Informe casero de Khemri

10 años 7 meses antes #56610 por tomstrom
Siempre comento los informes de los demás y quiero aportar algo haciendo uno, así que tras leerme el libro de Khemri voy a dar mis opiniones, pero también querría leer vuestros informes! 

Reglas especiales:
No Muertos de Nehekara: Típica no muerte peeeero no pueden marchar bajo ninguna circunstancia y solo pueden reaccionar a la carga manteniendo la posición, no hay aguantar y disparar, auch

Constructor: Salvan a 5+ No estaría mal si los constructor mantuviesen su armadura pero como no tienen ya… Y sufren una herida menos por resolución. Solo puedes curarles 1H por turno… putadón!

Hierofante: Tiene que ser el de mayor liderazgo y tiene que usar el saber de Nehekara, se esperaba algo así, a mí no me importaría que llevasen muerte pero no puede ser

Flechas Asaph: siempre impactan a 5+, esto mola.

Enterrado bajo las arenas: las unidades con esta regla tienen la regla de despliegue acechantes, con las siguientes excepciones. se despliegan a partir del turno 2 con 3+, pon un marcador en el campo de batalla, a mas de 1UM de unidades ya desplegadas o terreno impasables, tira dado de dispersión y de artillería, si sale problema o la unidad no se puede poner pq no hay sitio donde ponerla tira en la tabla de problemas:
.1-2: la unidad es destruida y cuenta como baja.
.3-4: no sale este turno , pero el turno siguiendo el
mismo procedimiento.
.5-6: salen por un borde de la mesa elegido al azar mediante
la regla de despliegue refuerzos.
La maldición: la unidad que mate a un rey funerario sufrirá 1D6 impactos de F5 distribuidos como disparos, si se muere en un combate múltiple por la regla inestables todas las unidades enemigas involucradas se ven afectadas por esta regla, si es en un desafio solo se ve afectada la miniatura del desafio. La maldición de un Príncipe es de F4. En combate cuerpo a cuerpo estas heridas cuentan para la resolución.

Que se haga mi voluntad: la unidad a la que se una una miniatura o varias con esta regla podrán utilizar su HA, la más alta, sin modificar. las monturas no se benefician de esta regla.

Protector jurado: al principio de la partida designa un rey o príncipe funerario, al cual el heraldo protege. solo puede designarse un rey o príncipe por heraldo, si están en la misma unidad cuando el PJ designado sufra 1 herida tira 1D6, con 1 se sigue el procedimiento habitual y el Pj recibiría la herida, con 2+ asigna la herida la heraldo, todo esto antes de tirar las tiradas de salvación. solo se puede asignar 1 herida por fase. Si el Pj dsignado está en un desafio esta regla no tiene efecto.
Ira del creador: la unidad a la que se una PJ con esta regla da Odio a esa unidad.

Forjador de Piedra: Las miniaturas con la regla constructo animado a 12UM o menos de un PJ con esta regla reciben regeneración (6+).

Legiones de carros: Los carros cuentan sus fias completas con 3 miniaturas, y por cada fila completa reciben +1F a sus impactos por carga.
Y los reyes funerarios fueron a la guerra: Los Pjs en carro puedn unirse a unidades de carros, si despues su montura es destruida pueden permanecer en la unidad, si la abandonan despues de que su montura haya sido destruida no podrán volver a unirse a la unidad.

Personajes:
COMANDANTES

REYES FUNERARIOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 170 pts
rey funerario 4 6 3 5 5 4 3 4 10 Infanteria(personaje)
Equipo: opciones:
. Armadura lig una de las siguientes:
.arma de mano - arma a 2 manos ......6 p
Reglas especiales: - mayal.......................6 p
-La maldición - lanza........................3 p
Inflamable Puede llevar escudo....3 p
Que se haga mi voluntad Puede montar en carro.................55 p
No muerto de nehekhara en esfinge.............210( la esfinge puede llevar sus opciones)
Objetos mágicos..............hasta 100 p

Sumos sacerdotes M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 175 pts
sumo sacerdote 4 3 3 3 4 3 2 1 8 Infanteria(personaje)
Magia: opciones:
hechicero Nivel 3 tener nivel 4..............35 p
saber de la luz, muerte corcel esquelético......15 p
y Nehekhara
Reglas especiales: Equipo:
No muerto de nehekhara Arma de mano
Objetos mágicos..............hasta 100 p
Un sumo sacerdote puede ser el hierofante

HÉROES

PRÍNCIPES FUNERARIOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 100 pts
Príncipe 4 5 3 4 5 3 3 3 9 Infanteria(personaje)
Equipo: opciones:
. Armadura lig una de las siguientes:
.arma de mano - arma a 2 manos ......4 p
Reglas especiales: - mayal.......................4 p
-La maldición - lanza........................2 p
Inflamable Puede llevar escudo....2 p
Que se haga mi voluntad Puede montar en carro.................55 p
No muerto de nehekhara en esfinge.............210( la esfinge puede llevar sus opciones)
Objetos mágicos..............hasta 50 p

HERALDO DEL SEPULCRO M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 60 pts
heraldo 4 4 3 4 4 2 3 3 8 Infanteria(personaje)
Equipo: opciones:
. Armadura lig una de las siguientes:
.arma de mano - arma a 2 manos ......4 p
Reglas especiales: - mayal.......................2 p
-golpe letal - lanza........................2 p
Inflamable -alabarda...................4 p
Protector jurado Puede llevar escudo....3 p
Puede montar en carro.................55 p
No muerto de nehekhara corcel esqulético............................10 p
Objetos mágicos..............hasta 50 p
Puede ser el portaestandarte de batalla por +25 p, si lo lleva puede llevar un estandarte mágico sin límite en puntos
pero no puede llevar ningún objeto mágico más.
sacerdotes M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 70 pts
sacerdote 4 3 3 3 3 2 2 1 7 Infanteria(personaje)
Magia: opciones:
hechicero Nivel 1 tener nivel 2..............35 p
saber de la luz, muerte corcel esquelético......10 p
o Nehekhara
Reglas especiales: Equipo:
No muerto de nehekhara Arma de mano
Objetos mágicos..............hasta 50 p
Un sacerdote puede ser el hierofante

NECROTECTO M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 60 pts
Necrotecto 4 3 3 4 4 3 3 2 7 Infanteria(personaje)
Reglas especiales: Equipo:
No muerto de nehekhara Arma de mano
inflamable Látigo ( arma de mano adicional)
Odio Armadura lig
Forjador de piedra
Ira del creador Objetos mágicos..............hasta 50 p

Reyes /Principes : Mismos puntos. Cambiamos dos cánticos por la habilidad de dar la HA a la unidad en la que estén, buscan potenciar regimientos. Carro pesado a 55 pts. Van en bolas, pero tienen 4H y R5, que no es moco de pavo.

Sacerdotes /sumos : Más baratos pueden usar Luz y muerte ,si utilizan el saber de Nehekhara hay cuatro hechizos de potenciación que si salen lanzamos 1D3 + 1 y eso es lo que resucitan Parece que no se van a resucitar muchos kletos (esqueletos a partir de aquí XD)

Heraldo : 60 pts ,3A y si está al lado de un Rey ó Principe se come sus heridas a 2+, y +1 como todos los portas, 1 herida menos para la inestabilidad.

Necrotecto: El odio a todos nos gusta, para algún combo es interesante, y da regeneración a 6+ a los constructor. Sin más Tomás, jugable.

UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS ESQUELETOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 4 pts
esquletos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Infanteria
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 10+
. escudo - lanza.....................1 p
.arma de mano - Armadura lig.........1p
Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1 A)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
ARQUEROS ESQUELETOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 6 pts
esquletos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Infanteria
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 10+
. Arco
.arma de mano - Armadura lig.........1p
Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1 HP)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
Flechas de asaph

JINETES ESQUELETOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 12 pts
jinetes esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Caballería
corceles 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 5+
. escudo
.arma de mano - Armadura lig.........2p
.lanza Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1 A)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
vanguardia

JINETES ARQUEROS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 14 pts
jinetes esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Caballería
corceles 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad:5+
.arma de mano
.arco Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1HP)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
flechas de asaph
caballería rápida
exploradores
CARROS DE GUERRA M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 55 pts
conductor 4 3 2 3 3 1 2 2 5 Carro(Salavción armadura 5+)
corceles 8 2 0 3 3 1 2 1 5 2 condutores y 2 corceles
carro 4 4 3
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 3+
.arco
.arma de mano - Armadura lig.........2p
.lanza Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1 A)
legiones de carros portaestandarte 10 p puede llevar un est, mágico hasta 25 p
No muerto de nehekhara
flechas de asaph
..y los reyes fuenrarios fueron a la guerra

Guerreros y arqueros : A 4 pts con escudo y a seis los arqueros, sin el aguantar y disparar no me imagino muchos ejércitos de disparo, me figuro que en todos los ejércitos se verán o 3 bloques grandes o 2 y 1 de guardia del sepulcro.

Caballerías : La "pesada" a 12 pts (14 con escudo ) .Más barata y con la regla vanguardia .
La ligera igual pero se puede desplegar como, pero al ser rápido hay un combo de reglas un poco inútil, aunque estos al llevar arco, ligera, exploradores y tal podrán tocar las bowlings

Carros : Son pesados a 55 pts , todos sabemos que las comparaciones son odiosas, blablabla, pero 3 carros goglin 150 pts ,los de khemri 165 , y no tienen el +1 ataque por cuchillas y F4 en vez de 5. Regla de que si pones los carros en filas de 3 ganan +1 a la fuerza, pero a ver quién lo hace. Cada áuriga tiene 2 ataques, ojito a hechizo de +1 ataque, 3 carros a la carga te pueden hacer un roto guapo.

UNIDADES ESPECIALES

GUARDIA DEL SEPULCRO M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 11 pts
guardia del sepulcro 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Infanteria
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 10+
. Armadura ligera alabarda..........2p
.arma de mano pueden tener estandarte mágico de hasta 50 p
.escudo Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1 A)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
Golpe letal

CABALLEROS DE LA NECROPOLIS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 65 pts
caballero 4 4 3 4 4 1 3 2 8 Caballería monstruosa
Necrosierpe 7 3 0 5 4 3 3 3 8
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 3+
lanza enterrado en las arenas .....5 p
Músico .........10 p
Reglas especiales: campeón........10 p ( tiene +1A)
portaestandarte 10 No muerto de nehekhara
Constructo animado
golpe letal(solo jinetes)
ataques envenenados (solo necrosierpes)
Piel de piedra
GOLEM ESCORPIÓN M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 85 pts
golem 7 4 0 5 5 3 3 4 8 Bestia monstruosa
Tamaño de Unidad: 1

Reglas especiales:
No muerto de nehekhara constructo animado
Golpe letal ataques envenenados
enterrado en las arenas resistencia a la magia (1)

USHABTI M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 50 pts
ushabti 5 4 2 4 4 3 3 3 8 Infanteria monstruosa
Equipo: opciones: Tamaño de Unidad: 3+
arma a 2 manos sustituir armas a 2 manos por un de las siguientes:
.arma de mano arcos compuestos...............gratis
Reglas especiales: armas de mano adicionales...gratis
. No muerto de nehekhara Músico .........10 p
constructo animado campeón........10 p ( tiene +1 A)
flechas de asaph portaestandarte 10 p

ENJAMBRE FUNERARIO M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 40 pts
enjambre 4 3 0 2 2 5 1 5 10 enjambre Tamaño de Unidad: 2-10

Reglas especiales:
No muerto de nehekhara
enterrado en las arenas
ataques envenenados

BUITRES DE NEHEKHARA M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 24 pts
buitre 2 3 0 4 4 2 3 3 4 Bestia de guerra
Tamaño de Unidad: 3+

Reglas especiales:
No muerto de nehekhara
vuelo
ESFINGE DE GUERRA M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 210 pts
esfinge 6 4 0 5 8 5 1 4 8 monstruo
Tamaño de Unidad: 1 y dotación de 4 guardias del sepulcro

Reglas especiales: opciones: equipo:
no muerto de nehekhara aguijon envenenado..........10 p -lanzas (solo guardia del sepulcro)
constructo animado rugido feroz....................20 p
golpe letal (guardia del sepulcro)
objetivo grande
terror
ataque trueno aplastador

ACECHANTES SEPULCRALES M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 55 pts
acechantes 7 3 3 4 4 3 3 2 8 Bestia monstruosa
Tamaño de Unidad: 3+

Reglas especiales: equipo:
alabarda No muerto de nehekhara constructo animado
enterrado en las arenas mirada transformadora


Guardia : 11 pts , pero no tienen ataques mágicos, alabarda opcional que yo veo casi obligatoria, HA, F y R 4, ligera y escudo, la élite de Khemri.

Ushabtis : 55 PTS ,opción gratis de 2AdM ó arco de F6, Aa2m opcional, pero F base 4 y R4, gran capada, ya que antes las armas ceremoniales daban la F6 y ahora carecen de armadua. Muy caros para lo que hacen en mi opinión.

Enjambres : Igual que antes, como casi todos los enjambres un poco mierda

Caballeros de la Necrópolis: Hacen Surf, no son excesivamente caros y bastantes ataques más golpetazo salvando a 3+. Puedes hacer que salgan de la arena… Suenan interesantes. Se nota que quieren vender estos y no escorpiones. Me parecen más interesantes sin el salieron de la arena.

Acechantes. Pues ese poder no está mal, pero pierden mucho al no afectar a cosas que no tienen atributo de iniciativa. No sé por las reglas del reglamento si afectan a máquinas de guerra. Si alguien lo sabe que lo diga porfa. Son aleatorios pero al tirar contra la I de las tropas/monstruos a cosas grandes y lentas o con baja I puede causar estragos. Seguro que se ven muchos.

Gólem : Igual ,pero como ya no carga al salir y una heridita menos muchos optarán por los acechantes. Sigue siendo peligroso. Golpe letal, etc, pero el salieron de la arena lo han cambiado mucho y al no poder cargar en la fase de magia… Hasta el 3er turno nasty de plasty.

Buitres . 1A más y F4 , “vuelan”, 3ª de F4… de los más beneficiados en mi opinión, me parecen muy interesantes a 24 puntitos cada 1…

Esfinge de Guerra: A mí es la que más me gusta en reglas. 5ª F5, la opción resustituir esos ataques por un catapultazo que impacta a 4+, 5 A de los que van montados con golpe letal, y puedes pagarle envenenados o arma de aliento de fuego F4. Puede que parezca cara pero con el golpetazo atronador y tal puede picarse unidades de morralla y no tan morralla. A 6 siempre hieres vale, pero hay que sacar esos 6 que la gente piensa que es facilísimo. Pueden ser montura de reyes y príncipes, pero a nadie nos gustan los dobles cañonazos. Yo le daría una oportunidad.

UNIDADES SINGULARES
COLOSO NECROLÍTICO M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 170 pts
coloso 6 3 2 6 6 5 1 4 8 monstruo
Tamaño de Unidad: 1

Reglas especiales: opciones: 1 de las opciones equipo:
No muerto de nehekhara arma de mano adicional......5 p -arma de mano
consructo animado arma a 2 manos.................10 p
flechas de asaph arco del desierto..................20 p
objetivo grande
terror
asalto imparable
HIEROTITÁN M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 175pts
hierotitán 6 3 0 6 6 5 1 3 8 monstruo
Tamaño de Unidad: 1

Reglas especiales: equipo:
No muerto de nehekhara -icono de Ptra
objetivo grande -escamas de Usrian
constructo animado
terror
conducto espiritual

NECROESFINGE M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 225pts
necroesfine 6 4 0 5 8 5 1 5 8 monstruo
Tamaño de Unidad: 1

Reglas especiales: opciones:
No muerto de nehekhara -aguijón envenenado........10 p
-objetivo grande -
constructo animado
terror
golpe decapitador
vuelo
golpe letal

LANZACRÁNEOS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 90pts
lanzacráneos - - - - 7 3 - - - Máquina de guerra (catapulta)
esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Tamaño de Unidad: 1 lanzacráneos y 3 esqueletos

Reglas especiales: equipo: opciones:
No muerto de nehekhara -arma de mano -cráneos del enemigo....30 p
cráneos aullantes -armadura lig.

ARCA DE LAS ALMAS M HA HP F R H I A L Tipo de tropa 135ts
Arca - - - - 10 3 - - - Máquina de guerra
Protector 4 3 3 3 3 1 3 2 8
guardian 4 3 3 3 3 1 3 2 8
Tamaño de Unidad: 1 arca de las almas, 1 protector del arca y 2 guardianes

Reglas especiales: equipo:
No muerto de nehekhara -armas a 2 manos (solo los guardianes)
Pacto de Poder -arma de mano (solo el protector)
Golpe letal (solo gaurdianes) -armadura lig.
fulgor de los muertos
almas desatadas

Gigante más barato y con opción de arco de F6 y 1D heridas, como un lanzavirotes portátil. 1H menos, y 1+ a la R, R6, y HA 3, Asalto imparable, 1 ataque más por cada herida no salvada. 170 puntos, se verán.

Hierotitán el primo mago del de arriba, pega menos pero da +1D3 al lanzamiento de los hechizos a los sacerdotas a 12 pulgadas, tiene los hechizos vinculados del saber de la luz y de la muerte básicos. Se verán muchísimo.

Lanzacraneos Craneos del enemigo 10 pts más caros, pero sigue siendo una catapulta por 90 puntos, la historia es que ahora los chequeos se superan más fácilmente. Me parece que hay singulares más interesantes.

Arca : La gente se ha vuelto loca por este chisme, que a mi también me gusta, por cierto. Genera 1d3 dados de magia ,nivel 5 ,causa HERIDAS 3d6 – L, pero chequeando con porta y general cerca… valdrá mucho para acabar con máquinas de guerra y monstruos en los flancos,y a 3+ pasa a otra unidad a 6UM , y rebota, yupiiiiiiiiiiiiiiiii, ya no necesita sacerdote
Si te la cargas las unidades a 12UM a 4+ sufren 1D6 impactos de F6 sin salvación por armadura, GULPS. El que la pete muere. Pero ojo que también afecta a las unidades amigas.

Necroesfinge: Vuela 10 UM, mismos atributos que la de guerra, y uno de sus ataques puede ser golpe letal heroico con F10. No sé, la mini es preciosa pero la de guerra me parece bastante mejor.

OBJETOS MÁGICOS

Destructora de las eternidades 80 pts: Arma mágica, Solo rey fuenrario a pie. +2 a fuerza en combate cuerpo a cuerpo, golpe letal heroico. Puede cambiar sus ataques por ataque especial, todas miniaturas enemigas en contacto peana con peana reciben 1 impacto automático, los Pjs montados reciben 1 impacto y la montura otro, en desafio solo se considera en contacto con la miniatura del desafio.

Espada de antarak 50 pts: Arma mágica, las heridas sin salvar recuperan heridas al Pj, hasta su maximo inicial, si ya tiene su máximo obtiene la regla regeneración hasta el final del turno del jugador.

Máscara mortuoria dorada de Karnut 60 pts: Objeto hechizado,causa terror, y las unidades enemigas a 6UM o menos no pueden utilizar la presencia inspiradora del general ni la regla ni un paso atras del estandarte de batalla.

Capa de las dunas 50 pts: Objeto hechizado, solo Pjs de infanteria a pie, da la regla especial Vuelo, además si el portador se mueve sobre una unidad enemiga no trabada en combate la unidad recibe 2D6 impactos de F2, distribuidos como disparos, puede afectarse a todas las unidads por las que el Pj sobrevuele, una unidad enemiga solo se ve afectada una vez en un mismo turno.

Pergaminos de los poderososencantamientos de neferra 50 pts:Objeto arcano, un solo uso. Un hechicero que decida utilizar los pergaminos suma al hechizo tantos dados de más como nivel tenga, más los dados de enrgía que use( mínimo de uno), estos dados adicionales como cuentan como dados de energia pero se puede provocar una fuerza irresistible y disfunción de manera normal.

Cánope de Enkhil 25 pts: Objeto arcano, hechizo vinculado, nivel 3, por cada hechizo que permanece en juego tira 1D6, con 2+ se dispersa el hechizo, por cada hechizo dispersado de esta manera se obtienen 1D3 dados de energía en esa fase de magía.

Estandarte de la legión eterna 50 pts: Estandarte mágico, hechizo vinculado, nivel 5,potenciación, la unidad portadora de este estandarte recupera 1D6+2 heridas.

Estandarte de los muertos ocultos 90 pts: Estandarte mágico,designa una de tus unidades con la regla no muertos de nehekhara que sea de infantería, caballería o carros que valga más de 150 pts, esta recibe la regla enterrados bajo las arenas, cuando vayan a salir el marcador se coloca a 12 Um o menos del portador del el estandarte, si el portador muere antes de que salgan de la arena, la unidad se considera destruida y se retira como baja. Además cualquier unidad que coloque su marcador de salida a 12Um del portador del estandarte incluyendo la unidad vinculada al estandarte, puede repetir los dados de artillería y de dispersión, se deben repetir los dos dados.

A mí personalmente me gusta mucho la máscara, el cánope y si acaso el estandarte de curar. Alguien querrá probar el de sacar algo de la arena. Pero no sé la máscara puede dar juego. La espada es muy buena pero le dejas al tío en bolas. Todo será probar combos.

PERSONAJES ESPECIALES

COMANDANTES
M HA HP F R H I A L puntos 475
SETTRA 4 7 3 6 5 4 3 5 10 Tipo de tropa
carro de los dioses - - - 5 5 5 - - - Infantería( Personaje especial, Rey funerario y sacerdote funerario)
corceles 8 2 - 3 - - 2 1 -
Magia: Hechicero de nivel 1( saber de Nehekhara)
Reglas especiales:La maldición,Inflamable, Que se haga mi voluntad, No muerto de Nehekhara
Settra el magno: settra es siempre el general, La presencia inspiradora de settra tiene alcance 18 UM.
OBJETOS MÁGICOS:
La corona de nehekhara: Objeto hechizado. La regla que se haga mi voluntad de settra afecta a todas las unidades de No muerto de Nhekhara en un alcance de 6 UM, no solo a la que se ha unido.
El carro de los dioses: Objeto hechizado. Carro ,con 4 corceles, Impactos por carga(1D6)+1 por cuchillas, ataques mágicos, ataques flamígeros, tirada de salvación de armadura 4+
Broche de Usirian: Talismán. Otorga a Settra y su carro Salvación especial 4+ y resistencia a la magia (1)
Jepesch bendecido de Ptra: Arma mágica. ataques flamígeros,No permite tirada de salvación por armadura,Cualquuier personaje o monstruo que sufra 1 o más heridas, sufrirá -1 a las tiradas para impactar( tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo).

M HA HP F R H I A L puntos 365
KHALIDA 6 6 3 4 5 3 9 5 10 Tipo de tropa
Infantería( Personaje especial, Rey funerario )
Reglas especiales:La maldición,Inflamable, No muerto de Nehekhara,Odio (Condes Vampiro),Ataca siempre primero, Ataques envenenados
Encarnación de la reina áspid: Los ataques envenenados no pueden herir automáticamente a Khalida, se ha de tirar normalmente para herirle.
Bendición de Asaph: La unidad de arqueros esqueletos a la que se una Khalida puede utilizar la HP de Khalida y además obtienen ataques envenenados.
OBJETOS MÁGICOS:
Báculo del Áspid: Objeto arcano.Hechizo vinculado(Nivel 5), Proyesctil Mágico 24 Um, 2D6 impactos de Fuerza 4.

M HA HP F R H I A L puntos 330
KHATEP 4 3 3 3 4 3 2 1 9 Tipo de tropa
Infantería( Personaje especial, Sumo sacerdote funerario)
Magia: Hechicero nivel 4, Saber de Nehekhara Equipo: Arma de mano
Reglas especiales:Señor del conocimiento(Saber de Nehekhara), No muerto de Nehekhara
Gran hierofante de Khemri: Khetep tiene que ser el hierofante
OBJETOS MÁGICOS:
Bastón del liche: Objeto arcano. puede repetir la tirada de un hechizo por turno, incluso si el resultado indica una fuerza resistible, tiene que repetir todolos dados que usó en ese lanzamiento.
Pergamino de la palabra maldita: Objeto arcano.Un solo uso. cuando se lanze un hechizo enemigo en vez de dispersar, el lanzador tiene que realizar un chequeo de resistencia, Si lo pasa no ocurre nada, si lo falla el hechizo se lanza de forma normal pero el lanzador no podrá lanzar más hechizos esa fase de magia, si se saca un 6 en el chequeo, el lanzador además sufrirá 1D3 heridas sin tirada de salvación de ningún tipo.
M HA HP F R H I A L puntos 360
ARKHAN EL NEGRO 4 4 3 5 5 3 3 3 9 Tipo de tropa
Infantería( Personaje especial, Sumo sacerdote funerario y Rey funerario)
Magia: Hechicero nivel 4, Saber de la muerte Equipo: Armadura lig.
Reglas especiales:La maldición, Inflamable,No muerto de Nehekhara
OBJETOS MÁGICOS:
Espada funeraria de Arkhan: Arma mágica. Por cada herida sin salvar que este arma provoca en combate cuerpo a cuerpo, la unidad de Arkhan recupera una herida como se describe en "resucitando a los guerreros caidos".
Báculo de Nagash: Objeto arcano. Al final de la fase de magia del oponente puede guardar hasta 3 dados en el Báculo, que se añadirán en tu próxima fase de magia como dados de energía, si Arkhan muiere estos dados se pierden.
Liber Mortis: Le da a Arkhan un nivel más de magia, con lo que tiene 5, si se destrue el libro , pierde un nivel y un hechizo.
Opciones:
Puede montar un carro de guerra.............................55 p
Puede mejorar el carro con 2 corceles más................15 p
Darle al carro la regla especial Vuelo..........................30 p
HÉROES
M HA HP F R H I A L puntos 120
HERALDO NEKAPH 4 5 3 4 4 2 3 3 8 Infantería(personaje especial; Heraldo del sepulcro)
Reglas especiales: Inflamable, golpe letal, no muerto de Nehekhara, Protector jurado. Equipo: armadura lig.
Campeón de settra: Debe acepatar y lanzar desafios siempre que pueda. En desafio tiene tirada salvación especial 5+, y el golpe letal con 5+
Heraldo del desespero: Las unidades en contacto peana con peana con nekaph tiran 1 dado adicional cuando realizan chequeos de miedo, descartando el más bajo.
Objetos mágicos:
Mayal de calaveras: Arma mágica. requiere ambas manos. +2 a fuerza en la primera ronda de combate, heridas múltiples(2).

M HA HP F R H I A L puntos 130
PRÍNCIPE APOPHAS 4 4 3 4 3 4 1 5 8 Infantería(personaje especial; príncipe funerario)
Reglas especiales:Enterrado bajo las arenas, vuelo,, no muerto de Nehekhara, regeneración, cruzar, terror.
Aparición del desierto: No puede ser general y no puede unirse a unidades.
Príncipe escarabajo: Arma de aliento fuerza 2, si apophas es destruido todas las unidades enemigas a distancia 2D6 Um reciben 2D6 impactos de Fuerza 2, distribuidos como disparos.
Cosechador de almas: Cuando Apophas aparece en la mesa designa a un personaje enemigo del campo de batalla, Apophas puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese personaje.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera

M HA HP F R H I A L puntos 110
RAMHOTEP EL VISIONARIO 4 3 3 4 4 2 3 2 7 Infantería(personaje especial; Necrotecto)
Reglas especiales: Inflamable, furia asesina, no muerto de Nehekhara, Odio, Forjador de Piedra, Ira del creador.
Fervor frenético: la unidad a la que se una le otorga furia asesina.
Maestro artesano: Al principio de la partida escoge a una unidad amiga con la regla constructo animado, esa unidad puede repetir sus tiradas de salvación de armadura durante la batalla.
Equipo: arma de mano, látigo( Arma de mano adicional), armadura lig.
Sólo me parecen jugables Arkhan y Nekaph, el resto no me convence más que para partidas temáticas para los que nos guste jugarlas.

Arkhan es bastante bueno y maneja el saber de la muerte, por lo que vale yo creo que se verá y Nekaph en un desafío se la puede liar a cualquiera pero lo matan hasta 5 esclavos skaven si le designan ataques.
Por qué van en pelota picada todos los personajes? No entiendo la capada a Khalida que era la más jugable y emblemática para mí. No sé, y el resto me parecen una vergüenza, la verdad.

Saber de Nekara

-Habilidad: Por cada hechizo lanzado a una unidad amiga dicha unidad recupera 1D3+1

-Hechizo identificativo: 8+ bendición, todas las undiades amigas a 12" pueden hacer un movimiento como si estuvieran en la subfase del resto de movimientos Con 16+ entonces afecta a todas las unidades a 24" (una unidad solo se pude verse afectado 1 vez por turno por este hechizo, las criaturas artefacto solo se curan 1 herida por hechizo)

-1º: 7+ bendicion, alcance 12" designa a una unidad en el alncace del hechizo, hasta el final de la siguiente fase de magia la unidad gana golpe letal, si la unidad ya tenia golpe letal o golpe letal heroico entonces lo hacen a 5+ (la anterior descripcion de este hechizo tambien es erronea esta es la correcta) Si se lanza a 10+ el alcance aumenta hasta los 24".

-2º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el lacance del hechizo, gana una TSE de 5+ hasta la siguiente fase de magia. Si se lanza con un 18+ entonces afecta a todas las unidades a 12".

-3º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el alcance, esta gana +1A (todas las partes de la unidad se benefician, incluye monturas) hasta la siguiente fase de magia. Si la unidad esta equipadas con arcos o arcos gigantes gana disparos multiples x2 (NdT: recuerden: no penalizadores) Si se lanza con un 18+ afecta a todas las unidades a 12".

-4º: 10+ maldicion, alcance 18" designa una unidad enemgia, hasta la siguiente fase de magia la unidad pierde 1D3 a su M y trata todo el terreno como peligroso si la unidad se mueve. Si se lanza a 13+ el alcance aumenta a 36".

-5º: 11+ maldicion, alcance 24" designa una unidad enemgia, esta sufre de -1 a la F y R (hasta un minimo de 1) hasta la siguiente fase de magia. COn un 22+ la unidad pierde 1D3.

-6º: Permanece en juego, 15+ vortice, coloca el area pequeña en un borde y señala una direccion, tira el dado de artilleria y multiplicalo por el nivel del mago eso es la distancia que se mueve el vortice en la direccion anteriormente indicada. Cualquier miniatura que pase el vortice sufre 1 impacto de F4, si sale problemas se usa el area grande pero el vortice se mueve en una direccion aleatoria. Con un 25+ el vortice se mantiene durante varios turnos moviendose lo que indique una tirada en el dado de artilleria, con problema en esta tirada el vortice se acaba.

No es un saber destructivo pero se pueden hacer cosas interesantes, ya que nadie querrá que salga el arca, y colarás hechizos, +1ª, golpe letal a 5+, marchar, disparo múltiple… A mí el que más me gusta es el de bajar F y R, con muerte siempre me ha dado resultados.

No me parece una mala renovación, muy difícil era dejarles peor. No tienen nada over, pero no hay cosas excesivamente caras en puntos. Prácticamente todo me parece jugable y habrá que verlos sobre la mesa. Espero que todos los libros de jército sean más o menos como este en cuanto a nivel de equilibrio.

Espero que os guste. Es versión infantil no como la que harían otros pero para opinar de las cosas no está mal 

Envio editado por: tomstrom, el: 2011/04/28 01:23

Envio editado por: tomstrom, el: 2011/04/28 01:29

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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10 años 7 meses antes #56612 por Archipirómano de Charadon
Karmako!!!

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

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10 años 7 meses antes #56613 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Informe casero de Khemri
KARMA!!!! Y CORRECCIÓN!!!

Las unidades pueden verse afectadas todas las veces que quieran por el hechizo identificativo PERO sólo ganaran la fase de movimiento adicional una vez (puedes usar el hechizo todas las veces que quieras para que las unidades recuperen 1D3+1 heridas cada vez, aunque no se vean afectadas por la propia habilidad del hechizo).

Sólo añadir que es la primera vez que el hechizo identificativo de un saber me parece muy, muy, muy bueno. Lo único malo, no afecta a unidades trabadas (no puedes curar heridas a unidades que ya esten en combate), lo cual la verdad, lo deja un poco cojo, pero aún así, te permite hacerle reparaciones a muchas cosas a la vez por un coste en energía reducido y puedes garantizarlo en tantos magos como quieras. Me parece maravilloso. No es el fin del mundo, pero desde luego es bueno, muy bueno hermano.

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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10 años 7 meses antes #56615 por Mithrae
Respuesta de Mithrae sobre el tema Ref:Informe casero de Khemri
wonderfuloso analisis ;) la fiesta de los karmas

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