Confirmación caballeros grises

13 años 2 meses antes #55278 por garrapatoman
Mithrae escribió:

XDDDd pues la cosa esa tiene su carisma aunque no se yo como va encajar con la estetica general del imperio...



la respuesta es sencilla: "El no encaja en el ejercito, el ejercito debe encajar con el"
es mazinger, un armored core, un megazord, un autentico cyborg de combate, es chuck norris si chuck norris fuera un robot al servicio de dios (como buen tejano),... este cacharro es la puñetera caña,... y es carne de transformacion para orkos (imaginad su version orc power rangers) :laugh: :laugh: :laugh:

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13 años 2 meses antes #55285 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Confirmación caballeros grises
¡Encaja perfectamente! ¿No ves que lleva sellos de pureza y el Aquila? :laugh:

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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13 años 2 meses antes #55287 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:Confirmación caballeros grises
Pues... Bien podría ser un Paladin, el tamaño más o menos cuadra (9-12 metros), lo que se puede ver del armamento cuadra tambien (Bolter Megavulcan, Cañón inferno, Plasma Blastgun Y un arma de combate cuerpo a cuerpo), quizá un poco menos redondeado que la imagen clásica que hay de ellos, pero lo mismo pasó con casi todos los titanes...

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13 años 2 meses antes #55312 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Confirmación caballeros grises
Recopilatorio MADE IN BELL OF LOST SOULS

Si alguien me hace el favor y lo traduce le doy un minipunto XD


Special Characters:
Lord "Draigo" LR cost.
Draigo is a GK Grandmaster and is very nasty. (Eternal, t5, 5 attacks, psyker mastery 2, strength 10 sword vs daemons/psykers

Squad granted initiative 10
-Jaws like power which removes models from play without any save. template vs line, but no MC modifier for initiative
-selected unit is grabbed and brought near libby with deep strike rules
-Power which makes units within certain range take difficult/dangerous terrain test.

Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost
Brother Captain Stern
Castellan Crowe

3 named inquisitors Valeria,coteaz and karamazov. Coteaz is a daemon hunter inq, kara is the witch hunter and val is the xenos inq. They are armed acordingly.
Deamon hosts are in as henchmen as are death cult assassins and psykers.
An inquisitor (not sure if its named or not) takes 3-12 henchmen

(Inquisitor special character)
Inquisitor Stats with some special abilities.

Dijin Blade (literally,just called something else)
Some forcefield and a cool. Lucas the trickster style ability based on a remaining wounds test... or die.

The Ghost terminators are nice as well. With stealth.... they are bought as an upgrade retinue to another special character and are 32pts a piece. And when the character takes a wound... (i think he has 3 or 4) then another terminator arrives out of nowhere to protect him... hehe.

There is a nasty special character with a storm shield but SS seems to be lacking on a whole.

Brother Captain Stern Level 2:
HH
Communion
Zone of Banishment: During his assault phase. All models friend and foe, within D6" (not stern), must take a strength test or be dragged into the warp... deamons re roll successful tests. These casualties do not count towards combat.

Castellan Crowe Level 1:
HH
Heroic Sacrifice
Cleansing Flame


Inquisitor Corteaz (100pts) Mastery 2:
HH
Sanctuary
Mind Blades

Pretty much all of the named characters come with special anti-daemon abilities. One of the SCs has wargear that causes any daemons who deep strike within 12" to suffer a mishap, for example.

HQ/
Grand Master
Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins)
Makes them re roll 1s to wound all game
Makes them have counter attack USR.
Makes them Scout
All these units are affected by the one choice.

(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brother Captain
(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brotherhood Champion
(level 1)
Hammerhand
Heroic Sacrifice- during either players assault phase, when the "chaplain" is taken off as a casualty. Is passed, make one attack against any one model that he was in B2B with. If the attack hits, the model is also removed as a casualty with no saves... if the attack misses then no effect. Remember he is WS 7...

Librarian
Librarian (mastery level 2) 150pts Can upgrade to level 3 for +50:
Each purchased power is +5 pts, but he comes with hammerhand for free.


Grandmaster: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

Brother Captain is the same minus a BS point.

Libbies, see GM stat line -1 WS -2 BS -1W -1I -1A

What, no one cares about the Brotherhood Champion? For shame!

BC and GM can take Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, meltabombs, digi weapons, psybolt ammo, empyraen brain mines, psychostroke or rad grenades, and an Orbital Strike Relay. Oh and MC weapons. And all three are alll in Termi armour.

Inquisitor Corteaz
Inquisitor Karamazov
Inquisitor Valeria
Ordo Malleus Inquisitor
Ordo Hereticus Inquisitor
Ordo Xenos Inquisitor
The inquisitors are one statline. The different options are just wargear and upgrades that fit their role. Inquisitors are about the cost of a current GK.
2. 443334310 4+ Stubborn, IC. (25pts)
(Vanilla) Inquisitors are not psykers.

Inquisitor Coteaz allows you to have Henchman warbands as troops. There are NO Inquisitorial Stormtroops, but you can take Warrior Acolytes who you can arm with Hot-Shot Lasguns if it makes you feel any better. It's a meh option at best. Crusaders Squad spam is going to be extremely prevalent I fear. You can take them as troops for plasma pistol cost per Crusader. Storm Shields and Power weapons. Each. It's going to be a mess.

-Valeria has a LOOOOOT of equipment. Here it is:
-She's an Ordo Xenos Inquisitor
-Also, Stubborn
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Power Armour; Frag, Krak, & Psyk-Out Nades; Laspistol
-Graviton Pistol: Range: 12" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot
-Jacked it from an Alien Weaponsmith in the Ultima Segmentum apparently.
-Runes of Destiny: ALL (Armour or invul) Successful saves against her shooting or CC attacks must be rerolled.
-Eldar Runes she's taken over her career, but she ain't got no wraithbone batteries to make em work at full power
-Dagger of Midnight: Grants +2A (Included in profile) that MUST be rolled with different colored dice (Or separate I suppose) because if she rolls doubles with them, the attacks hit her instead.
-Stole this from an Eldar Pirate's corpse. Apparently the dagger is "controlled by a rebellious and bloodthirsty intelligence". Please perform an "Oogedy boogedy boo" after reading that.
-Hyperstone Maze: Can be used once per game in lieu of her CC attacks. Must be directed towards a character or MC in B2B contact. Target must roll a d6 and roll equal to or below their remaining wounds or be "trapped in the maze forever" AKA removed from play.
-Multi-faceted emerald that leads to a spooky sub-dimension, apparently
-Forceshield: 4+ Invul save
-Hand-mounted forcefield thingy.




Elites/
Techmarine
mastery 1
HH
Reconstruction- Start of TM movement, may re roll any repair roll.



Purifier Squad
Purifiers = Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.

HH
Cleansing Flame- Start of the assault in any player turn. All enemy -models- that are a part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck. Casualties count towards combat resolution.

Venerable Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

-And yes, VenDreads are the only ones with Reinforced Aegis


Paladin Squad
Paladins are Ws5 55pts apoth + 75. min squad size of 1. Yes, paladins are indeed 2 wounded terminator armour greyknights. With allocation (thanks to wargear) they will be a tough unit... and for +15 points over a regular terminator! yes please... and the grand master can make them scoring oh yes!. (they can have an apothecary in the squad) Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Paladin Options:
Force Halberds
Nemesis Deamon Hammers
Pair of Nemesis Falcions
Nemesis Warding Stave
Psycannon
Incinerators
Psylencers
Apothecary
Banner of Brotherhood
Entire unit can have psybolt ammunition
Any model can make any weapon Master Crafted at +5 pts per weapon.

HH
Holocaust- 12" Str5 Ap- Large Blast

Callidus- 145
Eversor- 130
Culexus-135
Vindicare- 145
8 8 4 4 2 7 4 10 4+ Assassin stat line.
The assassins have one singular "fluff" entry, that states their generic rules... 6+ FNP, Dodge Save etc... and then one page with the rules for each one (i think) stating wargear and rules. I do not believe they take up a slot.

Vindicare was very memorable....pick out opponents models for would allocation, can take out Inv save....for the entire game. Always wounds on 2+

Inquisitorial Henchmen Warband
The unit is 3-12 and does not take up an elite.
ArcoFlagelant - FNP, CCwpn
Banisher- Can take eviscerator, units of deamons within 6" of him re roll succesful inv saves (ala nullzone)
Crusader- PW, SShield
Deamonhost- Lots of crazy stuff. No time to elaborate now.
DeathcultAssassin- 5+ invul, 2 PW.
Servitor- cheap, come with HB or MMelta for free. Can upgrade to PC (up to 3) will mindlock if no inquisitor is present.
WeaponSmith- Mini obliterator ( can pick, lascannon, mmelta, hflamer) Also adds bonus to the unit roll d6 add +1 for each after first.
1- no effect
2- +12" to the range of all guns
3- armoursaves improved by one
4- all shooting weapons are rending.
5- all models gain 5+ invul
6- "the works" roll twice on the table, apply both results. No result can be taken twice.
Mystic- basically a living teleport homer.
Psyker- power is the blast weapon power form the IG PBS.
WarriorAcolyte- guardsman grunt


Troops
Grey Knight Terminator Squad
44441429 terminator armour. 200pts for 5...
Terminators equipped with frag and krack grenades. Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Hammerhand

Special Upgrade Character - Justicar Thawn
The terminator upgrade character special rule "i shall not yield" basically a 4+ WWB for the character.

Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)
44441418 3+ at 1/5 of 100pts each.
Hammerhand
Warp Quake- Start of GK movement phase, lasts till GK start of next movement. All enemy teleport homers stop working, any enemy unit that deep strikes within 12" of the strike squad will suffer a mishap.

deepstrike

-For every five:
-Psilencer (Free!)
-Psycannon
-Incinerator

-All the Nemesis weapons (Any model!)
-Various point costs

-Psybolt Ammo
-Personal Teleporters
-Justicar can MC any of his weapons

how useful do you see PAGK being?

IMO very useful. Their power against deep strikers it better than the old mystics... two squads spread out give you a good 48" bubble of anti deep striking shenannigans... means your land raiders will be safe from DS'ing meltaguns... etc. The storm bolters make them good torrent of fire units and supported by dreadnoughts, and librarians with awesome powers.. they will the the grunts of the force and they are cheaper than they used to be... and can be upgraded to fulfill different roles... with a full 10 man squad comming in at 200pts I think they are an absolute bargain.

Bestial - Do you know by chance how much personal teleporters will be for GK strike squads? 6 pts per model.


Transports:
Rhino
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Razorback
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Chimera

Fast/
StormRaven
Storm Raven is 5pts more than BA counterpart. But has psy power that allows it to ignore shaken and stunned. 1 fast attack option. the storm raven. cost 205 points ???? not sure why.
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

Possible other unit
Don't think they are the same as the current version [teleporting FA unit], they don't deepstrike on turn 1, though they can, it's similair to the upgrade ability Marshal showed, with a few extras (On top of being able to deepstrike on turn 1 that is). (what those extras are, my contact didn't know.)


Heavy Support/
Purgation Squad
purgation... same as before... 4 weapons, 20pt psycannon, free incinerators, and psilencers (whatever those are)
Cost of GK unit as they are GK's, just with weapons.
HH
Astral Aim- Shooting Phase, unit and attached characters may fire at any unit in range regardless of LOS. Target automatically gains 4+ cover that can't be modified.

Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Dred info:
115 points
comes with MM and nemisis doomfist+ SB
smk launchers

psychic pilot
the aegis
reinforced aegis
PE- daeoms

Psy power: fortitude (belive it ignors shaken and stunned)

replace MM for twin linked, HF,HB,AC or plasma cannon/assult cannon or TL LC
replace Doomfist with: TL AC or ML

Extras:
serch light
psybolt ammo
psyflame ammo
warp stablisation field
true silver armour
extra armour
Meltagun (p99 40k 5th)
Multi-Melta (p99 40k 5th)
Melta Bombs (p63 40k 4th)


Nemesis Dreadknight (MC)
Dreadknight cost of vendetta:
t7 w4 2+sv/ 4+inv with lots of weapon upgrades including the heavy psycannon and super incinerator.

HH
Holocaust

MC, Dreadknight armour as armour (deepstrike 2+sv/4++) So im assuming he is a buffed up terminator Mephyston style. Can be given a personal teleporter (making him jump infantry and move up to 30" once per game for about the cost of a Dark Angel Land Speeder Typhoon)..
S7 WS 5

3A and 2 CC.


No one knows where they come from, be it Xenos or Dark Age of Technology stuff. The GKs basically refuse to say and tell everyone to F off who asks where they came from. They're basically used as Jes said on Warseer, to go toe to toe with big nasties like Daemon Princes and such. And apparently this thing is super hard to master so that's why we don't see more.


Land Raider (and variants, including redeemer)
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.


Special Rules
ATSKNF
Combat Squads
Aegis (units targeted by powers, enemy psyker at -1ld for test) Units within 12" of a GK dreadnought targetted by powers psyker is at -4 "reinforced aegis"

also a lot of units can be upgraded with psybolt ammunition. Whatever that is... 20pts for the entire unit of GK's
No shrouding. As far as I know... but now GK's can have rhinos and razorbacks.

Nemesis force weapons ( I have no idea)... units are armed with nemesis swords. And units can upgrade any models to have force halberds at xpoints. the Halberd I believe adds 1 Initiative.

No drop pod. But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.

But all GK vehicles are phykers... their go to power is to "cure" shaken or stunned at the start of a GK turn.
No gizmos to re roll saves... although there are these "brotherhood banners" for units.. so who knows maybe a re roll all ones a la spacewolf?

- Psyker Pilots
- Brotherhood of psykers
- Psyker Mastery Levels
- Preferred Enemy Deamons3. So far i don't know... other than the inquisitorial henchmen mobs, and the dreadnoughts/landraiders/stormravens. Squad based AT seems limited.

nemesis weapons, as far as i know are force weapons. However, because of how brotherhood of psykers works (a unit casts a psychic power as a singular entity) i believe this means that only one weapon can become a force weapon per turn (if you so choose to use it over hammerhands), and the rest are power weapons. Still, nothing to sneeze at.

-nemesis halberd: +1 initiative
-nemesis daemonhammer: +1 strength
-nemesis falchions: Force lightning claws
]-nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save. (i know. Madness.) they\'re 25-20 points per depending on the squad.
-daemonhammer - this entry confuses me. There\'s both a nemesis daemonhammer and a regular daemonhammer, but as far as i know, this one is a thunderhammer with daemonbane.

Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions" so yeah. I think Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex. Nemesis Force Sword is just a power weapon as far as I know. That was what it looked like when I last paged through the armoury section. Plus, why would Halberds and Nemesis Daemonhammers cost +5 points then? They'd be free as a tradeoff.


Psychic Powers

Smite- See C:SM

Quicksilver- Begining of own movement. Unit within 6" gains I 10 till end of turn.

Warp-Rift- Flamer Template JOTWW

Might of Titan- Beggining of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand (yes, that means that S6 2D6 armour pen GK's is a go!..)

The Shrouding- Opponents shooting phase. All units within 6" benefit from stealth. And have 6+ cover even if in the open (so 5+ in the open and 3+ in most other cases)

Mind Blades- Start of any assault phase. Pick enemy unit within 6", they loose 1 toughness for the remainder of the assault.

Vortex of Doom- see C:SM

Sanctuary- Any enemy assault phase. Enemy units assaulting any GK unit within 12" of the librarian treat all terrain (including open ground) and difficult and dangerous terrain.

The Summoning- Librarian movement. Pick a friendly non vehicle unit. Place them within 6" of the librarian using the DS rules. any friendly unit on the battlefield not locked in combat.

each level [of psychic mastery] is number of powers you can use per turn.


The GK psyker rule states that the justicar is the one to take the hit. If not then one randomly determined member does. anything that targets psykers specifically.

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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13 años 2 meses antes #55320 por Hidden
Respuesta de Hidden sobre el tema Ref:Confirmación caballeros grises
Cuanto más lo leo, menos me gustan. Solución: dejar de leer.

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13 años 2 meses antes #55321 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:Confirmación caballeros grises
Traducción de parte, cuando vuelva a casa intentaré seguir con el asunto. Aprovecho para acordarme de las puñeteras abreviaturas de los ingleses y de sus madres.


Personajes especiales
Lord "Draigo" tiene el coste de un Land Raider
Draigo es un Gran Maestre de los caballeros Grises y es bastante impresionate. Guerrero Eterno, R5, 5 ataques, psíquico nivel 2, tiene una espada de F10 contra demonios/psíquicos

Su escuadra tiene I10
-Se comenta que tiene un poder que elimina miniaturas de juego sin salvación. Usa plantilla y linea de visión, pero sin modificador de ¿MC? a la I
-Un poder conforme la unidad seleccionada es agarrada y traida cerca con las reglas de Deep Strike.
-Un Poder que causaría que unidades a cierto rango tengan que efectuar un chequeo de terreno difícil o peligroso

Gran Maestre "Mordrack" Tiene el coste de un Storm Raven
Hermano Capitán Stern
Castellano Crowe

3 Inquisitors con nombre: Valeria, Coteaz y Karamazov. Coteaz y Karamazov son cazadores de Demonios y Brujas, respectivamente, y Valeria pertenece al Ordo Xenos. Están armados acordemente.
En los séquitos podemos encontrar Canopes demoniacos así como asesinos del culto a la muerte.
Los Inquisidores (no se sabe si personajes especiales o todos) pueden llevar un séquito de 3 a 12

(Personajes especial Inquisidor)
Estadísticas del Inquisidor con ciertas habilidades.

Espada Djinn (Literalmente, simplemente llámala algo más )
Algún tipo de interesante campo de fuerza y una habilidad en el estilo a la de Lukas el Tramposo basado en un chequeo de las heridas restantes... O muerte.

Los Exterminadores fantasma tambien están bien. Tienen sigilo.... Se adquieren como mejora para el séquito de otro personaje especial por 32 puntos, y cuando el personaje sufre una herida (creo que tiene 3 ó 4)e has 3 or 4) entonces otro exterminador llega de ningún lado para protegerlo... Je je.

Hay otro personaje especial bastante duro con un Escudo de Tormenta, pero parece que al Escudo le falta algo

Hermano Capitán Stern Nivel 2:
Mano Martillo
Comunión
Zona de Exclusión: Durante su fase de asalto todas las miniaturas a 15 cm. amigas o enemigas (no Stern), deben superar un chequeo de fuerza o ser lanzadas a la disformidad... Los demonios repiten los chequeos superados. Esas posibles bajas no cuentan para el resultado del combate.

Castellano Crowe Nivel 1:
Mano Martillo
Sacrificio Heróico
Llama purificadora


Inquisidor Corteaz (100 pts) Maestría 2:
Mano Martillo
Santuario
Cuchilla mental

Muchos de los personajes especiales vienen con habilidades anti-demonio, por ejemplo, uno de los personajes especiales tiene una pieza de equipo que provoca que los demonios usando Deep Strike a 30 cms sufran accidentes.

Cuartel General
Gran Maestre
Se rumorea que el Gran Maestre puede elegir 1D3 unidades durante el despliegue y proporcionarles alguna regla especial:
Hacerlos unidad que puntua (aterrador para dreads y/o paladines de Elite)
Permitirles tirar de nuevo todos los 1s para herir durante toda la partida.
Permitirles tener contraataque (exactamente el de las reglas universales).
Hacerlos exploradores.
Todas esas unidades están afectadas por la misma opción.

(Nivel 1)
Mano Martillo
Comunión psíquica - Si el chequeo funciona permite al jugador Caballero Gris modificar las tiradas de reservas en un +1/-1 y puedes decidir modificarlas antes de cada tirada.

Hermano Capitán
(Nivel 1)
Mano Martillo
Comunión psíquica - ver arriba

Campeón de la hermandad
(Nivel 1)
Mano Martillo
Sacrificio heróico- Durante la fase de asalto de ambos jugadores, cuando el "capellán" es retirado como baja. Si supera el chequeo, realiza un único ataque contra un enemigo contra el que estuviera en contacto peana con peana, si impacta ese enemigo se retira tambien, sin salvación ni nada, si fallase no ocurre nada... Recordad que tiene HA7
Bibliotecario
Bibliotecario (Nivel de Maestría 2) 150pts puede mejorarse a nivel 3 por 50 puntos más:
Cada poder adicional son 5puntos, pero viene con mano martillo de base.


Gran Maestre: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

Hermano Capitán: 6 5 4 4 3 5 3 10 2+

Bibliotecario: 5 4 4 4 2 4 2 10 2+

¿Qué? ¿Que a nadie le importa el Campeón de la Hermandad? ¡Que vergüenza!

El Hermano Capitán y el Gran Maestre pueden adquirir Cañón Psíquico, Incinierador, "Psilenciador", hasta 3 servo cráneos, Granadas cegadoras, Bombas de Fusión, Armas Digitales, munición Psíquica, Minas psíquicas, Granadas de Radiación, o granadas alucinógenas y la opción de Ataque Orbital. Oh, y armas de precisión. Y todos ellos van en armadura de Exterminador.

Inquisidor Corteaz
Inquisidor Karamazov
Inquisidor Valeria
Inquisidor del Ordo Malleus.
Inquisidor del Ordo Hereticus.
Inquisidor del Ordo Xenos.
Todos los Inquisidores tienes el mismo perfil, lo demás son opciones de equipo y mejoras que les permiten cumplir con su rol. Los Inquisidores tienen el coste aproximado de un caballero Gris.
4 4 3 3 3 4 3 10 4+ Testarudo, Personaje Independiente. 25 puntos
(Vanilla) Los Inquisidores no son psíquicos.

El Inquisidor Coteaz permite llevar partidas de guerra de subordinados como tropa. No hay tropas de asalto Inquisitoriales, pero puedes llevar acólitos guerreros que puedes equipar con rifles inferno si te hace sentir mejor. Es una opción al menos, la saturación de escuadras de cruzados va a ser lo habitual, me temo. Puedes tenerlos como tropas por el coste de una pistola de plasma por cruzado. Arma de energía y Escudo de tormenta, cada uno, va a ser un desastre.

-Valeria tiene MUUUUCHO equipo. Como sigue:
-Es una Inquisidor del Ordo Xenos
-Además, testaruda
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Servoarmadura; Granadas de Fragmentación, perforantes y antipsíquico; Pistola Laser
-Pistola de Gravedad: Alcance: 30 cm F10 FP1 Tipo: Pistola, un disparo
-Aparentemente adquirida de un armero xenos en el Ultima Segmentum.
-Runas del destino: TODAS las salvaciones (Normales o Invulnerables) superadas contra sus ataques deben repetirse, sean en cuerpo a cuerpo o con disparos.
-Runas Eldar: conseguidas a lo largo de su carrera, pero no tiene baterías de hueso espectral como para hacerlas funcionar a plena potencia.
-Daga de la Medianoche: Proporciona +2A (Incluidos en su perfil) que DEBEN ser lanzados con dados de otro color (O separados supongo), porque si con ellos consigue un doble los ataques le darán a ella.
-Robada del cuerpo de un pirata Eldar. Aparentemente la daga está controlada por una "mente rebelde y sanguinaria". Por favor cantad "Oogedy boogedy boo" tras leer esto.
-Laberinto de Hiperpiedra: Puede usarse una vez por partida, en detrimento de sus ataques de cuerpo a cuerpo habituales. Debe ser lanzado contra un personaje o Criatura monstruosa en contacto peana con peana. El objetivo debe lanzar un D6 y conseguir un resultado igual o inferior a sus heridas actuales o "será atrpado para siempre en el laberinto". O lo que es lo mismo, retirado del juego
-Aparentemente una esmeralda multifacetada que lleva a una siniestra sub-dimensión.
-Escudo de Fuerza: 4+ inv
-Escudo montado en la mano.

Elite/
Technomarine
mastery 1
Mano Martillo
Reconstrucción- Al inicio de la fase de movimiento del Tecnomarine, puede repetir cualquier tirada.



Escuadra Purificadora
Purificadores = Caballeros Grises que tienen muchas opciones anti-horda, son los que tienen el poder que hiere a cualquier trabado en cuerpo a cuerpo con un 4+.

Mano Martillo
Llama Purificadora- Al principio de la fase de asalto de cualquier jugador. Toda miniatura enemiga que participe en el mismo asalto, antes de que nadie empiece a atacar, sufrirá una herida con un 4+, las bajas cuentan para la resolución del combate

Dreadnought Venerable
Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada
-Y sí, los Dreads Venerables son los únicos con Aegis Reforzada.


Escuadra de Paladines
Los Paladines tienen HA5 y cuestan 55 puntos, el apotecario 75. La escuadra mínima es de 1. Si, de hecho los Paladines son exterminadores con dos heridas. Con distribución (gracias a equipo) serán una unidad muy dura... Y por sólo 15 puntos más que un exterminador normal... Sí, por favor... Y el Gran Maestre los puede hacer puntuar. (Y pueden llevar un apotecario en la escuadra) Estandarte de la Hermandad (Escuadras de Exterminadores y Paladines)
Opciones:
Alabardas psíquicas
Martillos Demonio Nemesis
Pareja de Alfanjes Nemesis
Bastón guardián Nemesis
Cañón Psíquico
Incinerador
Psilenciador
Apotecario
Estandarte de la hermandad
La escuadra al completo puede tener munición psíquica
Todas las miniaturas pueden llevar armas de precisión, a 5 puntos por arma.

Mano Martillo
Holocausto- 30 cm. F5 FP- Area grande

Callidus- 145
Eversor- 130
Culexus-135
Vindicare- 145
8 8 4 4 2 7 4 10 4+ Perfil de asesino.
Los asesinos tienen una entrada de trasfondo única que describe sus reglas comunes: No hay Dolor! de 6+, salvación por esquiva, etc... Y una página para cada uno con sus reglas y equipo (creo), no creo que ocupen un hueco de organización de ejército.

El Vindicare es muy memorable... Elige enemigos para la localización de heridas, Puede eliminar las salvaciones invulnerables... Durante toda la partida. Siempre hiere con 2+

Banda de acólitos Inquisitoriales
Compuesta por 3-12 y no ocupan casilla de elite.
ArcoFlagelante - No hay Dolor! Armas de Combate cuerpo a cuerpo
Banisher- Puede llevar Eviscerador, las unidades de demonios a 15 cm. de él repiten las salvaciones invulnerables superadas (Zona de nulidad)
Cruzado- Arma de Energía, Escudo de tormenta
Huesped demoníaco- Montones de equipo de locura. Sin tiempo para relatarlo.
Asesinos del culto de la muerte- 5+ invulnerable, 2 armas de energía.
Servidor- Barato, Con Bolter pesado o Cañón de fusión sin coste. ¿Puede mejorarse a PC? (hasta 3) se apagan si no hay inquisidores presentes.
Armero- Mini Arrasador ( puede llevar cañón laser, Cañón de fusión, lanzallamas pesado) Además añade un beneficio a la unidad en la que se encuentre, se tira un d6 con un +1 por cada armero despues del primero.
1- Sin efecto.
2- +30 cm. al alcance de todas las armas.
3- Salvaciones mejoradas en un punto.
4- todos los disparos son acerados.
5- todas las miniaturas ganan 5+ invulnerable.
6- las tiradas para daño de vehículos se hacen por duplicado, se aplican los dos resultados, ninguno puede ser duplicado.
Místico - Basicamente una baliza de teleportación viviente
Psíquico- Su poder es el poder de Area del psíquico de la Guardia Imperial.
Acólito Guerrero- Guardia Imperial


Tropas
Escuadra de Exterminadores Caballeros Grises
4 4 4 4 1 4 2 9 2+. 200 puntos por 5...
Equipados con granadas de fragmentación y perforantes. Estandarte de la hermandad (escuadras de exterminadores y paladines)
Mano Martillo

Mejora de personaje especial - Justicar Thawn
Tiene la regla "no me rendiré" que es basicamente un "volveré" de 4+ para el personaje.

Escuadra de ataque de Caballeros Grises (Caballeros Grises básicos)
4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 100 puntos cada 5.
Mano Martillo
Terremoto Disforme- Inicio de la fase de movimiento del jugador Caballero Gris, Hasta el inicio de la siguiente fase de movimiento del jugador caballero gris. Todas las balizas de teleportación enemigas dejan de funcionar, cualquier enemigo que quiera desplegar a 30 cm. de la escuadra de caballeros grises sufrirá un percance.
Deepstrike

-Por cada 5 Caballero Grises:
-Psilenciador (Sin coste!)
-Cañón psíquico
-Incinerador

-Todas las armas némesis (Cualquier miniatura)
-Varios costes en puntos

-Munición psíquica
-Teleportadores Personales
-El justicar puede mejorar a precisión cualquiera de sus armas

¿Cómo de útiles serán los caballeros Grises en Servoarmadura??

En mi opinión muy útiles. Su poder contra Despliegue rápìdo es mejor que el antiguo misticismo... Dos escuadras esparcidas te dan una buena burbuja de 120 cm. contra ceporros desplegando rápido... Lo que significa que tus Land Raiders estarán a salvo de los cañones de fusión desplegándote al lado... Etc. Los Bolters de Asalto los convierte en una unidad con un buen torrente de fuego y apoyados por Dreads y bibliotecarios con poderes alucinantes... Serán la infantería de la fuerza y, siendo más baratos de lo que solían ser... y pudiendo ser mejorados para cumplir diferentes roles... Con una escuadra completa de 10 hombres por 200 puntos pienso que son toda una ganga.

Bestial - ¿No sabrás por casualidad cuánto cuestan los telportadores personales de la escuadra de ataque? 6 puntos por miniatura.


Transportes:
Rhino
Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada
Razorback
Fortaleza- ver arriba
Chimera

Ataque rápido/
Stormraven
La Stormraven cuesta 5 puntos más que su contrapartida de los Ángeles Sangrientos.Pero tiene un poder psíquico que le permite ignorar aturdido y acobardado. 1 Opción de Ataque Rápido. La Stormraven. cuesta 205 puntos ???? No estoy seguro por qué.
Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada

Otra posible unidad
No creo que sean lo mismo que la versión actual [Unidad de ataque rápido teleportada], No hacen Despliegue rápido en el primer turno, aunque pueden, Es similar a la habilidad mejorada que Marshal enseñó, con algunos extras (esto sería en vez de desplegar rápido en el primer turno). (lo que puedan ser esos extras mi contacto no sabe.)


Apoyo pesado/
Escuadra de Purgación
Lo mismo de antes... 4 armas, 20 puntos el cañón psíquico, Incineradores sin coste, Psilenciadores (lo que quiera que sea eso)
El Coste de la unidad, lo mismo que otros caballeros grises, ya que son eso, pero con armas
Mano Martillo
Puntería Astral- Fase de Disparo, La escuadra y cualquier personaje asociado pueden disparar dentro de su rango a cualquier unidad, independientemente de la linea de visión. El objetivo automaticamente gana una salvación por covertura de 4+ que no se puede modificar.

Dreadnought
Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada
Información sobre el Dread:
115 puntos
viene con cañón de fusión y Puño de condenación Nemesis con bolter de asalto incorporado
Lanzadores de humo

Piloto psíquico
Aegis
Aegis Reforzado
Enemigo Predilecto - Demonios

Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada

Reemplaza el cañón de fusión por Cañones Laser,Lanzallamas pesados,Bolters Pesados, Cañones automáticos todos ellos acoplados o por un cañón de Plasma o Asalto.
sustituye el Puño de Condenación por un Lanzamisiles o Cañones Automáticos acoplados.

Extras:
Reflector
Munición Psíquica
Munición Psíquica para lanzallamas
Campo de estabilización disforme
Blindaje de plata pura
Blindaje adicional
Rifle de Fusión (p99 40k 5ª)
Cañón de Fusión (p99 40k 5ª)
Bombas de Fusión (p63 40k 5ª)

Dreadknight Némesis (Criatura Monstruosa)
Dreadknight coste como un vendetta:
R7 H4 Salvación de 2+ con 4+ invulnerable. Con montones de mejoras de armas, incluídos el cañón psíquico pesado y el Superincinerador.
Mano Martillo
Holocausto

Criatura Monstruosa, la armadura Dreadknight como armadura (deepstrike 2+/4+i) Entonces asumo que es algo del estilo Mephiston Exterminador mejorado. Se le puede dar un telportador personal (que le permite mover 75 cm. una vez por batalla por apenas el coste de un Land Speeder Typhon de los Ángeles Oscuros)...
F 7 HA 5 A 3 y 2 armas de combate cuerpo a cuerpo.


Nadie sabe de donde vienen, puede ser Xenos o de la Era siniestra de la tecnología. Basicamente, los Caballeros Grises se niegan a decirlo y mandan a cualquiera que pregunta de donde vienen al caraj... Basicamente son usados como dijo Jes en Warseer, para ir de cara a cara contra grandes malos como Príncipes demonio y demás. Aparententemente estas cosas son muy difíciles de dominar y es por eso por lo que no se ven más.

Land Raider (y variants, incluyendo Rendetor)
Fortaleza- Si se supera (al inicio de la fase del jugador Caballero Gris) Anula todo resultado de tripulación aturdida o acobardada


Reglas Especiales
Y no conocerán el Miedo
Escuadras de batalla
Aegis (-1 al Liderazgo para el chequeo de quien use un poder psíquico contra la unidad) unidades a 30 cm.de un dreadnought Caballero Gris Objetivo de poderes psíquicos ufren un -4 por el "Aegis reforzado"

Además, muchas unidades pueden mejorarse con munición psíquica. Lo cual son... 20 puntos por unidad completa de Caballero Grises
No Sudarios.Hasta donde yo se... Pero ahora los Caballeros Grises pueden tenern Rhinos y Razorbacks.

Armas psíquicas Nemesis (No tengo ni idea)... Las unidades están armadas con espadas Nemesis. Y las unidades pueden mejorarse para tener Alabardas psíquicas. Creo que la Alabarda proporciona +1I

No Hay cápsulas de desembarco. Pero se supone que las escuadras de ataque tienen teleportadores personales. Esto los convierte en infantería propulsada. Y se rumorea que una vez por partida podrán moverse 30 cm. sólo moverse, no despliegue rápido. Pueden disparar cuando hacen esto, pero no cargar.





Poderes psíquicos


Mercurio- Inicio propia fase de movimiento. una unidad a 15 cm. gana I10 hasta el fin del turno

Grieta a la Disformidad- Plantilla de lanzallamas "Como Fauces del Mundo Lobo"

Poder de Titán- inicio de la fase de asalto del bibliotecario. Nna unidad a 15 cm. gana un +1F y +d6 a la penetración de blindaje. El Bono es acumulativo a Mano Martillo (Sí, eso significa que los caballeros Grises Tiran 2d6 con F6 contra vehículos.)

El Sudario- Fase de disparo del oponente. Todas las unidades a 15 cm. ganan stealth. Y ganan un 6+ si están a descubierto (entonces 5+ a descubierto, 3+ en la mayoría de los casos)

Cuchillas Mentales- Inicio de cualquier fase de asalto. Elige una unidad enemiga a 15 cm. Pierden un punto de R hasta que acabe la fase de asalto.

Santuario- Cualquier fase de asalto enemiga. Enemigos que asalten cualquier unidad de Caballeros Grises a 30 cm. del bibliotecario considerarán todo terreno como difícil y peligroso.

La invocación- Fase de Movimiento del Bibliotecario. Elige una unidad amiga que no sea un vehículo ni esté trabada en cuerpo a cuerpo. Sitúala a 15 cm. del bibliotecario siguiendo las reglas de Deep Strike.

El nivel de Maestría psíquica es el número de poderes que se pueden usar por turno.


La regla de Psíquico de los Caballeros Grises dice que si alguien tiene que recibir un impacto por ser psíquico será el justicar, si no, al azar.


Me he tomado la libertad de borrar algunas frases sin demasiado sentido, repeticiones y alguna que otra cosa rara, así como referencias al Codex Marines en poderes psíquicos repetidos y alguna otra cosa por el estilo.
Espero que sirva de ayuda a alguien que pueda necesitar algo de calentamiento para leer en inglés algo más de 3 frases, pero tened en cuenta que es una traducción un poco sin corregir ni contrastar de rumores, que nadie lo de por válido para nada.
A decir verdad me ha venido estupendamente, que tenía un par de cosillas que traducir y esto ha sido un muy buen inicio. Aprovecho una vez más para acordarme de la madre de yankis, y los ingleses y todos los que no paran de usar abreviaturas de mala manera...

Envio editado por: Arkandas, el: 2011/02/15 04:15

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