Condes Vampiro: Primera clase

12 años 8 meses antes #59356 por Grimne
Hola gente. Ya he tenido la oportunidad de leerme entero el nuevo libro de ejército y os traigo las primeras conclusiones. No pretendo hacer un análisis exhaustivo pero seguro que más de uno ya quiere las primeras noticias.

Voy a dividir éste post en las 3 principales partes del hobby: Transfondo, estética y reglas.

TRANSFONDO

Pues nuevamente vemos que se le da un claro empujón al Clan de los Von Carstein, aunque ahora oficialmente ya no sea un Clan. Y ésto es porque ahora, oficialmente de nuevo, los Clanes no existen. Yup. En todo el libro parece haber un veto sobre la palabra que comienza con C e incluso sobre el concepto mismo.

Recuerdo cuando salió el libro de hace dos ediciones y en la White Dwarf se vendió por todo lo alto el tema de los Clanes. Aquel libro de ejército contenía un montón de transfondo y reglas sobre los distintos Clanes que a muchos nos parecían de lo mejor del libro. Para mí todo aquel transfondo sigue siendo plenamente válido.

El libro de hace una edición daba una importancia enorme a los Von Carstein pero en la sección de transfondo había unas 4 páginas describiendo distintos vampiros famosos y sus clanes de procedencia e incluso una página entera dedicada a Abhorash del Clan Dragón Sangriento.

Aquí tenemos las dos clásicas páginas de todo Codex haciendo una descripción muy general del ejército, dos del origen de los vampiros en Nehekara, seis de las Guerras Vampíricas culpa de los Von Carstein, tres de transfondo nuevo confirmando que Manfred Von Carstein sobrevivió a Hel Fen y sigue tramando, dos de la geografía de Sylvania y dos de cronología.

En ninguna parte se hace la clara mención de que los vampiros se distinguen en Clanes desde que se fueron de Nehekara excepto en un par de líneas de refilón en el origen de los vampiros. Tampoco en las descripciones de cada unidad pone mucho al respecto, excepto de pasada. Por poner un ejemplo, en el Trono del Aquelarre se menciona que es muy usado por las Lahmias. Un novato que no conozca a los vampiros de antemano perfectamente podría preguntarse extrañado: "¿Qué son las Lahmias, eh, mi tesoro?"...

También hay una curiosa tendencia a ver todo desde el punto de vista de los Von Carstein o Sylvania, como cuando a veces pone cosas como que tal o cual monstruo tiene un nombre o apodo determinado en Sylvania o alguna tradición tiene su origen en Sylvania.

Aunque de vez en cuando mencionan que hay Vampiros marciales, o seductores, o bestiales o hechiceros (Traducción: Antiguamente Dragones Sangrientos, Lahmias, Strigois y Necrarcas), dan a entender que son los vampiros individuales los que son diferentes y cada vampiro es un mundo, no que dichas habilidades y especialización le vengan de la tradición de su familia vampírica. Es especialmente claro con los poderes vampíricos. Antiguamente estaban restringidos por Clanes. En el libro anterior los separaban en grupos, aunque se podían elegir poderes de distintos grupos. Actualmente son menos y están todos en el mismo saco. Aunque es cierto que sigue siendo posible hacer un vampiro especializado, transfondísticamente está claro que los Clanes son historia.

La manera en la que la lista, el transfondo y las minis han dejado la posibilidad de formar ejércitos basados en Clanes son las siguientes:

-Von Carstein: Tienen 4 personajes especiales de 6, y se pueden meter todo tipo de espíritus, lobos y murciélagos estrechamente relacionados con su Clan. Prácticamente todas las unidades del libro encajan a la perfección aquí.

-Strigoi: Tienen un tipo de Comandante propio además de necrófagos de básicas y un montón de degeneradas unidades bestiales/monstruosas en las secciones especiales y singulares. Se puede hacer un ejército sin ningún problema.

-Necrarcas: Aquí habría que hacer una fuerte inversión en magia en los Comandantes y Héroes y meter unidades con habilidades arcanas típicas como el Carro de Cadáveres y el Sagrario Mortis. No hay mucho más que se identifique de manera clara y exclusiva con ellos.

-Dragones Sangrientos: Habilidades marciales para los vampiros y unidades que de origen son de tipo militar como esqueletos, tumularios etc... además de una unidad propia como son los Caballeros Sangrientos. Hacer éste ejército se basa más en las cosas que nos autolimitamos a no meter porque no sean típicas que a tener muchas unidades transfondísticas.

-Lahmias: Desgraciadamente de nuevo nos vemos limitados a construír personajes a medida y meter alguna unidad como el Trono del Aquelarre y las Banshees. Poco más.

-Nigromantes: Pues aunque no es un Clan, vuelve a ser posible hacer un ejército sin vampiros con nigromantes como personajes y de hecho los otros 2 personajes de 6 que no son Von Carstein son el Maestro Nigromante Heinrich Kemmler y su sirviente Krell. Para los que sufrieron con la desaparición de ésta alternativa en el libro anterior seguro que es una alegría.

En resumen, es muy fácil hacerse Von Carstein ya que prácticamente todo el libro está basado en ellos y los Strigois también están tirados creando un ejército muy carácterístico sin que a priori sea malo en mesa. Los que quieran ir por la vía Nigromante también vuelven a tener la opción sin que sea tan fácil como las dos opciones anteriores. Y desgraciadamente no me puedo evitar quedar con la sensación que los Dragones Sangrientos y más aún los Necrarcas y las Lahmias se han quedado con los restos. Ojo, no digo que no se pueda hacer un ejército temático con ellos, pero casi podría decirse que lo hacen tomando prestadas unidades de Sylvania excepto un par. Yo antiguamente no tenía nada en contra de los Von Carstein pero debo admitir que con los dos últimos libros de ejército y alguno de la Black Library me estoy empezando a cansar con tanto favoritismo para ésta familia de dementes megalómanos. También encuentro sorprendente que se de más protagonismo a los "rústicos" y unidimensionales Strigoi que a Dragones Sangrientos, Necrarcas y Lahmias que son Clanes con más transfondo, profundidad y carisma.

Finalizo la sección de transfondo diciendo que me ha parecido una ironía terrible que hayan salido en la misma semana éste libro que en parte puede decepcionar a algunas personas con la cuasidesaparición de los Clanes y un libro de la Black Library sobre Ulrika Magdova que amplía y añade cosas al transfondo sobre la sociedad vampírica y su división en Clanes. Lo recomiendo a todos los fans del tema, sobre todo ahora que los vampiros de Fantasy vuelven a estar de moda.

ESTÉTICA

Como ya sabreís, los últimos libros de Fantasy vienen en tapa dura y a todo color. Debo decir que el resultado me ha parecido estupendo. Hay ilustraciones nuevas pero incluso las antiguas tienen un aspecto soberbio tras pasar un cuidado e impactante proceso de entintado. Es un placer tener éste libro en las manos y hojearlo.

Por otra parte las nuevas minis me parecen increíbles. Aparte de los personajes, las nuevas unidades de caballería, infantería monstruosa y minis gigantes tienen muchísimos detalles y lucen geniales pintadas. Es impresionante hasta donde ha llegado la tecnología de plástico de GW cuando ahora tiene más detalle que el antiguo metal.

Se puede hacer una comparación clara en el caso de la unidad de Caballeros Sangrientos de metal/finecast y los nuevos Caballeros Negros/Espectro Condenadores de plástico que incluso tienen más detalles. De hecho es una comparación desafortunada ya que los Caballeros Sangrientos los estrenatron caros con el argumento de su detalle y siguen siendo escandalosamente caros cuando hay muchas unidades de caballería de Fantasy con igual o mayor detalle en plástico. He puesto en marcha un plan para conversionar mis propios Caballeros Sangrientos de plástico de manera que 10 me seguirán resultando más baratos que 5 de finecast y creo que quedarán estupendos.

Para acabar ésta sección diré que he peinado la lista de ejército y sólo veo las siguientes cosas susceptibles de ser renovadas en una hipotética segunda oleada (Exceptuando personajes). Lo que está marcado con * lo han pasado a finecast aunque siguen siendo minis antiguas que considero que es posible sean renovadas.

-Zombis
-Murciélagos vampiro *
-Bandadas de murciélagos *
-Huestes espectrales *
-Carruaje negro *

REGLAS

No voy a entrar en detalle aquí ya que estoy seguro que Archipirómano de Charadon hará un análisis unidad a unidad y no me veo haciendo un veredicto hasta jugar mucho con el ejército. Pero sí quiero poner mis impresiones de las reglas en conjunto.

Las reglas de Marcha para No Muertos han cambiado para que sólo se pueda Marchar a 12 pulgadas del General si la unidad no está compuesta exclusivamente por minis con la regla vampiro. La muerte del General nos hara perder minis en la fase inmediatamente posterior pero se podrá detener la sangría mientras nos quede al menos un personaje con magia del Saber de los Vampiros. El hechizo de Invocación de Nehek ahora permite resucitar minis en un área de al menos 6 pulgadas pero ya no se puede spammear como antes.

En cuanto al equipo, se han retirado algunos combos abusivos de la edición anterior que hacían fácil una lista dura sin requerir más habilidad táctica o estratégica que gastar unos cientos de puntos de la lista en las opciones "obligadas". Me refiero a la posibilidad de tener dos dados de magia adicionales por cada vampiro por 50 nimios puntos, lo que con el nuevo sistema mágico de 8º con tres o más vampiros era totalmente escandaloso. También ha desaparecido la posibilidad de lanzar los hechizos básicos repetidas veces con un único hechicero. Uniendo ambas cosas se tendía a tirar muchos hechizos repetidos a un sólo dado lo que convertía la posibilidad de dispersión del contrario en un "Zero sum game" en la que todas las opciones de las que disponía eran malas. Tampoco volveremos a ver el estandarte que otorgaba regeneración a una unidad entera que por lo que he oído era muy común poner a una unidad gigante de Tumularios con armas a dos manos creando una unidad "Death Star" difícil de contrarrestar.

Se han reducido las opciones de poderes vampíricos y objetos mágicos y se han aumentado las opciones de unidades, lo cual viendo lo que pasaba con los nuevos libros de ejército era de esperar. Todavía hay juguetitos interesantes pero está claro que a priori la posibilidad de hacer unos pocos combos mágicos para tener una gran ventaja antes de poner ni siquiera una unidad en la lista ha desaparecido. A cambio tenemos una gran variedad de unidades para hacer muchas listas diferentes que requieren un plan para crearlas y usarlas y habilidad a la hora de jugar con ellas, lo que desde mi punto de vista es extremadamente positivo. Para los que NECESITEN más objetos mágicos está la sección ampliada del reglamento base, pero todos los ejércitos pueden acceder a ella evitando exclusividades no equilibradas.

Finalmente voy a comentar un par de cosas más. La primera son los sutiles pero profundos cambios sufridos por la opción de unidades básicas. Los Lobos Espectrales han vuelto, los Esqueletos valen ahora 5 puntos con arma de mano, armadura ligera y escudo de base y los Zombis han subido a F y R 3 a cambio de pasar de 2 a 3 puntos. También se resucitan 2D6 + Nivel del Hechicero Zombis por cada Invocación de Nehek sin límite de tamaño de unidad. Ésto hace a los Zombis mucho mejores aun siendo una de las unidades de infantería más frágiles y débiles del juego, a los Esqueletos una opción válida para unidades básicas y la posibildiad de meter Lobos Espectrales para llegar al límite de 25% mínimo de puntos en el ejército.

Lo segundo es la increíble variedad de unidades de combate del libro, porque desde luego disparos y artillería no vais a encontrar. Así por encima hay, aparte de las unidades básicas, 3 monturas monstruosas potentes para personajes, 1 carro de montura potente para personajes, 1 carro de montura básico para personajes, 1 unidad de infantería de élite, 3 unidades de caballería de élite, 2 unidades de infantería monstruosa, 2 monstruos potentes y 2 carros potentes. Todo ello tiene múltiples ataques, múltiples heridas, gran fuerza, gran resistencia, grandes salvaciones, habilidades de ataque/defensa/movilidad especiales o una mezcla de lo anterior. Casi nada. :laugh:

--- --- ---

Pues éso es todo por ahora. Seguro que aparecerán más cosas según la gente vaya jugando pero por ahora me parece un libro equilibrado e interesante para jugar, con un aspecto genial y un transfondo que me causa alguna decepción sin llegar a hacerme echar espuma por la boca.

Hasta pronto.

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12 años 8 meses antes #59357 por Bairrin
Respuesta de Bairrin sobre el tema Ref:Condes Vampiro: Primera clase
Gran análisis Grimne. Yo también he quedado un poco decepcionado con el tema clanes. Pero la verdad es que algunas de las nuevas minis molan mucho.

Esperamos ver tus miniaturas colgadas pronto por aquí.:)

Ah y karmilla para el niño y la niña.

Matadlos a todos, el emperador sabrá reconocer a los suyos.
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12 años 8 meses antes #59358 por tomstrom
Respuesta de tomstrom sobre el tema Ref:Condes Vampiro: Primera clase
Grimne escribió:

También encuentro sorprendente que se de más protagonismo a los "rústicos" y unidimensionales Strigoi que a Dragones Sangrientos, Necrarcas y Lahmias que son Clanes con más transfondo, profundidad y carisma.


Completamente de acuerdo, es uno de los clanes más pobre trasfondísticamente y ahora es el que más fácil puedes elegir a la hora de hacer un ejército después de los Von Carstein. Les salva la historia que le dedican hace 2 ediciones cuando unos corredores de sombras skaven asaltan una tumba strigoi XD

Grimne escribió:
He puesto en marcha un plan para conversionar mis propios Caballeros Sangrientos de plástico de manera que 10 me seguirán resultando más baratos que 5 de finecast y creo que quedarán estupendos

[i]Por curiosidad, se puede saber qué plan? Es que hay cosas cuyos precios han quedado desfasados. No entiendo cómo hay osas que cuestan lamitad, como dices la nueva caballería viene muy detallada, pero no sólo eso, te dan la opción de quedarte con multitud de piezas extra para personalizar el ejército. Siempre quise personalizar mi ejército del imperio hacia Morr[/i]

Grimne escribió:
los Zombis han subido a F y R 3 a cambio de pasar de 2 a 3 puntos. También se resucitan 2D6 + Nivel del Hechicero Zombis por cada Invocación de Nehek sin límite de tamaño de unidad. Ésto hace a los Zombis mucho mejores aun siendo una de las unidades de infantería más frágiles y débiles del juego

Se van a ver Zombis a patadas!

Me ha gustado el análisis Grimne, quiero jugar contra ellos. A parte de que me gusta que todo lo nuevo que saquen, como kits duales y tal, te ofrezca la posibilidad de quedarte con piezas extra. Y a ver si poco a poco consiguen eliminar los combos chachiguays de la muerte. Con ogros se les ha escapado el de los hechiceros, que no es tan letal como aquel trolebús de tumularios, al que solo me he he enfrentado 2 veces, una se quedó toda la partida con un tanque a vapor, y otra se bajó la mitad de mi ejército XD Creo que GW va por la senda correcta, pero who knows, eso sí, -1 por cargarse los clanes trasfondísticamente hablando

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Envio editado por: tomstrom, el: 2012/01/18 11:06


-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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12 años 8 meses antes #59360 por Archipirómano de Charadon
Vamos por puntos:

Primero aclarar un error menor de Grimne. Es cierto que a los zombis les han aumentado la Fuerza y Resistencia a 3 pero no es cierto que hayan pasado de costar 2 puntos a costar 3. Han pasado de costar 4 a costar 3 puntos. Vamos que son más baratos y encima ahora les puedes unir personajes. Esto puede parecer una tontería pero es MUY importante. Uno de los mayores problemas del ejército de vampiros es la necesidad de proteger a los héroes y hay momentos en los que un vampiro se te quedaba solo y no podías ocultarlo por no haber unidades cerca que no fueran zombis. Bueno pues ahora puedes e incluso si no hay zombis siempre puedes crear una unidad nueva de zombis y unir al vampiro a la unidad con una danza macabra de vanhel.

Resumiendo, con la rebaja de puntos, el aumento de atributos y la mejora de habilidades pues los zombis se verán bastante.



Segundo: Menuda putada lo de los clanes. No es que te digan que ahora no existen pero no les dan casi ninguna importancia. Sugieren que debido a que todos los vampiros descienden de alguno de los originales de Lahmia pues pueden tener habilidades parecidas pero vamos, que ahí queda todo. Muy triste aunque si que es cierto que con las habilidades puedes seguir configurando vampiros de cac, magia o de gran &quot;presencia&quot;. Al menos siguen mencionando a los vampiros que originan cada clan (Abhorash, Ushoran, Wsoran, Neferata, Vlad...) supongo que menos da una piedra.



Tercero: Gran alegría me da ver que vuelve la posibilidad de hacerse ejércitos de nigromantes. La historia de Sylvania es conocida por sus vampiros pero no menos por esos magos temerosos de su propia mortalidad. Además, si somos justos, los vampiros solo han lanzado tres ataques masivos contra el Imperio (Vlad, Konrad y Mannfred) y se podría decir lo mismo de los nigromantes (Nagash, Heinrich Kemmler y Dieter Helsnitch). Además fue un nigromante el que salvó al Imperio de ser destruído por los skavens... que menos que darles la posibilidad de ser gente con más de nivel 1 de magia.



Cuarto: Antes de realizar el examen en profundidad del codex (como ya va siendo habitual), dejaré aquí un apunte del primer combo gordo que he encontrado.

Va dedicado a Urien que llamó mi atención sobre un estandarte que a primera vista no parecía muy bueno.

El combo se basa en usar a dos vampiros juntos en una unidad de esqueletos grande con frontal de 5.
A los vampiros se les reparten entre otros los siguientes poderes y objetos mágicos:
-Fascinación (En cada combate elige una miniatura en contacto con el vampiro. Si no supera un chequeo de liderazgo a -3 debe repetir las tiradas exitosas de impactar).
-Aura de majestad oscura (-1 al liderazgo a todos los enemigos a 6UM).
-Encarnación del miedo (Los enemigos deben repetir los chequeos de miedo superados contra este vampiro y su unidad).
-Escamas brillantes (armadura ligera mágica que da -1 al impactar a los enemigos que le ataquen).
-Mortaja de la noche (armadura ligera mágica que anula bonos de fuerza que confieren armas mágicas o mundanas a los enemigos en contacto y además les da la regla siempre ataca último).
-Los esqueletos portan el Estandarte de los Gritos (los chequeos de miedo contra esta unidad se realizan con 3 dados y se descarta el dado más bajo).

Al juntar dos vampiros con esos poderes y armaduras en una unidad de esqueletos con ese estandarte conseguimos lo siguiente:
Antes de empezar el combate el enemigo debe superar dos chequeos de miedo a liderazgo -1 y tirando 3 dados y eligiendo los dos resultados más altos.
Puede parecer que dos chequeos a -1 en 3 dados no es extremadamente difícil de conseguir así que aquí os pongo exactamente como es de jodido.

Tirando 3 dados hay 216 posibles combinaciones de las cuales obtenemos que con L5 superamos un chequeo en 3d6-1 el 5,09% de las veces.

Con L7 se conseguiría el 19,44% de las veces.
Con L8 se conseguiría el 31,94% de las veces.
Con L9 se conseguiría el 47,69% de las veces.
Con L10 se conseguiría el 64,35% de las veces.

Ahora hay que tener en cuenta que si superan el primer chequeo tiene que repetirlo (salvo que tenga estandarte de batalla en cuyo caso se quedan con el primer resultado).

Así que si no hay estandarte de batalla cerca la cosa quedaría así:

Con L7 se conseguiría el 4% de las veces.
Con L8 se conseguiría el 11% de las veces.
Con L9 se conseguiría el 24% de las veces.
Con L10 se conseguiría el 42% de las veces.

Vamos, que incluso teniendo un general y un estandarte de batalla cerca pinta que la unidad se le va a quedar al oponente con HA1 por los efectos del miedo. Eso implica que pega a 4+ a los esqueletos, a 5+ a un vampiro y a 6+ al vampiro con escamas brillantes. La cosa no acaba ahí ya que tus vampiros cuentan con fascinación (uno o los dos) así que dos miniaturas enemigas (campeón o los héroes) deben superar un chequeo de liderazgo a -4 (casi nada XDDDD) o deberán repetir las tiradas para impactar. Vamos, que van a impactar 1 de cada 4 ataques a los esqueletos, 1 de cada 9 a un vampiro y 1 de cada 36 al vampiro con escamas brillantes.

Una vez hechos los impactos hay que recordar que todos los que estén en contacto con el vampiro que tiene la mortaja de la noche deben quitar sus bonos de fuerza por armas mágicas y mundanas así que ya sabes, a pegar con fuerza base a gente de R5.

Al final cualquier unidad que no sea inmune a psicología lo tiene imposible por dura que sea y si es inmune a psicología lo tienen también muy jodido (la fascinación les sigue afectando a -4).


Espero que os haya gustado el combo del miedo que se me ha ocurrido. Creo que es un poco cabrón pero bueno... ajo y agua XDDDDDDD

&quot;Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS&quot; Ordo Moderatus Imperialis.

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12 años 8 meses antes #59361 por Urien
Respuesta de Urien sobre el tema Ref:Condes Vampiro: Primera clase
jajajaja no llegue a tanto pero por ahi iba la cosa si.

Traeme otro juguete. Este creo que se me ha roto.

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12 años 8 meses antes #59362 por tomstrom
Respuesta de tomstrom sobre el tema Ref:Condes Vampiro: Primera clase
Archipirómano de Charadon escribió:

ajo y agua XDDDDDDD


bien, bien, lo mejor para los vampis. Pues si que parece bestia el combo si. Y si a eso le sumas el regimiento de 3000 zombis con nigro en 2ª fila y 5 espectro delante, partida guapa XD

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