Reglas de la valkiria y aviones

16 años 5 meses antes #3614 por Sidex
AVIONES
Utilizar vehículos aeres en el juego es bastante complicado, pues para describir el movimiento aéreo sobre un campo de batalla en un juego basado en turnos es complicado. Básicamente un avión aparece, ataca y desaparece de nuevo hasta el próximo turno. Ahora explico como funciona esto.

En reserva
Los aviones siempre empiezan la partida en una base (un crucero de batalla, un aeródromo imperial,......) por lo que SIEMPRE empiezan la partida en reserva, incluso aunque el escenario no contemple la regla Reservas. Utilizad las reglas normales de reservas (a partir del segundo turno a 4+ en el tercero a 3+,.....).

Una vez que el avión aparece se puede colocar en cualquier borde de la mesa, encarado en la dirección en la que quieres que vuele. A la practica no se moverá hasta el turno del adversario, pero se debe desplegar al inicio de tu turno para representar el avión acercándose desde el horizonte. El avión no mueve, ni dispara ni PUEDE ser disparado hasta que inicie su ataque aéreo.

Ataque aéreo
Un avión hace su movimiento DESPUES de que el rival finalice su fase de movimiento, pero ANTES de la de disparo (a la practica interrumpes su turno). Puedes mover el avión la distancia que quieras EN LINEA RECTA (de ahí el encararlo correctamente cuando llega), ignorando en todos los efectos el terreno que cruzas.

Después de mover el avión, se reanuda la fase de disparo del contrincante, que puede decidir disparar al avión o a las tropas enemigas normalmente (el avión no bloquea la línea de visión ni puede ocultar miniaturas detrás de él). Contra el avión se pueden disparar todas las armas excepto las de Artillería pesada o Barrera de artillería, que solo podrán hacerlo en el caso de que sean AA (Anti-Aereos)

Si se decide disparar al avión, se mide la distancia hasta la base del mismo o la que ocupaba el avión durante cualquier momento de su movimiento (los disparos representan que son simultáneos al movimiento del avión,...) en línea recta y se añaden 30cm a la distancia (representa que el avión vuela, y los proyectiles deben vencer la fuerza de la gravedad), por lo que podrían darse casos en que las armas se queden cortas.

Las tiradas para impactar se efectuarán normalmente, pero debido al movimiento rápido del avión, solo los resultados de 6 causan impacto, independientemente del HP u otros factores. Debida a la alta velocidad el vehículo se considera como gravitatorio a alta velocidad (solo superficiales y el inmovilizado=destruido). Los resultados de tripulación aturdida/acobardada impiden que el avión pueda atacar, nada más.

En el caso que el vehículo sobreviva, pasa a atacar ENTRE la fase de disparo y la de asalto del enemigo. El avión puede pivotar hasta 45º (antes o después de atacar, pero no ambos). Un avión puede disparar todas sus armas, independientemente del terreno recorrido. Las distancias se miden desde la base del avión, y no se añaden los 30 cm ya que los proyectiles no van en contra de la gravedad. Después de su ataque (ANTES de la fase de asalto enemiga) el avión desaparece en línea recta del campo de batalla.

Segundo golpe y posteriores
El avión puede realizar mas ataques aéreos a lo largo de la batalla. Aparecerá de nuevo con un 2+ e iniciará un nuevo ataque aéreo.

Resumen de turnos y movimientos (para que quede claro)

TURNO PROPIO
*Reservas (a partir del segundo turno a 4+, en el tercero a 3+....) Si sale se coloca en cualquier borde del campo de batalla, encarado en la dirección en que va a volar)

Movimiento = El avión no mueve, el resto de tropas normalmente.

Disparo = El avión no dispara, el resto de tropas normalmente.

Asalto = Sin incidencias

TURNO DEL ADVERSARIO
*Reservas , en el caso que hubiera, normalmente.

Movimiento = El avión no mueve, el resto de tropas normalmente.

*El avión mueve en línea recta toda la distancia que quiera, ignorando el terreno

Disparo = Disparos normalmente (en caso de disparar al avión, se suman 30 cm a la distancia hasta el avión o desde un punto por el que aya pasado en su movimiento, y solo impactan los 6, produciendo solo superficiales)

*Si el avión no ha resultado inmovilizado, destruido acobardado o aturdido, puede: girar 45º y disparar o disparar y girar 45º, normalmente, sin aplicar restricciones a la distancia (no se suman los 30 cm), impactando e hiriendo normalmente. Puede disparar todo su armamento independientemente de la distancia recorrida. El avión sale de la mesa en línea recta después de su ataque.

Asalto = Sin incidencias

TURNO PROPIO
*reservas = el avión aparecerá con un 2+ y volverá a iniciar un ataque aéreo.

ARMAS AA
Un arma AA permite disparar a los aviones utilizando la HP normalmente. En el caso de armas de Artillería pesada y la Barrera de artillería AA, utiliza el dado de artillería, si el resultado es impacto (la diana) el avión recibe un impacto directo, si el resultado es desviado el avión no recibe daño en absoluto.

Las armas AA no pueden disparar en ninguna circunstancia si el vehículo ha movido, y si disparan impiden disparar cualquier otra arma del vehículo (excepto en casos de vehículos super-pesados tipo Baneblade, Scorpion, Titanes)

TRASPORTE ORBITAL (Orbital Lander)
Un Trasporte orbital es un avión diseñado para tomar tierra y descargar a una dotación de soldados (o maquinas) directamente sobre campo de batalla.

Se utiliza de igual manera que como en un ataque aéreo, pero en vez de disparar puede decidir tomar tierra y descarga las tropas por sus puntos de acceso. Una vez descargadas las tropas el avión puede decidir quedarse en el suelo o elevarse e iniciar un nuevo ataque aéreo de manera normal en el próximo turno.

En el caso que decida quedarse en el suelo, pasa a considerarse un vehículo convencional (no puede moverse), y embarcar nuevas tropas de manera convencional. Por lo puede ser disparado normalmente en el turno enemigo sin aplicar las restricciones (se pueden hacer internos y no se añaden los 30 cm). Puede volver a despegar en el turno enemigo y desplegarse en el siguiente como si fuera un ataque aéreo convencional.

Otro resumen de turnos y movimientos

TURNO PROPIO
*Reservas (a partir del segundo turno a 4+, en el tercero a 3+....) Si sale se coloca en cualquier borde del campo de batalla, encarado en la dirección en que va a volar)

Movimiento = El avión no mueve, el resto de tropas normalmente.

Disparo = El avión no dispara, el resto de tropas normalmente.

Asalto = Sin incidencias

TURNO DEL ADVERSARIO
*Reservas , en el caso que hubiera, normalmente.

Movimiento = El avión no mueve, el resto de tropas normalmente.

*El avión mueve en línea recta toda la distancia que quiera, ignorando el terreno

Disparo = Disparos normalmente (en caso de disparar al avión, se suman 30 cm a la distancia hasta el avión o desde un punto por el que aya pasado en su movimiento, y solo impactan los 6, produciendo solo superficiales)

*Aquí el avión puede decidir hacer un ataque convencional o descargar tropas y largarse (sin disparar), o descargar tropas y quedarse (sin disparar).

Asalto = Sin incidencias. Se puede asaltar al avión de manera normal. Se considera la avión estacionario para determinar los impactos en CaC

TURNO PROPIO
Movimiento = El avión no puede mover, y las tropas pueden embarcar en el de manera normal.
Disparo = El avion puede disparar normalmente, como si fuera un vehículo corriente (obviamente no puede disparar cohetes ni bombas mientas está en el suelo)

Asalto = Sin incidencias

TURNO DEL ADVERSARIO
Movimiento = Normalmente (el avión no mueve pero las tropas enemigas si)

Disparo = Disparos normalmente. Se puede disparar al avión de manera convencional, utilizando la HP normal y sin las restricciones anteriores.

*Aquí el avión puede decidir elevarse y largarse, apareciendo en el próximo turno de manera “normal” o continuar en el suelo.

Asalto = Sin incidencias

MODO DE VUELO ESTÁTICO (VTOL Hover mode)

Algunos aviones, en especial los Valkirias y los basados en su diseño, disponen de turbinas vectoriales especiales que les permiten flotar en el aire (tipo Harrier).
Un avión que disponga de esta regla puede decidir utilizarlos, declarando-lo DESPUES de mover, pero ANTES de la fase de disparo enemiga.
Una vez activado el VTOL, el avión pasa a considerarse un gravitatorio en movimiento normal (Se dispara contra él utilizando la HP normal, produciendo solamente superficiales), no obstante se debe seguir sumando 30 cm al alcance de las armas.
En su respectiva fase de disparo (DESPUES de la de disparo enemiga y ANTES de la de asalto), un avión en VTOL puede decidir desembarcar tropas normalmente o disparar, en cuyo caso puede disparar en cualquier dirección (tiene 360º de visión). En la fase de asalto enemiga un avión en VTOL NO PUEDE SER ATACADO en CaC excepto por criaturas que vuelen (que dispongan de retroreactores, alas, vuelo demoníaco,.....). En cualquier caso, el avión no se ira de la mesa.

En el turno propio el avión en VTOL se considera un gravitatorio corriente y moliente, disparando y moviendo según las reglas normales. Al final de la fase de asalto propia, el vehículo activa sus quemadores principales y se larga, pudiendo regresar normalmente con un 2+ en el próximo turno propio.

AVIONES SUPER PESADOS (MANTAS, THUNDERHAWK, MARAUDERS)

Se rigen por todas las reglas descritas aquí y por la de vehículos super pesados (excepto que los aviones no tienen restringido su movimiento ni hacerle brutalidad acorazada a una unidad)

Las tablas de daños a vehículos super-pesados (pagina 1, mensaje número 7 de este post) se aplican con las siguientes condiciones;

Motores dañados; (4 en superficiales y 3 en penetrantes); Penalizador de -1 a la tirada de reservas para ver si el avión vuelve. Es acumulativo (una Thunder con un resultado de motores dañados regresara con un 3+ en el siguiente turno, con dos resultados a 4+,.....)

La tabla de daños catrastóficos sufre una pequeña modificación.

1-Control de daños; sin cambios

2-5; Estrellarse. Entes de explotar el avión se desvía 2D6 (1=2.5cm, 2=5cm, 3= 7.5cm, 4=10cm, 5=12.5cm 6=15cm) en una dirección aleatoria determinada por el dado de artilleria 8en el caso de diana se utiliza la flecha de la misma). Las miniaturas se ven afectadas a partir de ahí normalmente. Los retos se consideran cobertura.

6-Vaporizado; El avión explota SIN efecto sobre las tropas de tierra. Los aviones situados en un D6 (1=2.5cm, 2=5cm, 3= 7.5cm, 4=10cm, 5=12.5cm 6=15cm) reciben un superficial. Se retira el vehículo del jugo (no quedan restos lo suficientemente grandes como para que se puedan utilizar como cobertura).

Modificaciones y equipo de la Imperial Navy

Asientos eyectores
Marauder/Destroyer.......................................20p
Otros aviones/naves aéreas.......... .........10p

Un complejo sistema de eyección permite que los pilotos sobrevivan a la destrucción de sus aparatos.
En términos de juego, cuando un avión equipado con ellos que sea destruido, se tira un D6 por cada tripulante del avión. 1-3muerto, 4-6 el piloto sale eyectado 4D6” (a efectos prácticos y para no liar, 10D6) en una dirección aleatoria (determinada con el dado de artilleria). Cada uno puede aterrizar en un lugar distinto. Un piloto Imperial es un GI básico armado con una “peligosa” p.laser. Cada uno se considera como una unidad por debajo del 50% por lo que siempre huye inmediatamente hacia su zona de despliegue. No otorgan puntos de victoria por si mismos, pero si al menos uno consigue sobrevivir o salir del campo de batalla, el avión no contara como destruido, sino solamente como vehículo dañado. (Habéis visto la película de Salvad al soldado Rayan, pues lo mismo,......)


Illum flares (bengalas luminosas???)..........................3p

El avión esta equipado con potentes bengalas luminosas que se lanzan por la noche para marcar objetivos para las tropas de tierra. En términos del juego, las bengalas solo pueden ser utilizadas en aquellos escenarios sujetos a combate nocturno. Estas bengalas se lanzan sobre una unidad sobre la cual el avión haya sobrevolado. Una unidad marcada de esta manera puede ser disparada durante el próximo turno por unidades de tierra que estén dentro de alcance/línea de visión ignorando lo relativo el combate nocturno (es decir, que la unidad se convierte en una BRILLANTE diana)


Mira de Infrarrojos (Infrared targeting)....................10p

El avión ha sido equipado para operar en ambientes oscuros o de noche. En caso de aplicar-se las reglas de combate nocturno, el avión puede repetir la tirada para determinar si ve o no al objetivo, se debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor.


Cabina reforzada (armored cockpit)..........................20p

Planchas de blindaje adicional y reforzado alrededor de la cabina ayudan a proteger a los pilotos del fuego enemigo. En el juego permite ignorar los resultados de tripulación acobardada, tripulación aturdida y piloto conmocionado con un resultado de 4+.


Lanza bengalas/lanza señuelos....................................5p

En términos del juego, permiten repetir un resultado de inmovilizado, teniendo que aceptar el segundo resultado (incluso si es otro inmovilizado). Un solo uso.


Esquema distintivo/motivos personalizados..............10p

Es común que las tripulaciones pinten y decoren sus aviones, ya sea haciendo ”marcas” en el morro del avión representando el número de enemigos abatidos, o pintando completamente el fuselaje para representar los rugientes depredadores de sus mundos natales o monstruos de su folklore. Esto hace al aparato fácilmente reconocible para las tropas de tierra, dándoles moral al saber que la Imperial Navy está con ellos.
En el juego, un avión con esquema distintivo permite a la primera unidad que falle un chequeo de moral del turno propio, repetirlo. Un solo uso por turno, siempre que el avión estuviese en el turno anterior. Debe representarse convenientemente en el avión.

Todas las aeronaves Imperiales (k no las thunder de los astartes, pueden llevar estas modificaciones)

Valkyrie
Ptos: 140 + Armas
Blindaje: 11/11/10
HP: 3

Tipo: Volador, Orbital Lander(sigo sin saber como traducirlo)
Tripulacion: Pilotos Imperiales

Armas: Multi-Laser montado en el casco y Bolters Pesados montados en las puertas
Puedes cambiar el Multilaser por un Cañon Laser por +10ptos
El Valkyrie tiene dos tanques de gasolina externos. Puede cambiarlos por 2 Hellstrike Missiles por +20ptos o por 2 Lanzadores Multiples de Cohetes por +50ptos

El Valkyrie puede tener: Asientos Eyectores, Lanzadro de LLamas o Desperdicios(es lo q pone), Armoured Cockpit, Localidaro de Obejetivos por Infrarrojos(libre traduccion), Illum Flares, Esquema o distintivo en la Pintura

Es cierto todo esto sacado del imperial armour o con apoca a cambiado?

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