Reglas de la 5ª

13 años 2 semanas antes #9122 por gbf2002
Reglas de la 5ª Publicado por gbf2002
Navegando por ahi he encontrado esto, no tiene desperdicio.


En breve:
- todo a ojimetro, ya no hay tamaños
- infantería mas rapida y asaltos mas brutales
- tanques mas duros, transportes mas fiables, pero los antigravitatorios menos culoduros
- misiones nuevas mas tacticas y con despliegue mas complicado


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- por fin el libro empieza con DEFINICIONES. Los ingenieros y los abogados que lo lean estarán contentos
- clarificacion de rango de caracteristicas (0-10)
- clarificacion de "turno de juego" y "turno de jugador" (por defecto "turno" = "turno de jugador"

***
FASE DE MOVIMIENTO
- entrar en terreno dificil - si no te da para entrar, llegas hasta el borde y no te quedas en el medio del campo, como era antes

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FASE DE DISPAROS
- disparos - se puede decidir que algunas minis de la unidad disparen y otras no
- correr - es como pies ligeros, pero no puedes asaltar en el mismo turno en que corras. Nada de limitiacions de que si se pueda corrrer cerca del enemigo (bien, porque asi se evita los trucos de pre-medir las distancias)

LINEAS DE VISION
- !!! TODO A OJIMETRO !!! No existen tamaños ni alturas
- linea de vision: desde los OJOS del que dispara hacia el cuerpo del objetivo (excluyendo armas, antenas, estandartes, pero tambien alas y colas)
- linea de vision a traves de otrras minis: todas las minis (enemigas y propia) obstruyen la vista a otras minis, si tapan a los de atras parcialemente es como si los tapasen completamente. Tampoco se puede disparar por los huecos entre las minis de la misma unidad (esto huele a una gloriosa vuelta de gretchins para tapar a los orkos y de los bugys para tapar los kamiones, pero tambien a un uso extenso de colinas, torres y edificios altos – el juego deja de ser en 2D y pasa a pleno 3D)
-- EXCEPCIONES:
--- minis de la misma unidad de está disparando no tapan la vista (o sea los de la fila de atras ven tambien)
--- FUEGO DE COBERTURA: las minis que obstruyen la vista parcialemnte y a las que no pueden dañar las armas de la unidad que dispara se pueden ignorar - o sea se puede disparar a la infantería parcialemtne escondida detras de un tanque o una mostruosa con R muy alta
--- si quieres disparar conta vehiculos o monstruosas puedes ignorar las minis de no-vehiculos y no-monstruosas que están por el medio (esto huele a la gran vuelta de bugys en ejercitos de kamiones/karroz)
- el alcanze de armas: la mini que dispara, si tiene en alcanze por lo menos una mini de la unidad objetivo, se considera tener en su alcanze a toda la unidad enemiga. Las minis que estan fuera del alcanze o la vista tambien pueden morir si por lo menos uno de los suyos esta en alcanze/vista.
[esto tiene sus desventajs y ventajas. te pueden cepillar la unidad entra si pillan la linea de tiro a solo uno de ellos, pero tambien puedes ir retirando bajas desde las ultimas filas sin perjudicar a los que corran de frente]
- HP6+ permite repetir los 1s segun la tabla

COBERTURAS:
- cobertura - como antes pero ahora si te escondes parcialemnte detras de un tanque tienes cobertura de 4+ (esto es buena noticia para los combos de
guardias+tanques, orkos+lataz/bugyz, carnis+stealers)
- escenografia de area da cobertura a las minis parcialemente dentro, disparos através de ella tambien dan cobertura (a no ser que tienes linea de vision por encima de ella) y si se dispara desde dentro de area hacia fuera, los de fuera tambien tienen cobertur si el disparador esta a ma de 5cm del borde (ahora los kroots y los vagabundos tendrán que despliegar mas cerca del borde del bosque)
- unidades parcialmente en cobertura - igual que antes, pero las minis sin linea de vision no cuentan
- Cuerpo a tierra: después de ver cuantas heridas te han metido puedes decidir de echarte al suelo. Ganas +1 a cobertura pero te consideras Acobardado (los tipos con Coraje tambien)
- alocacion de heridas se hacen antes de tirar las salvaciones. O sea, salvaciones se tiran por cada mini por separado. Se puede retirar como baja a otra mini de la unidad que sea exactamente igual (en caracteristicas y equipo).
[de esto deuzco que si tengo 5 tipos identico en la unidad y sufro 10 heridas, tengo que salvar 2 heridas por tio, pero como se supone que tiro cada mini por separado, no debo tirar las 10 salvaciones juntas, sino mas bien, tirar primero las primeras 5, retirar las bajas, y luego de las 5 restantes solo tantas cuantas minis quedan - esto da más supervivencia a unidades pequeñas]
- la retirada de bajas en unidades con multiples heridas esta aclarada, no se pueden repartir heridas, la muerte instantanea tambien mata a las minis "sanas" antes que a las anteriormente heridas

TIPO DE ARMAS DE DISPARO
- pistolas se conveirten en Asalto 1 con alcanze de 30cm (ya no hay tiros dobles por quedarse quieto)
- todas plantillas redondas dispersan, ya no se usa el HP en ningun caso (o sea Devasatdores con misiles frag pierden bastante en eficacia)
- multiples plantillas - ahora los HITs se pueden colocar en contacto con cualquier planitlla anteriormente colocada y no solo con la primera.
- Ya no hay "parciales" con plantillas. Qualquier peana tocada es impactada. Con las plantillas redondas tambien.
- impactos de plantillas se resuelven simultaneamente al resto de tiros de la unidad. Esto aplica tambien a las de lanzallamas (se resuelven los IMPACTOS de uno en uno, pero luego se tiran las heridas y salvaciones todo junto - esto da mas poderes a los lanzallamas multiples)
- Get's Hot! - los plasmas ahora se calientan cono con 1s, independientemente del numero de tiros efectuados.
- Barrage (artillería de barrera) - acobardan, pero solo si disparan SIN linea de vision (o sea, si los ves dan menos miedo), para ver si el objetivo tiene cobertura, se mira el impacto desde el centro de la plantilla
- Aceradas - mas flojos, los 6s al HERIR (no al impactar) tienen FP2; contra blindados los 6s al penetrar blindaje permiten un adicional D3 (y no D6 ).
- CAÑON DE ASALTO - es solo un ejemplo, y no una tabla de armas, pero el cañon de asalto aparece como PESADA 4 (y no ASLATO 4 ) - ¿será error o un cambio brutal?
- francotiradores contra blindados no pueden usar regla de aceradas (se aclara el tema de vagabundos); No hay nada sobre anteriores rumores de que el numero de bajas influye de modificador de Ld para Acobardamiento.


***
FASE DE ASALTO
- ataque contra HA0 impactan automaticamente
- aslatos multiples - por fin aclarados y legales.
- asalto a traves de terreno dificil - si has parado a distancia de 1" (los famosos 3cm) puedes asaltar aunque tires un doble 1 en tirada de terreno dificil.
- la primera mini que se mueve para aslatar no es la más cercana (en linea directa) sino aquella que puede llegar al enemigo usando la minima cantidad de su movimiento permitido (aclara situacions de asaltos que rodean obstaculos)
- la "zona de muerte" ha cambiado - los que estan ENGAGED, o sea en contacto peana con peana o a 5cm de uno de ellos, participan plenamente en combate. Los demas (LOCKED) no pueden atacar, pero PUEDEN MORIR (antes estaban fuera de la tal llamada "kill zone" . Es igaule que en la retirada de bajas por disparos. La alocacion de heirdas tambien se hace igual que es disparos.
[esto hará el juego más tactico, ya que los asaltos por lateral daran muchas ventajas al asaltante]
- asaltando atraves d ecobertura tienen iniciativa 1. Esta aclarado cuando se considera asalto atraves de cobertura – si has tenido que tirar por terreno dificil/peligroso. Y esta prohibido asaltar rodeando cobertura para evitar tiradas por terreno dificil/peligroso – estas obligado a asaltar en la linea más directa posible.
- pero si asaltas a traves de cobertur a alguien quien estaba Acobardado o que ya estaba trabado en combate en turno anteriror, atacas con iniciativa normal
- granadas frag y plasma son ahora todos iguales y funccionan como los antiguos de plasma [o sea, ahora ningun orko se molestara en comprar granadaz]
- atacan todos los que estaban en la zona de muerta (ENGAGED) al principio del turno. Ya no se pueden denegar ataques con retirada de bajas cautelosa
- EL RESULTADO DE COMBATE SE BASA SOLO EN NUMERO DE HERIDAS INFLIGIDAS – nada de bonus por numeros o por haber cargado ese turno.
- persecucion arrolladora – ya no hace falta tener contacot peana con peana para poder efectuarlo. [o sea, da igual como retires las bajas ahora]
- la Consolidación ahora es siempre de 1D6 pulgadas y no de 3” como antes
- se puede trabar al enemigo con Cosolidacion (usando reglas de movimiento igual que en fase de Asalto), pero no aquellos que ya estan trabados (no puedes usar Consolidacion para unirte a otro combate que empiezó antes)
- El movimiento de unirse al combate (Pile-In) esta aclarado cuando se hace - es al final de cada combate indivudual, antes de resolver otros combates, y no al final de toda la fase. Tambien cambia una cosa – ahora se mueve solo la minis que estan LOCKED pero no ENGAGED (o sea solo los de fuera de la “kill zone”, los que ya estan dentro de 5cm, ya no se muevem)
[la gente se va a apñar un poco menos]
- COMBATES MULTIPLES: se puede repartir ataques [buena noticia para las picadoras de carne]
TIPOS DE ARMAS DE CaC:
- puños de combate ya no reciben +1A por llevar pistolas/cuchillos. Solo tienes +1A si llevas dos puños! [disminuye la importancia de los sargentos/noblez]
- armas envenenadas – hieren a un numero fijo (p.ej. 4+) pero si el atacante tiene F igual o superiror a la R el objetivo en lugar de esto usan tabla normal para herir pero permite repetir la tirada para herir (o sea arma envenenvada de F4 contra R4 hiere a 4+ con repeticion).
[esto en algunos caso va hacer que el mara sea más floja – p.ej. Zogwort con su nido de viboras (hieren a 2+) aslatando (F4) a un marine (R4), en lugar de herirle a 2+ (86% de probabilidad) tendrá que herirle a 4+ repitiendo (75% de probabilidad)]


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MORALE:
- se chequea por perder 25% de minis en una sola fase, no solo en fase de Disparo. [Esto significa que si 4 moteros cruzan el bosque y uno se empotra en un pino, los demás pueden huir. Parece que los Ents llegaron al 40K]
Unidad que ya huyen o que esten trabadas no chequean por el 25%
- Panico contagioso - si tus amigos huyen através de ti, tu tambien chequeas
- Perder combate – con modificador -1Ld por cada herida por la que perdiste.
- Sin Retirada – los del Coraje, bipodes y otros que nunca se retiran del combate sufren heridas extra por superioridad numerica del enemigo igual que antes pero ya sin limite maximo de heridas sufridas. Todos bipodes cuentan como 10 minis [buena notizia para laz lataz azezinaz]

RETIRADA [va a ser ahora mucho más letal para el que huya]
- terreno dificil no te ralentisa pero obliga a tirar por Terreno Peligroso
-se puede mover por enciam de tus propias minis. Si la mini habría acabado encima de otra mini, en lugar de esto corre aún más hasta que se pueda quedar detrás de ella (más cerca del borde) [imaginaos lo rapido que va a ser huir teniendo tus propios tanques detras]
- huir hacia terreno impasable o unidades enemigas – ahora no se puede rodear, corres recto y cada mini huyendo que toque al enemigo o terreno impasable se retira del tablero
- huir hacia el border del tablero – ahora no se retira la unidad enter si tocas el borde sino cada mini por separado según haya llegado al borde
- si huyes y te asaltan, haces otro movimiento de huida más. Si te libras de contacto peana con peana, te libras del asalto, pero si te tocan por lo menos una mini, toda la unidad esta destruida.

REAGRUPAR
- mismas restricciones que antes
- +1Ld si el que huye no puede ver a ningun enemigo
- +1Ld si la mayoría de la unidad esta en cobertura


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PERSONAJES INDEPENDIENTES
- los PI se pueden unir a otros PI formando unidades compuestos solo por PIs
- al estar a 5cm de una unidad se unen a ella automaticaemnte. Si no queiren unirse, tenen que mantener distancia superior a 5cm
- no se puede unir/abandonar unidades que huyen
- si no estan unidos a una unidad se los puede disparar, se acabo la immunidad por no ser el objetivo más cercano
- siguen luchando por separado en CaC, pero se aclaró el tema de Morale – despues de resolver ataques, vuelven a ser parte de la unidad para el tema de chequeos y persecuciones



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PODERES PSIQUICOS
- so la regla especial no dicta de otra maneres, se tratan como disparos
- peligros de disformidad infligen una herida automatica y no un impacto de F6 [los eldars vivirán más, los principes demonios menos]
- armas psiquicas causan Muerte Instantanea


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RUINAS
En esta seccion se incorporan todas las regals de movimiento y disparos que antes había en el codex “La Muerte en las Calles”.
[Ya he dicho que el juego pasa de 2D a 3D]


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TIPOS DE UNIDADES

MONSTRUOSAS
- regla universal de Mover a traves de cubertura [lo Tiranos ya no tiran 6 dados]
- una regla nueva “Relentless” (persistente/incansable) – puede disparar armas Pesadas y mover y asaltar en el mimso turno
- no se Acobardan nunca [o sea tampoco se puede echa “cuerpo a tierra”]

RETROS
- todos retros pueden entrar en Despliegue Rapido [joer, ¿para que querremos al zagstruk ahora?]
- disparos igual que Infanteria [o sea, tambien pueden CORRER]

RETROS CON JETPACKS (tau)
- siguen con su tiki-taka

MOTOS
- una regla nueva “Relentless” (persistente/incansable) – puede disparar armas Pesadas y mover y asaltar en el mimso turno
- no pueden Correr en fase de disparos
- en asalto a través de cobertura chequean por Terreno Peligroso

MOTOS A REACCION
- en asalto a través de cobertura chequean por Terreno Peligroso como motos normales

MOTOS A REACCION ELDAR (tambien Oscuros)
- pueden hacer tiki-taka

CABALLERÍA
- pies ligeros y tambien Correr ¿?? Se pude combinar?

ARTILLERRÍA
- no puede Correr



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VEHICULOS
- aclaracion de definiciones: alcanze se mide desde/hacia el casco, salvo para disparosque se miden desde la boca del arma, pero la linea de visión desde su montura y a lo largo del cañón; las lienas de visión tiene que ser hacia el casco o torretas (y no a las armas, antenas o estandartes)

MOVIMIENTO
- aclaracion de definiciones aquí tambien – dos Velocidades: de Combate (15cm disparando) y de Crucero (30cm y sin disparar)
- tambien se acalran los giros – se hacen sobre la eje central del vehiculo
- se pivota en fase de movimiento (y no en disparos)
- se aclara el tema de inmovilizarse entrande en terreno dificil – paras justo fuera del borde del terreno
- carreteras en lugar de dar +15cm al movimienot permiten duplicar la velocidad si no se dispara [a ver si alguna puñeterá vez me toca un tablero con carretera]

DISPAROS
- Armas defensivas bajan a F4 o menos [o sea un Predator que mueva no podrá disparar su cañón Y los bolters; lo mizmo aplica a loz pobres dakka-karroz]
- Armas opcionales (p.ej. los lanzamisiles de los rhinos) cuentan como cualquier otro arma a la hora de decidir cuantas armas pueden disparar
- se aclara el angulo de disparo de las armas según tipo de montura (torreta 360º, habitaculo 45º, barquillas 180º)
- Blindaje al que disparas se decidde por la mayoría de minis de la unidad que dispara y no cadauna por separado (ignorando las minis que no pueden dañar al vehiculo)

LA TABLA UNICA DE DAÑOS DE VEHICULOS (con modificadores)
1 – Acobardado
2 – Aturdido
3 – Armamiento Destruido
4 – Inmovilizado
5 – Destruido
6 – Explota

Modificadores a la tabla:
Superficial -2
FP1 +1
FP- -1
Descubierto +1

- Los internos ya no causan Aturdimiento automatico adicional al resultado de la tabla.
- Las explosiones ya no hieren a 4+ sino impactan con F3 y FP- [mmm, máz zupervivenzia para loz petadorez]

DESENFILADOS
- escenografía de area no te da Desenfilado!
- más de 50% de la fachada a la que estan disparando tiene que esta tapada (a ojimetro)
- para ver si más de 50% esta tapado se usa la linea de vision de la mayoría de minis de la unidad que dispara (descartando aquellas que no pueden dañar al vehiculo con sus armas)
- si estas desenfilado, salvas por cubertura como infantería. Si sacas tu tirada de salcvacion el tiro no te hace nada [joé como se van a atrincherar ahora esos tanquecitos, y ya no os digo como loz orkoz volverán a amar a la pantalla de energía]
- en caso raro que la unidad que dispara al vehiculo desde el lado que esta 100% tapado pero puede ver otro lado del vehiculo se puede disparar hacia el lado que se ve pero por ser tan raro el angulo el vehiculo tiene la cobertura de 3+ [hmm, estoy viendo esos tanques aparcados en batería contra un muro]
- lanzadoress de humo dan cobertura de 5+

VEHICULOS EN ASALTOS
- se asalta por el lado igual que antes, nada de rumores de que a los vehiculo sin HA se impacta siempre por el trasero

ESCUADRONES DE VEHICULOS
- el numero de armas que puede disparar cada vehiculo de la escuadra se decide individualemente según el movimiento de este vehiculo
- lo mismo aplcia a la probabilidad de impactarlos en CaC
- impactos contra la escuadra se distribuyen igual que contra la infantería, o sea donde el dueño de la escuadra quiera y no empizando por el vehiculo más cercano


TRANSPORTES
- Los PIs pueden embarcar para unirse a una unidad que ya estaba dentor (y al revés)
- si el transporte ha movido (incluyendo los giros) antes de desembarcar los pasajeros, esto no podrán mover ni asaltar [se seguirá tapando esas puertas traseras]
- Pasajeros dentro de un transporte Aturdido NO PUEDEN DESEMBARCAR [mal rollo para esos harlies y sus taxi-falcones]
- los impactos internos ya no te obligan a desembarcar [ta no son tan tumbas andantes]
- si el vehiculo esta destruido tienes que desembarcar y chequear Acobradamiento [más supervivencia para los pasajeros]
- y si explota admeás todos pasajeros reciben un impacto de F4 FP-
- si te petan el transporte, la unidad que lo desturyo PUEDE ASALTAR a sus pasajeros recien desembarcados
- TRANSPORTES DEDICADOS – en despliegue solo pueden llevar la unidad que le compró, pero luego pueden ser usados por cualquier unidad amiga [¡vivan los achicharradores en kamiones prestados! Ups, pero los harlies en seprientes prestados tambien]

BRUTALIDAD ACORAZADA
- se declara la distancia antes de mover
EMBESTIR
- los vehiculo de categoría Tanque pueden embestir
- es como brutalidad acorazada pero contra otros vehiculos
- tiene que ser a maxima velocidad
- ambos vehiculos sufren 1 impacto automatico contra el lado que toca (el atacante siempre usará el frontal). La Fuerza con la que impacta cada vehiculo es calculada como: +1 por cada punto tu blindaje por encima de 10; +1 por cada 3 pulgadas recorridas por el atacante antes de impactar; y +1 si tu vehiculo es de categoría Tanque [o sea, un Tanque con B14 a plena velozidad impactara a su victima con fuerza 4+4+1=9. Y si va por carretera…]
- si tu victima explota, puedes seguir emestiendo otros vehiculos más
- tambien puedes hacer Brutalidades Acorazadas a toda la trop que este en camino de tu embestimiento

TRANSPORTES DESCUBIERTOS
- siguen siendo los unicos que permiten asaltar despues de mover y desmebarcar
- si son destruidos, su pasajeros sufren impactos de F3 solo y no de F4
- ya no sufren dobles impactos de armas de plantilla

VEHICULOS RAPIDOS
- tienen la tercera velocidad (A Fondo) de hasta 45cm, sin disparar
- si mueven a velocidad de Combate (15cm) pueden disparar todas sus armas, incluidas las de Artillería Pesada y de Barrera (Ordnance y Barrage)
- si mueven a velocidad de Crucero (30cm) pueden disparar 1 arma y todas Armas Defensivas

ANTIGRAVITATORIOS
- si terminan su movimineto encima del terreno tienen que chequear por Terreno Peligroso (on aplica si lo sobrevuelan y terminan el movimienot fuera de el)
- los que muevan más de 15cm tienen cobertura de 5+ en lugar de la regla antigua
- si son inmovilizados moviendo hasta 15cm, aterrizan y si moveiron más de 15cm son destruidos
- en CaC se siguen impactando a 6s

BIPODES
- las distancias se mided desde/hacia la peana y el caso del Profanador de caos esta aclarado especificamente (torso y patas)
- mueven como infantería y pueden Correr ¡ [gran vuelta de los dreads y lataz]
- si mueven, dispara un arma, y sino todas las que tengan
- se aclaran los angulos de sus armas según la montura (habitacul 45º, armas 180º barquillas)
- un bipode embestido por un Tanque que decida hacer ataque de Gloria o Muerte y no consigue parar al Tanque no se considera destruido sino recibe el impacto del tanque por el blindaje trasero [o sea, siempre que te dan por detrás merece la pena devolver el azote]


***
REGLAS UNIVERSALES ESPECIALES
- Coraje – un PI sin coraje que se una a una unidad con Coraje, gana el Coraje tambien, pero si es al revés, lo pierde
- Pies Ligeros – dan lo mismo que Correr pero permiten asaltar luego
- Atacar y Huir – ahora no se hace automaticamente pero requiere un chequeo de Iniciativa
- Vision Nocturna – es contagiosa en ambas direcciones entre PIs y las unidades a las que se unan
- Viejos conocidos – en lugar de impactar a 3+ permite repetir las tiradas para impactar
- Exploradores – contagian su habilidad al transporte dedicado en el que desplieguen, no pueden hacer turbo (sin son motos) y no pueden acercarse a menos de 30cm del enemigo
- Avance Sistematico – ya no pierden el +1A cuando asaltan
- Sigiloso (Stealth) –+1 a la salvacion por cobertura
- Terco (Stubborn) – ignoran modificadores negativos a los chequeos de Morale. Los PIs se lo contagian a la unidad a la que se unen
- Turbo-boosters – si mieves más de 45cm en lugar de tener salvacion invulnerable tienes cobertura de 3+ [mmm, interezante para laz motoz orkaz]



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MISIONES
- no hay niveles, todas misiones bascias se juegan con resevras, Despliegue Rapido y Numero de Turnos Aleatorio, pero en lugar de ellos hay 3 tipos de despliegue.
- solo puntuan unidades de Tropas de Linea que no esten huyendo y que no sean vehiculos y que no tengan una regla especial que diga que no puntuan. Nada del tema de 50% [o sea que hasta el ultimo keko de la unidad puede puntuar si es valiente y no esta muerto]


MISIÓN RECONOCIMIENTO
- 1D3+2 objetivos (que pueden ser fichas y/o elementos de escenografía)
- el que controle más objetivos al final de la partida gana
- para controlar un objetivo necesitas una unidad que puntue a 3 pulgadas del objetivo sin que el enemigo tenga alguna suya en la misma distancia

MISIÓN OCUPAR Y MANTENER
- como anterior pero solo hay 2 objetivos, cada uno de ellos elegido por cada jugador dentro de su propia zona de despliegue (es un poco como el juego de banderas en paint-ball)

MISIÓN ANIQUILACIÓN TOTAL
- se obtine “puntos de muerte” por unidades destruidas o que esten huyendo al final de la batalla
- cada unidad de CG vale 3 puntos, los de Elite, AR y AP, valen 2 puntos cada uno, y los de Linea valen 1 punto. Transportes dedicados valen mismos puntos que la unidad con la que vinieron.
- gana el que tenga más puntos.


[ME PARECE QUE ESTE SISTEMA DE OBJETIVOS Y PUNTUACION FAVORECE MUCHO LOS EJERCITOS CON TROPAS DE LINEA MUY RESISTENTES Y POCA COSA MAS]


DESPLIEGUE
- Hay 3 tipos de deplsiegue que sustityen a los antiguos niveles alfa, gamma, omega
- siempre se depsliega primero las unidades normales, luego infiltradores y luego se mueven los exploradores

SPEARHEAD (Punta de Lanza) - CUADRANTES
- se despliega como en la antigua mision de cuadrantes, a 15cm del centro, pero sin limite de distancia del enemigo

PITCHED BATLLE (Batalla Campal) – BORDES LARGOS DEL TABLERO
- se despliega en tu mitad del tablero, hasta 30cm de la linea que marca la mitad (o sea, en una mesa clasica sería hasta 30cm de tu borde de la mesa)

DAWN OF WAR (La Madrugada de la Guerra) – MITADES DEL TABLERO
- divides la mesa por mitad como en la mison anteriro
- cada jugador depsliega en su mitad hasta el maximo de 2 seelciones de Tropa de Linea y 1 selecion de CG a más de 30cm de cualquier unidad enemiga
- luego se despliegan infiltradores pero no se pueden superar lis limites de unidades marcados antes (1 CG y 2 TL)
- todas unidades que no estan depspliegadas y que no se han puesto en Reservas pueden entrar al tablero en fase de Moviento de tu 1er turno por tu propio borde del tablero
- en 1er turno hay Combate Nocturno


REGLAS ESPECIALES DE LAS MISIONES
- Despliegue Rapido
-- si aterrizan en terren difici chequean por Terreno Peligroso
-- No pueden mover en fase de movimiento (salvo desembarcar de los transportes), pueden disparar o Correr en fase de Disparos, pero no pueden Asaltar a no ser que tengan reglas especiales que lo permitan [hmm, lo de correr hace a Zagstruk más atractivo]
-- si al dispersarse cualquiera de las minis de la unidad entra en tereno impasable, encima de otra mini, a menos de 1 pulagda de enemigo o fuera de la mesa, se tira en la tabla:
1 – la unidad entera destruida
2-3 – la unidad se retira del tablero pero no cuenta como destruida sino como por debajo de mitad de su fuerza
4-6 – la unida esta completa, pero la despliegua el enemigo donde quiera, ya sin dispersar más


- Combate nocturno - igual que antes
- Numero de turnos aleatorio – hay solo 5 turnos fijos, el 6º sale a 3+, el 7º a 4+ y no hay más turnos que 7.

RESERVAS – cambios importantes
- puedes dejar en resera lo que quieras
- los PIs en reserva se pueden unir a unidades en reserva y entraran al tablero juntos
- las unidades en reserva pueden estar embarcadas en un tranposrte y entraran al tablero juntos (los transportes dedicoado solo puede llevar en este momento solo a sus dueños)
- los que tengan DR, Infiltrcion o Exploradores, tienen que decalrar antes de la batala si estos entraran normalmente o en DR/flaqueando. Esta decision no se puede cambiar luego durante la batalla
- al principio de la fase de Movimiento (a partir del Turno 2) tiras por cada unidad en Reserva y entran a 4+, luego a 3+ en Turno 3, a 2+ en Turno 4, y en turno 5 entran automaticamente
- luego despliegas las unidades que caban de entrar en reservas y solo luego mueves los que ya estaban en el tablero [se acabo el combo de moteros con balizas]
- cuando llegues desde Reserva entras por tu borde del tablero, a no ser que usas regla especial
- los con DR entran por DR
- los con Infiltrar o Exploradores pueden intentar a flanquear: tiras 1d6, si sale 1-2 entras por el borde corto a tu izqueirda, si sale 3-4 por el corto de la derecha y si sale 5-6 puedes elegir entre los dos [o sea Snikrot sigue siendo superior porque entra por donde quiera]; Si tienen transporte pueden entrar junto con el transporte, pero tienen que entrar al tablero embarcados
- ñas unidades que normalemnte no pueden mover si se quedan en reserva siempre entran en DR (por paracaidas) [esto aplica a las Capsulas pero supongo que tambien se preven algunas unidades nuevas, inmoviles]

PUNTOS DE VICTORIA – [si, existen]
- Si la partida por objetivos acaba en empate se resuelve contando PVs
- unidades destruidas o que estan huyendo dan tantos PVs cuantos puntos han costado [lo de siempre]
- unidades por debajo de mitad dan mitad de sus puntos
- las unidades de solo 1 mini dan mitad de puntos si han perdido mas de la mitad de sus heridas
- los vehiculos dan mitad de putnos si esta inmovilizados o han perdido cualquier arma
- si tienes más de 10% de putnos que tu enemigo has gandao, sino es un empate [no existen masacres ni decisivas]

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13 años 2 semanas antes #9124 por Janus
Respuesta de Janus sobre el tema Ref:Reglas de la 5ª
ya ves cuanta novedad...habra que esperar para ni siquiera confirmar el 50%

[img:rl5ziuli]http://www.letaniadesangre.com/firmas/firma02.jpg[/img:rl5ziuli]

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13 años 2 semanas antes #9128 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Reglas de la 5ª
me temo que ese rumor es veraz en un 75% tirando por lo bajo....

[img:rl5ziuli]http://www.labibliotecanegra.net/images/firma_agramar.gif[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http://img257.imageshack.us/img257/5285/caossk0.jpg[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http://img187.imageshack.us/img187/9486/demonios2wq5.jpg[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http://img175.imageshack.us/img175/8563/angelessangrientoses3.jpg[/img:rl5ziuli]

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13 años 2 semanas antes #9138 por gbf2002
Respuesta de gbf2002 sobre el tema Ref:Reglas de la 5ª
Pues dado el detalle con que se narra yo diría que nos podemos fiar al 90 % (En general me gusta mucho), ahora bien, supongo que el codex de tiránidos lo revisarán rapido, si no a ver que hago con mis 2 toneladas de garras aceradas.

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