MANADAS DE GRANDES KNARLOCS MONTADOS reglas traduc

15 años 3 meses antes #26284 por AGRAMAR
Por Aerial2404 de PFP

Bueno lo prometido es deuda, aqui teneis las reglas de este "bichito" como podreis observar estan traducidas y tambien estan con las correcciones para poder usarlo con la nueva edición del reglamento de WH40K.
Hay una regla que he suprimido, creo que al traducirla mas o menos se escribiria como... Adaptaciones evolucionarias significativas, pero como el gran Knarloc no se ve afectado por esta regla y esta, no afecta al juego en ningún aspecto pues, la he ignorado.

Hay os la dejo, imagen y reglas.



0 -1 Manada de Grandes Knarlocs montados.

KNARLOC: 70 puntos por miniatura.
HA 4; HP 3; F 6; R 5; H 5; I 3; A 3; L 7; Sav. 6+

Manada: la manada está formada entre 1 y 3 Grandes Knorlocs, cada uno con 2 jinetes Kroot.

Armamento: una ballesta Kroot. El Gran Knarloc está armado con grandes garras afiladas.

Opciones: La ballesta Kroot, puede ser armada con saetas explosivas (+15 puntos), o puede ser sustituida por dos cañones Kroot acoplados (+ 30 puntos)
Una manada de grandes Knarlocs montados, cuenta como una unidad de apoyo pesado, cuando se selecciona para un ejército TAU. El ejército puede incluir una manada de grandes Knarlocs montados si al menos cuenta en su lista con una escuadra carnívora Kroot.
*También dice que se considera una unidad que captura objetivos, pero teniendo en cuenta las reglas de la 5ª edición de WH40, esta unidad no serviría a la hora de capturar objetivos.

REGLAS ESPECIALES

Garras Aceradas: El gran Knarloc, posee unas enormes y poderosas garras capaces de destrozar con facilidad armaduras y huesos. Por cada 6 que obtenga el Knarloc en la tirada para herir en combate cuerpo a cuerpo, está se considera como una herida automáticamente sin importar la resistencia del objetivo, además estas heridas se consideran heridas de arma de energía.
Contra vehículos, un resultado de un 6, en una tirada de penetración del blindaje permite tirar un 1d3 adicional, cuyo resultado se sumará al resultado total.

Órgano de hiperactividad “Nymune”: Es una especie de órgano que posee el gran Knarloc que le proporciona una hiperactividad adaptada. Trasladando la regla al nuevo reglamento de WH40K se considera que posee la regla de “veloces” véase página 75 del reglamento de WH40k 5º edición.

Aborigen: El gran Knarloc se beneficia de la regla especial “aborígenes” que poseen los Kroot. Suma +1 a la salvación por cobertura si está en un bosque o en una jungla y no sufre penalización ninguna en el movimiento al avanzar por este tipo de terrenos. Además puede ver y disparar a través de terreno boscoso o selvático hasta una distancia de 30 cm.

Armamento:
Ballesta Kroot: alcance: 90cm Fuerza: 4 FP: - Tipo: asalto 1
Saeta Explosiva: alcance: 90cm Fuerza: 6 FP: 6 Tipo: asalto 1 área
Cañón Kroot: alcance 120cm Fuerza: 7 FP: 4 Tipo: fuego rápido


SACADO DEL IMPERIAL ARMOUR

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15 años 3 meses antes #26343 por Darius
Jo, mencantan estos bichos! Yo me hice uno con masilla verde, y estoy enamorau de el!!! Se llama lily. ¿No es un encanto? :laugh:



Si me quieres... BAJAME EL KARMA!!!
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15 años 2 meses antes #26390 por Archipirómano de Charadon
Jostia te ha quedado supercremas. ;)
PD: Te subo el karma o te lo bajo? :laugh: :laugh: :laugh:

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

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15 años 2 meses antes #26404 por Darius
pabajo, pabajo, a ver si llego a -300
:laugh: :laugh: :laugh:

Si me quieres... BAJAME EL KARMA!!!
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