analisis orkos unidad a unidad

13 años 11 meses antes #47432 por garrapatoman
ya que empece con los tiranidos y si no es molestia, voy a hacer otro, esta vez con el codex orko, asi ya van 2 de tres hordas. es el codes con el que mas he jugado, mas que nada porque es el unico ejercito grandote que tengo de 40k. Esta es mi opinion sobre las distintas unidades, asi que puede que no coincida con mucha gente, como siempre excluyo (de listas y comentarios) los personajes especiales (todo aquello con nombre propio):

-Kaudillo: por 60 puntos me parece sencilla y claramente una mala bestia que nunca puede faltar en un waaagh!! orko de tipo alguno, tiene liderazgo 9, f5 y r5 ademas de 3 heridas. la posibilidad de pagarle el cuerpo cibernetiko en combinacion con otras armaduras, y diversas armas entre si, hacen que este tipo entrañable tenga unas posibilidades de personalizacion bastante amplias, algo que sencillamente mola <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> , de estas las dos mass destacadas son:
*en moto: una figura con r6 por el campo de batalla que se mueve 60 o 30+15 para asaltar. si a esto le añades la omnipresente garra de combate tendra ademas 4 ataques de f10 nada despreciables.
*con megaarmadura: va siempre acompañado de su camion y acaba asaltando lo mismo que el de la moto, gana salvacion en lugar de r6 y tambien lleva la amigable garra de combate.
al final ambas opciones acaban saliendo un riñon en puntos, pero es un riñon preocupante para el enemigo.
aparte de permitir que una unidad de nobles o meganobles sea linea.

-Estrambotiko: es un cg barato, basicamente un noble psiquico de 55 puntos cuya aleatoriedad lo convierten en algo impreciso pero muy divertido. personalmente no pagaria cabezadisforme me parece una mejora que por 30 puntos no merece la pena. entre sus poderes destacar el rayazo de fusion de f10 y fp2, y la habilidad de teleportar su unidad a cualquier punto del campo de batalla.

-Mekanico: un cg barato inicialmente (35 puntos)que siempre llevara algo para apoyar al resto del ejercito comvirtiendolo en un cg caro. como opciones de juego esta la opcion del cañon shokk, areas grandes de fp2 pero con hp2 y fuerza aleatoria, lo que pide a gritos un kanijo municionero para repetir la dispersion del area. y la opcion de la pantalla de energia especial, para acompañar al ejercito proporcionando cobertura y desenfilando vehiculos amigos. aparte es un tipo que tiene facil reparar vehiculos, a 4+, solo que si sale un 1 la tripulacion se acobarda. otra de sus cualidades es hacer un dreadnought orko de linea... bipodes de linea yujuu!! <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

**personalmente de los cg me quedaria con el kaudillo y el mecaniko, pues dan mas opcion de personalizar este variopinto ejercito y ademas son bichillos que suelen dar bastante miedo en mesa... pero por amor siempre jugaria con el estrambotiko, nada como un orko que mata a su unidad o se muere en el intento o se teleporta o... vaya dios a saber <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

-guerreros orkos: son peñas de bichitos de 6 puntos miniatura que son autenticas malas bestias desfasadas en puntos, algo que es como un orko nunca valdria 6 puntos solo. personalmente tengo la teoria de que estos señores funcionan perfectamente con akribillador o con pistola y rebanadora, ambas opciones no cuestan puntos y proporcionan una unidad especialmente letal por masificacion de ataques, no añadiria nada mas, salvo el obligatorio noble con garra de combate que debe incluirse, 3 ataques de f8 en un tipo de 2 heridas pos solo 35 puntos mas es una opcion muy buena.

-gretchins: especialmente buenos en una cosa, llegar al punto de control y tirarse al suelo en el. son increiblemente baratos y su arma de disparo es genial por los puntos que cuestan. ademas tienen el encanto de ser gretchins, asi que no pueden fallar <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

**ambas opciones de linea son perfectamente validas, aunque si la idea es una horda los orkos son obligatorios, aparte de que pueden ir montados en kamiones que son, por 35 puntos el mejor transporte asignado que ha visto, rapido descubierto y sin preocupaciones de si te ven lateral o trasero, tiene 10 por todos lados.

-nobles: excluyendo el archiconocido asunto de truquearlos son tipos de 2 heridas r4 f4 a3 con asalto rabioso, opciones de transporte asignado y la posibilidad de tener invulnerable de 5+ y no hay dolor, aparte de poder ir equipados con muchas armas distintas y garras de combate si los puntos no son una inquietud del jugador orko. son capaces de destrozar cualquier cosa que se les ponga por delante y solo cuestan de base 20 puntos.

-meganobles: el hecho de que sean nobles que de base tienen salvacion de 2+, garra de combate y acribillador por 40 puntos hace pensar que son nobles con garra mas baratos, sin embargo tienen avance sistematico, y ocupan dos plazas en los vehiculos en lugar de una. son una opcion muy buena pero no se usan porque hay otras mejores, aparte de porque no se les puede pagar la invulnerable de 5+ ni el no hay dolor.

-zakeadores: orkos basicos que por 15 puntos incluyen un arma pesada de cadencia aleatoria (entre 1 y 3 tiros por orko) a 120 cm y cuyo perfil es f7 y fp4. son unos buenos anti tanque ligero, o anti lo que sea. faciles de matar pero dificil resistir contra ellos.

-petatankes: son unos tipos muy salaos que llevan un lanzacohetes perforante de asalto en las manos, tienen la habilidad cazacarros y deben disparar al vehiculo enemigo mas cercano... son sencillamente geniales para su proposito. en perfil son un orko normal, en puntos 15

(este analisis lo seguire mañana que no tengo tiempo de acabarlo) <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

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13 años 11 meses antes #47440 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:analisis orkos unidad a unidad
Lo veo interesante por ahora, concuerda con mi experiencia, aunque nunca me he topado con el Eztrambótiko.

[img:3ppbkf6b]http&#58;//img33&#46;imageshack&#46;us/img33/6517/firma2joy&#46;jpg[/img:3ppbkf6b]

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13 años 11 meses antes #47461 por garrapatoman
prosiguiendo:

-achicharradores: como los petatanques y los zakeadores son orkos normales de 15 puntos pero con lanzallamas, mas concretamente achicharrador, que es un lanzallamas que actua de dos formas, si no se usa como lanzallamas de f4 fp6 en la fase de disparo, en la de cuerpo a cuerpo se usan como armas de energia. que en masos de unos tipos con dos ataques de base puede ser un horror. es una unidad fragil como las dos anteriores, salvan a 6+ pero son especialmente flexibles, contra otra horda siempre podras enchufarles con tus lanzallamas, y siendo los vehiculos orkos descubiertos , las llamas que saldran de estos haran pensar que el vehiculo orko esta ardiendo <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> . contra ejercitos de latas con patas siempre puedes poner la otra boquilla del lanzallamas y empezar a cortarlos en cuerpo cuerpo.

-Komandos: nuevamente son orkos con un perfil normal pero con granadas de asalto, infiltracion y mover por cobertura, cuestan 20 puntos y pueden ir equipados con diversas armas, achicharrador, akribillador pesado y lanzakohetes aparte del noble con garra, lo que la convierte en una unidad flexible que en determinadas circunstancias puede ser muy buena, pero que personalmente opino que tiene el mismo problema que los meganobles, hay cosas mejores.

**de todas las unidades de elite me quedaria con tres, achicharradores, por la flexibilidad que tienen; nobles, como unidad de escolta o de choque principal; y zakeadores, por el alcance y fuerza de su arma que los convierten en verdaderas maquinas de matar casi cualquier cosa

-buggies de guerra: un escuadron de tres de estos puede parecer un derroche en puntos pero por 35 puntos son un vehiculo rapido de blindaje 10 por todos lados con un akribillador pezado acoplado. siguen teniendo hp2 pero tambien se les puede pagar como armas el lanzacohetes y el kemakema (lanzallamas pesado) que cuestan 5 y 10 puntos respectivamente. son baratros y eficaces.

... prosigo mañana con esta perdida de tiempo <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

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13 años 11 meses antes #47480 por garrapatoman
continuando con esta entrega de los fasciculos diarios del analisis de los orkos, afortunadamente no el sanguineo:

-Zoldados de asalto: al igual que sucede con otras tantas unidades especiales de orkos se trata de orkos normales de linea por 12 puntos cuyo equipamiento es de pistola, retrocohete, rebanadora y granadas de asalto. el retropropulsor tiene ademas una graciosa regla que les permite mover mas a cambio de la potencial baja que la unidad puede sufrir si saaca un 1 en el dado de movimiento adicional. puede ser una unidad cara de pocos bichos y fragiles, pero que asaltan a mucha distancia en cualquier turno y pegan una soberbia cantidad de ataques, que al final es como los orkos matan.

-Kopteros: una unidad de motos retropropulsadas de R5 y 2 heridas que tienen la regla explorador y la posibilidad de llevar un puño de combate aparte de llevar un akribillador pesado acoplado que puede transformarse en un lanzacohetes especial (f8 fp2 60cm asalto1 sobrecalentamiento) o en un lanzacohetes acoplado (f8 fp3) por 5 y 10 puntos respectivamente. si empiezas la partida pueden suponer dos tanques enemigos menos el primer turno. dado que pueden asaltar hasta la otra punta de la mesa el primer turno. costre 35 puntos koptero

-motoristas: una unidad que siempre tiene cobertura, que tiene un arma de asalto 3 acoplada y f5, ademas de r5 no deberia ser menospreciada en el caso de los orkos. ademas tienen la posibilidad de llevar al noble con garra y ya tienen la pistola y la rebanadora de base. a coste de 25 puntos moto.

**de todas las opciones de apoyo rapido personalmente me quedaria con dos, los kopteros y los buggies, pues tienen la capacidad de llegar y hacer daño alli donde haga falta por poquitos puntos

-Tipejos vacilones: son nobles con un akribillador molon (f5 fp1d6 60cm asalto 1) y armadura pesada por 25 puntos, disponen de todas las mejoras que pueden tener frecuentemente, invulnerable de 5+, no hay dolor, y aparte pueden mejorar su arma añadiendo un disparo mas, uno menos de fp y/o uno mas de fuerza. acaaban siendo caros y muy aleatorios. pero son puñeteramente divertidos.

-Carro de Guerra: un vehiculo 14/12/10 descubierto que puede llevar muchas armas de disparo y 20 orkos en su barriga, francamente es una maravillosa torre de disparo aparte de una forma de tener a muchos orkos cubiertos de disparos durante un tiempo.

-Baterias de grandes kañones gretchin: y es aqui donde un gretchin se la juega, en las distancias largas... hay tres modalidades que rondan en puntos desde los 20 hasta los 30, de menos a mas, esta el kañon, que es un lanzacohetes marine de los de toda la vida solo que con dos gretchin de tipulacion y blindajes (10/10/10). el &quot;mortero&quot;, que es un arma que pone 1 área pequeña de f5. y el zzapp!!, que es un arma con el siguiente perfil, f2d6 fp2 pesada1, si saca por encima de 10 se considera f10 pero un gretchin muere horriblemente.

-Vehikulo zakeado: la forma mas sencilla de describirlo es, un rinho descubierto que si saca un 1 al comienzo de cada turno, ese turno se vuelve loco y acelera en linea recta lo que le dejan. cuesta 35 puntos y tiene capacidad para 12 orkos o un kañon bumm (fuerza8 fp3 area grande por 70 puntazos) aparte se le pueden equipar dos lanzacohetes o dos akribilladores pesados, o uno y uno. acaba siendo un transporte barato para unidades como achicharradores o gretchins que hubiera por ahi sueltos y quieras proteger, o para desenfilar tus tanque poniendo esto delante.

-Latas asesinas: un bipode 11/11/10 que cuesta de base 35 puntos pero al que hay que añadir de forma obligatoria otra arma que puede ser perfectamente el acribillador pesado que es el mas barato de todos. la fuerza de esta unidad reside en que pueden ir en escuadras de 3 latas con latazuka (f6 fp4 pesada2 area)y que a pesar de tener hp2, siguen teniendo los mismos ataques que otros dereadnought.

-Dreadnought orko: de base cuesta 75 puntos y en perfil es un 12/12/10 con 3 ataques de base al que se le deben pagar dos armas, que seran muy probablemente dos armas de combate cuerpo cuerpo que costaran 30 puntos en total, con lo que se tendria un dreadnought con 5 ataques de f10 por 105 puntos. una burrada pese a no tener disparos.

**de entre todas las opciones de apoyo pesado me quedo con dos, aunque depende de a que quiera jugar el jugador de orkos, la 1ª es el carro de guerra, que tiene la valiosa cualidad de refugiar gente en su interior y luego soltarsela encima al oponente, aunque esto es util con hordas. la otra son las latas, porque a la larga son dificiles de tirar y baratas en puntos, estas bienen bien como apoyo especialmente de otros dreadnought o ejercitos de disparo.

***en cuanto al sistema de juego de orkos solo se de dos formas, horda y chatarra especializada. la horda es autoexplicativa, son oleadas de bichos y mas bichos en kamiones o karros de guerra o a pie que van con uno o dos kaudillos a dialogar con el oponente. la chatarra especializada es un ejercito orko liderado por uno o dos mecanikos con armas de largo alcance y fuerza alta, bipodes, nobles, y peñas de orkos de disparo. Personalmente mezclar ambas opciones da flexibilidad al ejercito no notando la carencia de una cosa u otra contra algunas listas.

Fin de la ultima entrega del analisis orko...<!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

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13 años 11 meses antes #47481 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:analisis orkos unidad a unidad
De mi experiencia contra orkos...

Unidades criminales orkas que deberían revisarse en el siguiente Códex:

- Noblez Trukeadoz : Me valdría conque no pudiesen tener ¡No hay Pupa! e Implantez Zibernétikoz a la vez. O incluso que especificasen que deberían morirse enteros en vez de repartir heridas. O equiparse todos igual. Lo que no es normal es que ellos solos se paseen por enmedio de la mesa recibiendo de todo y sobrevivan a base de chanchullos. Lo siento pero no es normal ni justo.

- Zakeadorez : Son una unidad con demasiada potencia y cadencia de disparo para ser orkos. Demasiado brutal, y encima puedes meterlos de 15 en 15. O una de dos, o los bajan a un máximo de diez quecos y les dan Pesada 2 manteniendo el precio, o limitas la unidad a una sola por ejército. Lo que no puede ser es que puedas meter casi gratis (comparado con un Arrasador Marine) a señores de armas de F7 Fp4 Pesada 1d3 en gran número.


Por lo demás, me parece un ejército bueno y decente para jugar. Garrapatomán la ha clavado.

[url=http&#58;//img140&#46;imageshack&#46;us/i/mynameisiyanna&#46;png/:15vblpdf][img:15vblpdf]http&#58;//img140&#46;imageshack&#46;us/img140/3187/mynameisiyanna&#46;png[/img:15vblpdf][/url:15vblpdf]

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13 años 11 meses antes #47482 por Archipirómano de Charadon
Iyanna escribió:

De mi experiencia contra orkos...

Unidades criminales orkas que deberían revisarse en el siguiente Códex:

- Noblez Trukeadoz
- Zakeadorez
Por lo demás, me parece un ejército bueno y decente para jugar. Garrapatomán la ha clavado.


Me has dejado sin ejército :( :( :(

&quot;Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS&quot; Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http&#58;//img412&#46;imageshack&#46;us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4&#46;gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http&#58;//img147&#46;imageshack&#46;us/img147/8107/seriesdiferentesuh2&#46;gif[/img:or6gs5na]

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