especial para simular la explosión de un barril de combustible que lance por los aires a los Guardias atrincherados al lado? Hombre... es chulo, pero no creo yo que sirviese de mucho.

Una última cosa: recuerda que W40K no está pensado para jugar partidas de menos de 1000 puntos. No digo que no se pueda, sólo que no es que sea un sistema que funcione bien para escaramuzas pequeñas.

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13 años 4 meses antes #53660 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Campaña 40k
Ya se que no esta perfeccionado para hacer cosas tan pequeñas, pero muchas veces me lo paso mejor asi, con pocas tropas, donde cada baja hace mucho daño, ahsta en la GI, que siempre con hordas de soldados contra otra horda.

Alguien sabe algun programa que este bien para ahcer los mapas de las misiones, el paint es como poco, cutre...

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