orkos y goblins fantasy, unidad a unidad

13 años 1 mes antes #55640 por tomstrom
Me atrae el concepto de ejercito de trolls reunidos por chaman gobo loco!

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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13 años 1 mes antes #55647 por Archipirómano de Charadon
Lo de 40 trolls era una exageración pero se verán ejércitos con 3 bloques de 8 trolls fijo :blink: :blink: :blink:


"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

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13 años 1 mes antes #55651 por Hidden
Sinceramente creo que no va a ser así. Uno de seis y como mucho. O uno de tres. Eso si los meten.

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13 años 1 mes antes #55675 por garrapatoman
temome que aqui archie tiene razon, es muy posible que haya maximun trolling en las listas, quiza no 3 unidades de 8, pero si un par de elas, al fin y al cabo son 280 puntos por unidad, nada descabellado la verdad, aunque por otro lado son puntos de unidad especial que te evitan meter otras unidades especiales o singulares o en heroes y comandantes, porque los puntos en basicas hay que seguir gastandolos igualmente.

por otro lado, es bastante factible que haya unidades orcas,... al fin y al cabo hay misiones que te piden meter un numero limitado de bichos como maximo dentro de una atalaya o algo similar y pese a que las arañas pueden asaltar no pueden peranecer en el (segun sus reglas).

Ahora comienza la presentacion de magia pielverde, como siempre se divide en los gran y pequeño waagh, el primero para orkos y el segundo para goblins.

las reglas especiales de saber son "poder del waaagh!" y "chorizeo dizcreto", el primero añade fuerza a los hechizos que tengan valor de ésta en +1 siempre que haya menos unidades orkas huyendo que en combate. el segundo te hace tirar un dado cada vez que lanzas un hechizo con exito, a 5+ le robas un dado de dispersion al otro jugador y te lo añades a tu reserva de energia.

en cuanto a los hechizos, el gran waaagh! tiene los siguientes:
-mirada de morko: una linea de 4d6um que hace un impacto a toda mini tocada de f4 (amigo o enemigo). es daño directo y tiene la opcion de ser una linea de 8d6 um.

-explotacerebro: un hechizo de daño directo que hace un impacto de f5 con la regla francotirador a 18um, o a 36 um potenciado.

-puñoz de gorko: es un hechizo de potenciacion que permanece en juego y afecta al chaman, dandole +3ataque, +3 fuerza y una se6+ (nota el poder del waaagh le da un +1 de f adicional, pone que los hechizos tengan un valor de fuerza u otorgue un bono a la misma.

-la mano de gorko: es de potenciacion a 24 um. teleporta una unidad a 3d6 um encarada hacia donde quieras y se coloca en relacion a la miniatura central de la primera fila, aunque no puedes colocarlas ni en terreno impasable ni a menos de 1um de otra unidad. potenciado teleporta a 5d6.

-kabezazo: es de daño directo y alcanza 4d6um. afecta a un hechicero enemigo dentro de ese alcance y le hace un impacto de f4 sin salvacion por armadura que hace 1d3 heridas (bye bye teclis/hechicero de nurgle/ hechicero de slaanesh/ chaman eslizon (sobre todo este con r2)/hechicero imperial/conde vampiro/...)). potenciado lo hace a 8d6 um.

-vamoz p'alla!!: es de potenciacion a 2d6 um y toma a todas las unidades de orcos amigas dentro de ese alcance, todas repiten las tiradas de impactar en cuerpo a cuerpo hasta tu proxima fase de magia.

-pie de gorko: es de daño directo y usa la plantilla del pie de gorko que tienes que fotocopiar y recortar de la parte de atras del codex. tiene 36um de alcance y tras colocarla se dispersa 1d6 (dado el tamaño del pie no creo que cause muchos problemas su desvio) manteniendo el mismo encaramiento (como una bala de cañon). los pillados sufren un impacto de f6 con heridas multiples 1d3.

potenciado se convierte en el "gorko camina con noz" tan añorado, solo que ahora puedes saltar y saltar y saltar sobre la misma unidad todo lo que quieras, y no hay distancia limite entre un salto y otro, solo tienes que procurar que gorko no salte sobre ti y se vaya avergonzado o se aburra pronto de saltar y se vaya, se comprueba tirando 1d6, con un 1 te salta a ti, de 2-3 se va aburrido y con un 4-6 se va a saltar sobre el enemigo. los pisoteos adicionales tambien se desvian.

En el pequeño waagh sin embargo todo es mas.... traicionero y ruin <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> prueba de ello es que su primer hechizo se llama :

-puñalada trapera: es de potenciacion a 12um y hace que hasta tu siguiente fase de magia la unidad objetivo tenga la regla poder de penetracion en cuerpo a cuerpo, asi como poder repetir las tiradas para impactar y herir fallidas si atacan desde el flanco o la retaguardia.

-mirada azezina: es un proyectil magico de 24um de alcance que hace 2d6 de f3, o potenciado 3d6 de f3... eso y que el chaman te mira mal muy mal.

-regalo del dios araña: es de potenciacion con un alcance ce 12 um, la unidad tiene ataques envenenados, si ya los tenia los tiene con 5-6.

-picorez molestos: es un hechizo de maldicion, con 24 um de alcance. tiras 1d6 y a la unidad enemiga le reduces el movimiento y la iniciativa en la cuantia obtenida (hasta 1). lo haces hasta la siguiente ronda de magia. las tropas con movimiento aleatorio pierden 1d3 dados de movimiento (hasta 1) y la iniciativa en 1d6.

-gorko lo arregla: es una maldicion (otra por si la primera no bastaba <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->) con alcance de 24um. la unidad objetivo repite las tiradas de impactar, herir y salvar por armadura (no afecta a salvaciones especiales ni regeneracion) con un resultado natural de 6 (tanto en disparo como en combate) hasta tu siguiente fase de magia.

-manto de la noche: es de potenciacion, y toma como objetivo al chaman y a su unidad, estos se consideran en cobertura ligera hasta la siguiente fase de magia tuya y toda unidad que te cargue con el manto activo debe realizar un chequeo de terreno peligroso. puede potenciarse afectando a las unidades amigas a 12um del chaman.

-maldizion de la luna malvada: ... si es de maldicion...<!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> es un permanece en juego que usa la plantilla pequeña, una vez colocada dices una direccion y la plantilla se mueve 4d6um en esa direccion. despues solo se movera 3d6um y en una direccion al azar. toda miniatura sobrevolada realiza un chequeo de atributo que se determinara con la tirada de un dado al comienzo del movimiento de la plandilla. usas 1d6, con 1-2 el chequeo es de fuerza, con 3-4 es de resistencia, y con 5-6 es de iniciativa, la luna te hace una herida sin salvacion por armadura. cada fase de magia el atributo puede cambiar dependiendo de la tirada de dado que debes hacer.

potenciando la madre de las maldiciones pones la plantilla grande y eliges el atributo a chequear.


esto es todo por la parte de los hechizos nuevos.

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13 años 1 mes antes #55676 por Leughin
Pregunta inocente... ¿cuál es la dificultad del último juguete akí expuesto? :P

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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13 años 1 mes antes #55677 por Hidden
Pues 25, como siempre. ^_^

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