orkos y goblins fantasy, unidad a unidad

13 años 1 mes antes #55626 por garrapatoman
Bien, hoy me aburro, tengo tiempo para escribir (aunque dudo que todo) y poner lo que pienso de los nuevos orkos y goblins de fantasy unidad a unidad y con el codex delante. asique alla va <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> .

- en lo referente a unidades la distribucion actual es la siguiente:

comandantes: kaudillo orko (115puntos); kaudillo orko salvaje (150); kaudillo orko negro (160); kaudillo goblin (65); kaudilo goblin nocturno (55); grandes chamanes, orko (165), zalvaje (170), goblin (145), nocturno (140)

en cuanto a los costes por puntos ha habido gran variacion subiendo en el caso de los kaudillos (excepto el normal que ha bajado 10 puntos) y bajando en el coste de hechiceros (en torno a 20 puntacos ni mas ni menos)

entre las opciones destaca el poder poner a un chaman goblin la araña gigante esa nueva, pero pagando los 290 puntacos que vale y añadiendo a esos puntos 40 del altar de canalizar,... al final es una friolera de puntos increible.

heroes: gran jefe, orko (55), zalvaje (75), negro (90), goblin (35), nocturno (30), chamanes, orko (65), zalvaje (70), goblin (55) y nocturno (50).

aqui los costes por puntos solo han sufrido una variacion de +-5 puntos en los jefes orkos con respecto al codex anterior, y ningun goblin puede ir sobre la araknarok.

basicas: todos los costes permanecen igual y las basicas son exactamente las mismas que en el anterior codex exceptuando los snottlings que han pasado a ser una unidad especial. las diferencias mas notables son las opciones de equipo de las unidades, por ejemplo

ahora una unidad de lobos equipada hasta arriba solo cuesta 13 puntos (no 15) y ya no pierden la regla caballeria rapida por llevar ligera y escudo.

los goblin normales incluyen la posibilidad de añadir tres &quot;merodeadores odiosos&quot; por +10 puntos que tienen las reglas atacar siempre primero, ocultos (como los fanaticos), poder de penetracion, arma de mano adicional, personaje (aunque no a efectos de abandonar la unidad), dos ataques de base, y golpe letal cuando aparecen (esto sucede la 1º vez que salen). los goblin completamente equipados salen a 4 puntos, pero solo pueden escoger un arco corto o una lanza por medio punto y un escudo por otro medio.

los goblin nocturnos siguen incluyendo los fanaticos al mismo coste que siempre, las redes por 45 para todos, y estar equipados por completo por 3 puntos, aunque solo pueden tener lanza escudo o arco corto.

los jietes de araña siguen como antes salvo porque tienen una regla especial para asaltar edificios con la que el goblin asalta con montura como una sola miniatura y beneficiandose de todas las ventajas de caballeria, aunque no pueden estar dentro del edificio.

los orkos zalvajes cuestan 8 puntos y por 2 puntos mas estan equipados con todo, decir que no pueden incluir arco , lanza y arma demano adicional a la vez, pero si combinar una de estas con escudo, han perdido la resistencia a la magia y mantienen la salvacion de 6+ especial (es decir ni chus los pondra con escudos, y todo cristo les pondra el arma de mano adicional) incluyen la opcion de la empaladora por 20 puntos, esta es un arma que da a la unidad impactos por carga 1d3 de f5 siempre que la unidad tenga dos o mas filas de 5 miniaturas , contra objetivos grandes hace heridas multiples 1d3.

los arkeros orkos no han cambiado.

los guerreros orkos siguen costando lo mismo y solo pueden llevar arma de mano adicional o lanza y escudo, pasando a costar 7 puntos.

un coste que se ha reducido considerablemente es el de los grandotes, a +2 puntos orko, sin embargo solo puedes incluir una unidad de grandotes sea cual fuere su tipo por ejercito.

unidades especiales: con la inclusion de los snotlings y de los trol comunes en sus filas asi como la perdida del lanzapiedros, son los cambios en las unidades , asi que esta es la seccion mas grande del ejercito. ha habido sin embargo importantes cambios y muy suculentos sospecho para mas de un ingeniero de listas.

los orkos negros siguen teniendo la regla armadoz hasta los piños asi que pueden elegir con que pegan. con 13 puntos van mas equipados incluyendoles el escudo.

jinetes de jabali orkos, cuestan 16 puntos, con escudo y lanza 20. pueden ser grandotes por 4 puntos mas (bua bua bua es una caca... nota ahora la regla rebanadoras se aplica a cualquier arma de una unidad que la tenga en cuerpo a cuerpo, es decir soy un orko con lanza y &quot;rebanadora&quot;, a la carga añado un +2, no un +1 a fuerza, luego tengo f5, si soy grandote f6, no es una tonteria)

los jinetes salvajes cuestan 18 puntos y solo pueden elegir entre arma de mano adicional o lanza, y ponerse escudo por +2 puntos cada opcion, hacerlos grandotes cuesta 4 puntos tambien. tienen una divertida regla especial, asi como los jefes y kaudillos orkos zalvajes que sirve para cuando van montados, se llama abandono zalvaje, es decir &quot;conducr sin manos para usar ambas armas de mano&quot;, asi que pueden propinar 3 ataques de f4 a la carga o de f5 si son grandotes, a cambio el terreno peligroso les afecta a 1,2.

el karro orko cuesta 85 puntos y puede incluir un orko mas por 5 puntos.

los carros goblin pueden ir en unidades de 3 carros (si, ahra todos tendran unidades de 3 karros goblin). no ienen cambios salvo en que cuestan 50 puntos de nada y pueden incluir un lobo y un goblin mas por +5 puntos sea cual sea la opcion.

el lanzapinchos es igual excepto que ahora tiene problemas cuando sacas un 1 en la tirada de impactar, usando la tabla de la catapulta. el espabilagoblins debe ser el ultimo en morir y cuesta 10 puntos.

garrapatos saltarines, son caballeria, tienen movimiento aleatorio 3d6, valen 12 puntos, no se les puede unir un personaje que no vaya en garrapato, son hostigadores e inmuns a psicologia, hasta ahora nada nuevo, salvo que son algo mas baratos, el minimo son 5 y tienen una de esas estupidas reglas que se dan una de cada un millon de veces ( lo que sucede en 9 de cada 10 ocasiones como dicen en mundodisco <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> ) la regla consiste en &quot;si sacas 3 seises en el movimiento y cargas a una unidad enemiga consigues la regla impactos por carga 1 con la f5 del garrapato&quot;

los rebaños de garrapatos tienen tambien el impedimento de no poder incluir personajes (que pena considerando que tu quierido kaudillo goblin en garrapato tendria una esperanza de vida de &quot;hasta que huyamos y explotemos&quot;). siguen estallando y ahora al menos cada equipo de garrapatos (3 garrapatos y un goblin valen 27 puntos)hay que hacer la unidad de 10+ miniaturas. la explosion causa la retirada de la unidad y 1d6 impactos de f5 a toda unidad a 2d6 um, añadiendo un impacto por cada 5 garrapatos en la unidad.

snotlings,... mi comentario sobre ellos es &quot;joder antes los metia para reirme de ellos y ahora son un tongazo de cuidado&quot;. este comentario se debe a que vuelven a ser enjambres, es decir indesmoralizables, con 5 herida y 5 ataques e inestables, valen 30 puntos y tienen un arma arrojadiza (es la caña ahora disparaaaan <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> ), y esto es lo criminal dado que pueden marchar y dispararla y aguantar y disparar siempre con ella. para empezar impacta automaticamente y si hiere hace una herida sin salvacion por armadura. si, es criminal para tratarse de una pantalla de escoria que te puedes permitir por 30 puntos peana.

los troll sin embargo seran la otra unidad muy abundante, ya que los comunes valen 35 puntos y tienen las reglas habituales de vomito y regenaracion(aunque tambien estupidez, joe si no)


en cuanto a unidades singulares se añade el lanzapiedros.

el lanzapiedros vale 85 puntos y sigue siendo lo mismo de siempre, por 10 puntos mas puedes incluir un espabilagoblins

la catapulta de goblins voladores cuesta 80 puntos, sin mas cambios con respecto a la edicion anterior.

la vagoneta de ataque snotling ahora es &quot;modificable&quot; incuyendo 4 opciones de mejora, aletas, lona, espora explosiva gigante, y apisonadora con pinchos. la primer permite ignorar obstaculos en su recorrido, la segunda añade un dado al movimiento de 2d6 a la vagoneta, el tercero hace que cuando cargue niegue salvacion (60 puntos en total) y el cuarto añade uno de fuerza a la carga. de base vale 45 puntos y tiene las reglas de los snotlings (todas), aparte de la de &quot;dar kaña&quot; que es añadir un dado con la probabilidad de que la vagoneta se vaya a murcia.

la araña aracnarok, es un mostrenco de 290 puntos y 8 heridas de r6 que salvan a 4+. tiene un unico ataque de los 8 de f5 que tiene que debes designar antes de tirar dados para impactar, y ese ataque si no se salva la herida causada hace 1d6. no hay opcion de matar los goblin de arriba que son 10 salvo si es un heroe que a 5+ le lloveran las toñas. tiene la opcion de catapulta gigante que no tiene problemas y hace que la unidad que la sufra tenga &quot;siempre ataca ultima&quot; hasta el siguiente turno. por lo demas puedes ponerle el altar si es comprada por un gran chaman goblin por +40 puntos a los 290 que ya cuesta. al menos es inmune a psicologia y no causa panico a los orkos, claro que las 8 heridas es horriblemente viable hacerselas, asique desearas que este bicho de tropocientos puntos llegue rapido al combate cuerpo a cuerpo, donde al menos tiene 8 ataques y el golpazo atronador ademas de los ataques de los 10 goblins. la catapulta vale 30 puntos mas.

los troll de rio y de piedra siguen iguales pero cuestan 45 puntos.

el gigante cuesta 200 puntos y si incluyes un chama orko salvaje tiene pinturas de guerra por +20 puntos.

y finalmente estan los garrapatos despachurradores, por 65 puntos son unos fanaticos qyue hacen 2d6 de f6 con poder de penetracion, mueven 3d6 en vez de 2d6 ytienen 3 heridas de r4, aparte para morir necesitan que una unidad se les pose encima a posta o empotrarse con un edificio,... a cuanto menos son divertidos <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

la magia y los 8 objetos magicos que tienen los explicare mas adelante, pero antes explico las reglas especiales. animosidad es similar a hace dos ediciones, la regla de &quot;el tamaño importa &quot; ahora solo la tienen los orkos y mas grandes que ellos y es para no huir de goblins (la arañaca cuenta como goblin al ir dirigida por estos)

mas informacion mas adelante :)

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13 años 1 mes antes #55627 por Hidden
¿Entonces la Arañota no chequea con L6 si ve a unos Goblins corriendo a su lado?

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13 años 1 mes antes #55629 por Mithrae
Karma!!!
No se porque me da que con tantas chuches ahora los ejércitos orcos van a ser menos numerosos que en anteriores ediciones.
Los goblins siguen teniendo miedo a los elfos??

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13 años 1 mes antes #55630 por tomstrom
creo que sí tienen miedo. Se van a ver trolls a cascoporro!

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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13 años 1 mes antes #55631 por Hidden
Me parece más bien lo contrario. Estuve con Garrapatomán divagando sobre las posibilidades del army orko y llegamos a la onclusión de que sólo se van a ver Orcos Salvajes y Goblins.

Lo que sí me parece evidente es que nadie se va a llevar arqueros de ninguna clase. La Animosidad te obliga a lanzarte a la carga contra lo primero que pilles cinco de cada seis veces, así que dos filas de diez arqueros son inútiles.

Lo que puede dar quebraderos de cabeza hasta que la gente le pille el truco son las listas de Goblins puras. Todas las unidades salvo las básicas tienen movimiento aleatorio, lo que significa que se mueven en cualquier dirección sin respetar encaramientos y al tocar una unidad se considera que la han cargado... ¡y no puede reaccionar a la carga de ninguna forma!

También hay que temer a la Catapulta de Goblins Voladores. Con su capacidad de corregir disparos es muy preciso (más de lo que parece), y como a algún tarao se le ocurra dejar un personaje solo danzando por ahí...

En cuanto a la Araña, tras hablarlo me parece mucho peor de lo que la gente supone, pero espero al análisis en profundidad de Archie para contrastar.

¿Trolls? Me parece que se van a ver muchos más Snotlings que trolls. Son un muro de carne perfecto. Y matan Caballeros de Khorne a 6+.

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13 años 1 mes antes #55632 por tomstrom
sigo apostando por los trolls, pegan mucho, aguantan mucho y las minis molan más!

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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