Confirmados reyes funerarios
- Feuermann
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[url=http://www.heresy-online.net/daemons/levelup/16400-garshagut.htm:2epvbepa][img:2epvbepa]http://www.heresy-online.net/daemons/adoptables/16400.gif[/img:2epvbepa][/url:2epvbepa]
[url=http://www.heresy-online.net/daemons/levelup/16452-ghoros.htm:2epvbepa][img:2epvbepa]http://www.heresy-online.net/daemons/adoptables/.gif[/img:2epvbepa][/url:2epvbepa]
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- Sidex
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Las minis molan, se nota que GW lleva un tiempo aplicando una nueva técnica para las matrices de plástico, lo que permite minis cada vez más recargadas, y más grandes. En este caso de fantasy, no veo mal que el campo de batalla esté abarrotado.
En cuanto a la forma de pintarlos, hay que ver que, al estar tan sobrecargado, los pintores parece que han optado por pocos cambios de color, y muchas luces y sombras(dorados color estrella).
Es un ejercito que jeuga mucho con los dorados, la idea de arenas amarillas y sol abrasador, luego se puede jugar con los escudos y otras piezas para dar cambios de color, los mios son verde oscuro y dorados.
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- Feuermann
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con Thorpe esto no pasaba ¬¬
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- tomstrom
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Me mola el de menos 1D3 a F y R...
Mas madera....
->Reglas genericas normales: miedo, no marchan, impactan a 5+ siempre a disparos, agauntar como reacion a una carga, inmunes a la desmoralizacion e inestables.
->El hierofante debe coger SIEMPRE el saber de Nekekara (para otros saberes, luz y muerte, necesitas mas magos) Sacerdote por 70p con mejora a nivel 2 por el coste normal, el sumosacerdote por 170p con mejora al nivel 4 por el coste normal.
->Saber de Nekara: (los nombres son bastante raritos y me los voy a saltar esta vez)
-Habilidad: olvidaos de lo que dije antes (el usuario anterior parece que se equivoco) por cada hechizo lanzado a una unidad amiga dicha unidad recupera 1D3+1 (NdT: corregido un pequeño problema gracia Firadir)
-Hechizo identificativo: 8+ bendicion, todas las undiades amigas a 12" pueden hacer un movimiento como si estuvieran en la subfase del resto de movimientos Con 16+ entonces afecta a todas las unidades a 24" (una unidad solo se pude verse afectado 1 vez por turno por este hechizo, las criaturas artefacto solo se curan 1 herida por hechizo)
-1º: 7+ bendicion, alcance 12" designa a una unidad en el alncace del hechizo, hasta el final de la siguiente fase de magia la unidad gana golpe letal, si la unidad ya tenia golpe letal o golpe letal heroico entonces lo hacen a 5+ (la anterior descripcion de este hechizo tambien es erronea esta es la correcta) Si se lanza a 10+ el alcance aumenta hasta los 24".
-2º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el lacance del hechizo, gana una TSE de 5+ hasta la siguiente fase de magia. Si se lanza con un 18+ entonces afecta a todas las unidades a 12".
-3º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el alcance, esta gana +1A (todas las partes de la unidad se benefician, incluye monturas) hasta la siguiente fase de magia. Si la unidad esta equipadas con arcos o arcos gigantes gana disparos multiples x2 (NdT: recuerden: no penalizadores) Si se lanza con un 18+ afecta a todas las unidades a 12".
-4º: 10+ maldicion, alcance 18" designa una unidad enemgia, hasta la siguiente fase de magia la unidad pierde 1D3 a su M y trata todo el terreno como peligroso si la unidad se mueve. Si se lanza a 13+ el alcance aumenta a 36".
-5º: 11+ maldicion, alcance 24" designa una unidad enemgia, esta sufre de -1 a la F y R (hasta un minimo de 1) hasta la siguiente fase de magia. COn un 22+ la unidad pierde 1D3.
-6º: Permanece en juego, 15+ vortice, coloca el area pequeña en un borde y señala una direccion, tira el dado de artilleria y multiplicalo por el nivel del mago eso es la distancia que se mueve el vortice en la direccion anteriormente indicada. Cualquier miniatura que pase el vortice sufre 1 impacto de F4, si sale problemas se usa el area grande pero el vortice se mueve en una direccion aleatoria. Con un 25+ el vortice se mantiene durante varios turnos moviendose lo que indique una tirada en el dado de artilleria, con problema en esta tirada el vortice se acaba.
->Arkhan el negro mago de nivel 5 por 360p
->Todos los GM por 30p al completo.
->Esqueletos a 4p con escudo, lanzas por +1p y armadura ligera por +1p
->Arqueros esqueletos por 6p armadura ligera por +1p
->Caballeria pesada 12p con vanguardia.
->Caballeria ligera 14p con exploradores y caballeria rapida.
->Usbathi a 50p con opciones de arcos gigantes y GM
->Carros a 55p con formacion de 3 de ancho.
->Nueva miniatura que da regeneracion a los constructos a 12".
->Nueva miniatura que hace de guardaespaldas a los reyes excepto en desafios.
->Los craneos del enemigo de las catapultas valen ahora 30p
->El arca vale 135p, tiene 3 heridas y no neceista un sacerdote. Modifica el saber de la luz y la muerte.
->Salieron de la arena: igual que ahora pero la plantilla se pone en la subfase del resto de movimientos y por lo tanto no pueden cargar.
->Objetos magicos:
-Destructora de la eternidad: 80p
-Hoja de Nekekara: 50p por cada herida cusada el personaje gana 1 heridad.
-Enkhils kanopy (NdT: ni idea) 50p
-Capa de dunas: 50p el personaje vuela y cualquier unidad enemiga sobrevolada sufre daño (no especifica el daño)
-BotuL: 50p nivel de energia 5.
-Estandarte de las arenas ocultas: 90p cualquier unidad en reserva que cueste 150p o menos puede ser desplegado a 12" del estandarte en la subfase del resto de movimientos.
-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin
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Porque sino cuando saquen a Nagash va a tener que ser nivel 7 por lo menos XDDD
"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.
[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
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