Tacticas y consejos con Lobos

16 años 5 meses antes #4638 por AGRAMAR
APOYO PESADO

Bueno aquí no hay mucha diferencia de tropas las únicas diferencia que hay son el Leman Russs Exterminator, si habéis leído bien, y los colmillos largos.

* 0-1 Leman Russs Exterminator si el Leman Russs es un tanque de la Guardia Imperial pero también pueden llevarlo los Lobos, este tanque tiene un gran blindaje frontal 14 lateral 12 y posterior 10 ,una lástima. Este tanque es muy útil contra ejércitos de poca armadura como los OrKos ya que en lleva dos cañones automáticos acoplados de base y de opciones puede llevar dos Bolters pesados y otro en la parte frontal o un cañón láser. En total 9 tiros de F5 y dos de F 7. De base vale 180 puntos.(es raro de ver,pero es muy util pues los lobos consiguen un inmejorable tanque anti-infateria,capaz de pulir una unidad el solo,tanto quieto como en moviento.Ademas tiene HP4)

* Los colmillos largos no dejan de ser devastadores pero valen 3 puntos mas y solo pueden ser 4 + el líder que vale 36 puntos el que valga tanto es que permite a la unidad el poder disparar a dos unidades diferentes dividiendo el fuego con lo cual con un poco de suerte puedes volar dos vehículos en un turno. Estos 4 colmillos largos tienen que llevar obligatoriamente un arma pesada, el líder puede coger opcionalmente entre un arma de energía un rifle de fusión, una pistola de plasma, lanzallamas o un puño de combate, pero pensad que si el líder dispara no se puede utilizar la regla de dividir el fuego personalmente no lo equiparía con nada pues pocas veces van a llegar al combate, pero si tuviera que elegir elegiría una arma de energía. Que armas elegir eso es cosa vuestra...(para mi gusto armas anticarro como cañones laser y cañones de plasma o lanzamisiles,sobre todo si vais a campeonato.Claro que eso hace que la escuadra sea aun mas cara..)

TROPAS DE ATAQUE RAPIDO

Aquí hay poco que decir.Los exploradores en moto no existen .pues como diré mas adelante no son los principiantes que primero son exploradores y luego les otorgan su servoarmadura sino guerreros curtidos y experimentados, los motoristas y los guerreros de asalto están ligeramente modificados puesto que... bueno mejor leedlo mas abajo.

*Jauría de garras en motocicleta esta escuadra es la única especial de aquí puesto que las motos pueden substituirse por los retros la diferencia mas grande es que son garras sangrientas, para quien no lo sepa los garras son la unidad mas inexperimentada del ejercito pues tienen HA y HP 3 en vez de 4 lo bueno de ellos es que al cargar ganan mas 2 ataques con lo cual son 4 ya que van con pistola y espada. Otras diferencias son que van de 3 a 8 sea en moto como retros. Valen 30 puntos . La gran ventaja son las opciones puesto que los retros normales como mucho pueden llevar 2 pistolas de plasma y las motos normales hasta dos de la siguiente lista lanzallamas, rifle de fusión o rifle de plasma, mientras que los garras pueden elegir Hasta 2 armas de esta otra lista, pistola plasma, arma de energía o puño de combate, y luego pueden llevar una de las armas que pueden llevar las motos. Estas tropas son útiles para cargar por flancos ya que su velocidad mas su poder de ataque pueden causar bastantes bajas en cualquier ejercito incluso a exterminadores, ya que una unidad grande supongamos 6 con un arma de energía mínimo son 20 ataques normales mas 4 de arma de energía, eso cuidado porque en el siguiente turno sus ataques se ven reducidos a 2.

TROPAS DE LINEA

Aquí si que hay variedad puesto que los Lobos no conocen lo que es una escuadra táctica armada solo con Bolters, los exploradores Lobos son elite así que aquí no los busquéis.

*1+jauria de cazadores grises esta es la escuadra que esta experimentada por eso se necesita una como mínimo . Estos guerreros son como un marine normal pero con la diferencia que van con pistola Bolter y arma de combate, vale 2 puntos mas. Y por un punto mas por miniatura estarán armados con Bolters ¡pero en una mano! Esto les impide ganar el ataque por cargar pero podrán acribillar a tropas desde lejos. De opciones tienen las mismas que los garras en moto. También pueden llevar un estandarte. Esta escuadra es útil para 2 cosas según como las equipes, una es si los equipas con Bolters quedarse disparando y cuando el enemigo este a 30 disparar con fuego rápido o avanzar disparar y cargar. No Hace falta decir que esto es mejor Hacerlo contra tropas débiles a disparos, la otra es llevarlos tal cual sin Bolters y al tener mas HA y HP que los garras enfrentarse a tropas que los garras no podrían, o apoyarlos para Hacer una carga conjunta aunque seria mejor primero los garras y al siguiente turno los cazadores sino te sobraran ataques al no caber todas las miniaturas.(ademas,estas tropas tiene contraataque,lo que hace siempre ceda el terreno de forma muy dificil y consigan acabar con aquellos que los asalten.El problema de estas escuadras es que no llevan armas pesadas.Lo mejor es o dotarlos de un razorback si son una unidad pequeña o si ha de ser grande y ha de llevar un rhino,darles el rhino con un misil cazador asesino,que aunque no lo creais,les renta mucho.)

*Jauría de garras sangrientas esto son de lo mejor de escuadras tácticas como he dicho antes +2 ataques al cargar y HA y HP3 las opciones son las mismas pero de armas de energía, pistola de plasma, y puños de combate aunque personalmente una pistola de plasma no vale la pena, solo uno de cada 5 marines. Y encima valen 1 punto menos que los tácticos. Aun que tengan menos HA Irán a 4 contra la mayoria,de tropas como los marines tácticos y si cargas tu no te harán muchas bajas y tu posiblemente la aniquiles estoy hablando de si cargan los garras y contra una táctica, pero igualmente pueden comerse a un capitán con sus 3 heridas y su escolta si cargan ellos pues la escuadra mas pequeña es de 8 y las mías son de 10 entonces son ¡40 ataques! Lo mejor para estas tropas es un guardián Lobo que ya explicaré mas adelante como son. Estas escuadras van bien para cargar a unidades que sepas seguro que en un turno te los comas porque luego se ven muy reducidos y es entonces cuando se te comen.

TROPAS DE ELITE

Lo primero en este ejercito no existen los Exterminadores en si, pues es como si los Exterminadores y los veteranos se metieran en una misma escuadra.

* Guardianes Lobo en primer lugar el máximo de estos son 20 divididos en escuadras de cómo mucho 20 pero tanto si metes 4 como si metes los 20 cuentan como una sola unidad de elite, valen 25 puntos pero si quieres que uno de ellos comande una de tus unidades da igual cual el guardián Lobo valdrá de base 30. Los guardianes Lobo tienen L9 a2 y lo demás normal con la diferencia que pueden armarse con casi cualquier cosa de la armería de los Lobos y con un valor menor que si la coges con un capi Ej.: pistola de plasma a un capi le cuesta 15 puntos mientras que a un guardián Lobo 10. Estos guerreros pueden llevar armadura de exterminador por 5 puntos pero no les da +1 ataque, y te puedes encontrar una escuadra con capi, 3 guardianes Lobo con armadura de exterminador y otros 3 sin ella. Estas escuadras van bien para proporcionarle una buena escolta a algún capitán, y sobre todo para poner alguno en una escuadra normal para darles mas potencia, y para darle mas liderazgo.(fundamentales en las escuadras de garras,pueden equilibrar ellos solo una situacion complicada)

* Exploradores Lobo estos son unos verdaderos c****, puesto que a parte de algunas desventajas, que tienen como valer un punto más, el solo poder ir en grupos de 6 sigen siendo muy peligrosos, puesto que pueden ir armados como las tropas tácticas y tienen una regla que a mi me parece muy buena contra ejércitos que dejan tropas en la retaguardia como un Whirldwind o devastadores pues una de estas unidades puede desplegar por la zona de despliegue enemiga. Estas tropas sirven en un principio para desplegar la primera por detrás para reventar la vanguardia o para ocupar el cuadrante del enemigo, para ello equípalos con un rifle de fusión y dos armas de energía, si por desgracia no tiene tropas en vanguardia pues no te desanimes pues ella sola no hará nada pero para apoyar alguna otra escuadra te servirán mucho gracias a las armas de energía y si algún vehículo te vacila ves derechito a el para utilizar ese preciado rifle de fusión. y si tienes otra equípala con un rifle de plasma para ponerla un poco mas adelante que el resto de tu ejercito para ir causando las primeras bajas y atraer el fuego, así las tácticas mucho mas peligrosas recibirán pocos daños.(compleentados con unas bombas de fusion y un guardian lo son la leche!)

Sacerdote de hierro y 0-4 siervos: este guerrero no puedo opinar demasiado ya que no lo he utilizado. Pero sus dos heridas son muy preciadas, yo en concreto no le pondría siervos sino que lo uniría a una escuadra que hará mas que acompañado de 4 tíos con salvación a 5+ pero menos da una piedra lo bueno de ellos solo valen 10 puntos y todos con arma de energía si pagas 10puntos más y de HA y HP tienen 3, así que la elección es vuestra. Este guerrero lo bueno que tiene es que vale 80 puntos y viene con armadura artesanal, martillo de trueno y Bolters o pistola Bolters y además tiene 3 ataques. Como he dicho antes a mi parecer este guerrero es útil unido en una escuadra táctica tened en cuenta que es como un tecnomarine le podéis poner el servo brazo de la armería de los Lobos, que a mi parecer es la mejor entre las demás de marines.(ahora solo superdo por un tecnomarine ultra con servoarnes)

CUARTEL GENERAL

Y por ultimo aunque no por ello menos importante están los valiosos capitanes del ejercito los cuales pueden equiparse con el valioso ¡colmillo de hielo! Este es un arma de energía que da +1 a la fuerza.

* 0-1 Dread venerable :este Dreadnought no es obligatoriamente de cuartel general, también puede ser elite que a mi parecer es mejor como elite por que pudiéndolo poner así no vale la pena desperdiciar uno de los pocos generales que se pueden meter en el ejercito. Este Dreadnought vale 50 puntos mas que un Dreadnought normal pero esos puntos los vale para empezar, tiene HP y HA 5 y 3 ataques. Después tiene dos reglas especiales la primera que te permite repetir la tirada de a ver quien mueve en cualquier lugar lo cual puede ser muy bueno, y la otra es que cuando te causen un impacto en el Dreadnought ya sea superficial o interno puedes obligar a tu rival a que repita la tirada de resultados otra cosa que puede sacarte de mas de un aprieto, pero no lo uséis a lo tonto o os podéis quedar sin Dreadnought. Este Dreadnought puede servir para en un principio apoyar con el arma que le pongáis, en segundo si llega a cargar entretener una unidad peligros y molesta como los guerreros de la compañía de la muerte o para destruir vehículos ya que la fuerza 10 que le proporciona el brazo es indispensable para ello.(es la clasica unidad bisagra que todo ejercito ha de tener,dura,resistente y polivalente.De cabeza)

* 0-1 Sacerdote Lobo este guerrero es como el resto de capitanes que tienen los Lobos HA y HP 5 2H I5 4 ataques L10 que este tiene ya puestos la arma de energía, la pistola Bolter y el amuleto del Lobo de hierro tirada invulnerable de 4+. Aparte puede equiparse con cualquier otra cosa.(Es la leccion obvia para dirigir un ejercito)

* 0-1 Sacerdote Rúnico este es el psíquico tiene liderazgo 9 y tiene algún elemento de la armería especial para el entre ellos esta el que elige a los caídos que es un águila que le permite al sacerdote ver lo que pasa en todo al campo de batalla este objeto lo que hace es que el enemigo para poder infiltrar necesitara sacar un 4+ en un dado de lo contrario no podrá desplegar jeje. El poder psíquico de llamar a las tormentas Hace que tenga tiradas por cobertura a 5+ una escuadra que elijas. entonces esta escuadra atacara en primer lugar al enemigo hasta el final del turno enemigo (o la vez si tu enemigo tien granadas de fusion);esto con los garras crea ¡¡¡un montón de ataques en primer lugar y si queda alguien se rebotara cosa que no harán muchos!!!

* Jefe de batalla este es el único capitán del que puede haber más de uno y no tiene nada en especial.

* 0-1 Señor Lobo este es el mejor capitán de todos es el que siempre utilizo pues tiene 3 H y L10. Imaginaos un capitán con este equipo, amuleto rúnico permite repetir la primera tirada de salvación fallada, armadura rúnica 2+ Colmillo de Hielo ya la he explicado pero es arma de energía con +1F, collar de dientes de Lobo 3+ en combate cuerpo cuerpo siempre, pistola Bolter y por ultimo cinto de Russs salvación invulnerable de 4+. Total que tenemos un capitán que si carga tiene 6 ataques siempre a 3+ herir en la mayoría de los casos a 3 con I5 3H salvaciones a 2+ invulnerable a 4+ y puede repetir la primera tirada de salvación fallada!!!!!!!un capitán al que temeréis como os cargue. Eso si vale 161 puntos como lo he equipado yo.(junto con el sacerdote lobo,es a segunda opcion clasica.Como los lobos has de scoger un CG obligatorio por cada 750 puntos,o faccion seguramente vereis el sacerdote lobo + el señor lobo y ademas un pisquico o un jefe de batalla.)

Tomado de [url:1ap7iq51]http://hellbrass.iespana.es/tacticaslobos.htm[/url:1ap7iq51]
Notas entre parentesis mias

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16 años 5 meses antes #4663 por Lord Kratos
Respuesta de Lord Kratos sobre el tema Ref:Tacticas y consejos con Lobos
La verdad esque nunca he visto un ejercito de lobos con Leman O_O

Y si, los lobos espaciales tienen una cantidad de equipo brutal, dan miedo:S

[url=http://www.youtube.com/watch?v=BZwuTo7zKM8&feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
[img:nko7c6xu]http://i27.tinypic.com/2hxbuhc.jpg[/img:nko7c6xu]

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16 años 5 meses antes #4730 por Janus
Respuesta de Janus sobre el tema Ref:Tacticas y consejos con Lobos
estoy con kratos; nunca he visto un ejercito de lobos con leman

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16 años 5 meses antes #4754 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Tacticas y consejos con Lobos
yo he visto un par de veces por aqui..claro que uno de esos era de un tio que tenia G.I tambien,asi que de paso...

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