Análisis Tiranidos

16 años 4 meses antes #4960 por gbf2002
Como introducción, voy a ser un topiquero, los tiránidos son la raza mas alienígena del panorama 40, son rápidos, peligrosísimos en cuerpo a cuerpo, quizás los mas peligrosos de todos en esta modalidad de combate, y pueden tener multitud de miniaturas mas que su rival, por otro lado también tienen puntos débiles claros, sus salvaciones son pírricas, y si se enfrentan a enemigos con vehículos de blindaje considerable, prácticamente su única opción es penetrar los blindajes a cuchilladas, lo cual no es tan fácil.


HQ

Tirano de enjambre. Bueno, este bichito por 75 puntos de base, te da un elemento con resistencia 6, 4 heridas, fuerza 5 e iniciativa 5 con 3 ataques y liderazgo 10, es criatura sináptica por lo tanto inmune a la muerte directa por armas de fuerza elevada (aunque la verdad, no recuerdo ningún arma de fuerza 12 en el juego). Y es criatura monstruosa.

Su salvación es de 3+ y se puede mejorar a 2+ con invulnerable de 6+ si se le pone el poder psíquico de campo disforme por 35 puntos.

Es una opción casi obligatoria para los tiránidos, así que normalmente os encontrareis con uno o dos de estos clientes en cada partida. Generalmente uno ira alado, atención que solo se puede llevar uno alado, si os meten dos bichitos de estos alados, entonces trampa.

Además se puede equipar con biomorfos, que aumentan sus ataques, su fuerza , su salvación, su iniciativa, vamos, casi todo.

También puede llevar armas de disparo aunque yo no preocuparía mucho de esta opción ya que las armas de los tiranidos no tienen fp’s bajas y los tiranidos no tienen buena puntería, así que cuantos mas puntos gaste el jugador tiránido en opciones de disparo mejor para su oponente, porque serán menos puntos invertidos en la especialidad de este ejercito que es rajar en las distancias cortas.

Si llega mata, así que hay que evitar que llegue, buenas opciones contra el tiranido son disparos de armas pesadas o muchos disparos, el hacer baja al tirano siempre es rentable porque además de ser peligroso en CC y de ocupar terreno es una unidad sinaptica con lo cual siempre se rentabilizan los disparos a este, no dudéis en dispararle con cañones laser, plasma, fusión y todo lo gordo que tengais, tened en cuenta que los tiranidos no tienen tanques y el tiranido es el simil a un tanque en otros ejercitos, ¿no dudariais en disparar vuestros laser a un predator o un Land Rider no? Pues lo mismo a un tirano. Además es de las pocas cosas del ejercito tiránido que puede acabar con vuestros tanques así a por el con decisión.


Guardia tiranida

Esta unidad solo puede entrar como escolta de un tirano sin alas, así que será difícil verlos en las partidas, son relativamente caros 45 puntos, aunque si van como escolta del tirano será prácticamente imposible matar a este (una escuadra de criaturas monstruosas con resitencia 6, dos heridas y salvación a 3+, e inmunes a la muerte instantanea) la cantidad de disparos de fuerza elevada que pueden absorver es bestial.

Mi recomendación contra esta escuadra, es que si llegáis a toparos con ella en alguna batalla, (raro será), simplemente evitarla, tener en cuenta que se mueve de 15 en 15 y asalta 15, si no se le pone ninguna escuadra a tiro para asaltar, pues serán mas de 300 puntos que no habrá rentabilizado ni por el forro el jugador tiránido.

Lider de progenie
El animalito, tiene un perfil terrible, sobre todo por su iniciativa, la mas alta del juego, no se si hay algún eldar que tenga la misma i =7 , además fuerza 5 resistencia 5 ataques de aceradas, pero también quita las salvaciones con sus ataques normales, y una HA envidiable de 6, por si esto fuera poco infiltra y puede llevar una escolta de genestelers que le van a la zaga en eso de acuchillar rivales.

Generalmente se le equipa con un aguijón y así se convierte en el perfecto asesino de comandantes, el objetivo contra este elemento es intentar dispararle, claro está, si llega al CC sabes que te va a ganar, y la táctica de frenarle con escuadras pantalla no es muy valida porque generalmente se las merendará en un turno y buscará su siguiente objetivo. Mantenerse a distancia prudencial es difícil con una unidad que infiltra, así que lo mejor es intentar dispararle con todo, los genestealers contra disparo no son buena pantalla porque aunque lleven caparazón reforzado su salvación es a 4+ así que no aguantarán mucho, dispararle con todo lo que podáis, los lanzallamas pesados son perfectos ya que en un solo turno pueden matar a todos los genes de escolta, y una vez que este solo el Lider se le podrá aniquilar a disparos.

ELITE

Guerreros tiránidos

Esta es la tropa mas mutable del ejercito tiranido, se les puede convertir en maquinas de picar subiendoles la fuerza e iniciativa a 5 y poniendoles garras afiladas y aceradas, tienen 2 heridas y 2 ataques de base y perfil como un marine exceptuando su pírrica salvación a 5s mejorable a 4s con caparazón, generalmente se les mete alas o salto para hacerlos mas rápidos y suponen junto con los genestealers la primera oleada de cuerpo a cuerpo, para ablandar al rival a la espera de la llegada del tirano y el lider o los mantifex.

También pueden servir como unidad de apoyo con disparo aunque al igual que todo el resto del ejército no son muy buenos en esta tarea.

También son criaturas sinápticas así que son un buen objetivo al que disparar con armas intermedias, Los bolter pesados son criminales para estas unidades, si consigues dispararles con esta arma se volatilizan instantáneamente.

Si llegan al CC, pues como todo el resto del ejercito tiránido, hacen mucha pupa.

Atención, si llevan salto no pueden salir desde el principio en despliegue escalonado, no os olvideis de este detalle, porque puede decidir una partida.

Lictor
No será habitual verlos en juego ya que su coste de 80 puntos sin ser criatura monstruosa y con una resistencia de 4 y salvación 5+ sin ser sinaptica, lo cual los hace endebles a disparos de fuerza 8, hace que sean muy caros para un ejercito de 1500 incluso de 2000. Tienen la propiedad de desplegar como con despliegue rápido y en cobertura pudiendo asaltar en el turno que entran, y disponen de piel camaleonica que les dá un +2 a la salvación en covertura, además de porder atacar y huir. Solo son utiles para jugar contra TAU y combinando al menos 2 de ellos con 2 escuadras de mantifex, en total del orden de 560 puntos, es una opción arriesgada el invertir tantos puntos en criaturas no sinapticas con armaduras tan endebles. Y dependiendo de tiradas de reservas para entrar en juego. Así que generalmente no se verán en partidas estandar, en caso de que se usen, tampoco hay que preocuparse demasiado, es cierto que tienen iniciativa muy alta, fuerza 6 y HA 6 pero dependen de sus aceradas para hacer daño y cada ataque que reciban les hará una herida ya que con armadura 5+ no pueden esperar mantener un asalto sostenido mas de dos turnos. Si se quedan a descubierto, basta con una andanada de bolter para que muerdan el polvo.

Genestealers
Las tropas de cuerpo a cuerpo por excelencia, todo el mundo les teme, no sin razón, el perfil del genestealer es de F y R 4 con iniciativa 6 y garras aceradas y afiladas, lo que hace que si te asaltan te hagan cada uno 4 ataques de fuerza 4 acerados que pegan primero excepto en casos muy raros. (arlequines y similar), esto hará que no se les pueda contestar generalmente porque los muertos son muy malos manejando la espada. Además si no se presentan como escolta del Lider, son rápidos, con lo cual un jugador tiránido que sepa manejar bien las coverturas tendrá a estos amiguitos en el segundo turno en disposición de cargar o trabados con alguna de tus escuadras, “trabados por un turno nada mas” porque la verdad es que son buenos en lo suyo. Además es una escuadra que no está sujeta a sinapsis y tiene liderazgo 10 así que van por su cuenta y riesgo.

Como punto débil, lo de siempre, su armadura de 5+ que hace que el turno que enseñen el morro son pasto de las llamas.

Contra ellos, pues lo de siempre, dispararles, aunque no creo que haga falta repetir mucho esto “la gente ya se lo sabe y no suele dudar en que son de lo primero que hay que eliminar”, y el que duda, lo paga muy caro.

LÍNEA

Hormigantes
Empezamos con los bichitos, estos son el modelo CC de los bichitos del enjambre.
Por 10 puntitos tenemos un bichito de fuerza 4 con 2 ataques, rápidos y con salto, que mientras estén bajo influjo de la sinapsis tienen coraje. En el segundo turno los tendrás encima y cuando te carguen te harán un porron de ataques de fuerza 4. considerando su coste se pueden llevar hasta 4 unidades de 10 de estos o 2 de 20 sin mermar el resto de opciones del ejercito.

Así que si veis un ejercito con 2 de genestealers y 2 de estas unidades ya sabeis lo que os espera, el jugador tiranido intentará trabaros en el turno 2 con los hormagantes y aniquilaros en el 3 con los genes. “Dicho así parece descabellado, pero pensad que la distancia entre dos ejercitos en 1500 suele ser de 60 cm, que el jugador tiránido exprimirá al máximo y unos hormagantes en el turno que asaltan recorrerán un mínimo de 45 cm y un máximo de 60, vease, 15 de movimiento + 3 a 15 de rapidos + 30 de asalto, como además todo el ejercito tiránido se mueve a través de covertura, raro será que se muevan menos de 10 cm a través de terreno difícil. (20 si es un asalto de bestias salvajes).

Bueno hay gente que no los lleva porque le parecen caros, “por ejemplo yo”, como pantalla prefiero los gantes con devorador, disparan y no se mueven tan rápido pero con los hormigantes al ser tan rápidos corren el peligro de que las oleadas no lleguen simultaneas.

Mi consejo contra estos bichitos es no asustarse, si vienen en dos oleadas concentra tus disparos en las criaturas sinápticas y los asaltantes que vienen detrás, de tal forma que los hormagantes tengan que llevar el peso del cuerpo a cuerpo ellos solos verás como no son tan terribles cuando no tienen quien les apoye y no olvidéis que la sinapsis es fundamental para ellos, ya que si se salen del radio de sinapsis 30 cm no solo ya no tienen coraje sino que con un liderazgo de 5+ raro será que no huyan.

Gantes
Llega la marabunta, a 4 puntos por gante, si llevan devorador (un arma de fuerza 4 que repite para herir) 6 puntos, así que por ese precio se pueden llevar una legión y ni inmutarse cuando los matan. “Total tengo mas”. Metiendoles también oleada ya se ponen en 9 puntos cada uno pero cuando los matas vuelven a entrar. Esta es una opción muy peligrosa ya que en el último turno te entran unos gantes con oleada y te comen una posesión de cuadrante, así que cuando el enemigo lleve oleada exigirle que os diga que unidades la tienen para que no os cuele gato por liebre, que un cuadrante son muchos puntos.

Por lo demás, pues eso, bichitos que hacen de pantalla , tampoco hay que olvidarse de ellos porque si llegan a cargarte, tienen coraje y o los matas a todos o te dejaran inmovilizado hasta que lleguen los matones del equipo. Ya es triste que una unidad de 8 gantes 48 puntos te inmovilice a una táctica de marines o incluso a unos exterminadores. Medicina de lanzallamas es perfecta, cada plantilla que pongas eliminará a una unidad.

Enjambres devoradores

Pues eso, peanitas con 3 heridas, atención que estos se pueden hinchar que da gusto, se les puede poner fuerza 4 y vuelo, suben mucho de precio pero son un susto para el enemigo ya que peanas de estas con vuelo, pueden inmovilizar a cualquier escuadra a su gusto. Contra ellos pues otra vez el susodicho lanzallamas que además al ser peanas les hace doble de heridas. Que no te cargue a tus unidades de asalto, es un asco cuando te llegan 4 peanas de estas y te tienen 3 turnos parado a unas banshees o a la compañía de la muerte. Ah, y no os hagais ilusiones, estos pasan de sinapsis y siempre tienen coraje

Por cierto en el codex pone que se pueden equipar con biomorfo alado y salto cada peana valdría 24 puntos pero tienes la unidad mas rápida de todo el juego mueven 30, son rápidos y asaltan 30. (No se, No se) ¿errata?.

ATAQUE RÁPIDO

Mantifex

Aquí están mis preferidos, sin duda alguna una de las mejores unidades de todo el juego. Son algo caros, 30 puntos de base pero atentos, hablamos de un bichito que tiene F4, R4, I5 con 2 heridas y 3 ataques de base, se le equipa con aceradas y afiladas y ya tenemos un genestealer en CC, vale no tiene I 6 pero por contra tiente 2 heridas no?.
Si solo fuera eso no estaría mal, pero además es bestia salvaje, osea, asalta 30 y es rápido, se mueve a través de cobertura como todo el ejercito tiranido, ¿Está bien eh? Pero no acaba ahí, puede desplegarse en despliegue rápido y además dispara, y de que manera. Para que os hagais una idea, yo suelo llevar una escuadra o 2 de 4 mantifex, con afiladas y aceradas y devorador, en un turno pueden mover 15 disparar 24 disparos de fuerza 3 que repiten para herir y asaltar para hacer 20 ataques de Iniciativa 5, F4 y armas aceradas, ¡¡¡ Esto si es una unidad desequilibrante!!!, se puede enfrentar a cualquier enemigo, por duro que sea con garantías de poder matarlo. Pena de la salvación a 5’s.

Contra ellos, si el enemigo los sabe usar, lo pasareis muy mal, hay que estar al loro porque si se quedan sin cobertura un solo turno hay que dispararles con lo que tengas, preferiblemente bolter, tener en cuenta que no salvan ni contra rifles laser como quien dice. Así que ojo avizor, será raro que estén a descubierto algún turno, pero si lo están aprovechar la situación por encima de cualquier otro objetivo, sino, os harán polvo. Además a estos la sinapsis no les hace mucha pupa ya que tienen liderazgo 10. Así que ni eliminando a todas las sinápticas del campo de batalla, conseguiréis que se marchen.

Gárgolas.
Bueno bichitos voladores con la característica de que además son rápidos y por supuesto pueden desplegarse en despliegue rápido.

Por lo demás no son caros, y tienen bioplasma que es un ataque de iniciativa 8 y fuerza 4 , hay gente a la que le gustan mucho por ser apoyos rápidos para el tirano con alas, los guerreros con alas y los mántifex si se sacan en despliegue rápido.

También es importante su liderazgo 10 , por lo tanto no son tan dependientes de la sinapsis.

A mi personalmente me parecen frágiles con su armadura de 6+ como para basar estrategias en ellos y caros para funciones auxiliares de ocupar cuadrantes o capturar objetivos secundarios, para eso prefiero unos gantes, que aunque mas lentos resultan muy baratos. Para gustos.

Como enemigo no es una unidad que pueda quitar el sueño

APOYO PESADO

Zoantropos

En realidad funcionalmente no se puede decir que sean apoyo pesado, dentro del ejercito tiranido su objetivo real es el de ser faros sinápticos, para las oleadas de gantes.
Generalmente todo el mundo los equipa con rayo disforme, un poder psíquico que tiene dos disparos posibles a 60 cm F5 FP3 plantilla pequeña y a 45 F10 FP 2. Para disparar este último hay que chequear psiquico.

Lo bueno de los zoantropos es al contrario que todo el resto del ejercito tiranido la armadura, tienen de base el campo disforme que les da 2+ y 6+ invulnerable, que con sus dos heridas y su inmunidad a la muerte por impactos de fuerza 8 hace que tengan una capacidad de absorver fuego elevada.

Por otro lado el rayo es un arma contra tanques nada desechable, aunque no determinante, ya que la baja hp de los tiranidos les hace fallar la mitad de los disparos que además requieren de superar un chequeo psíquico y lo que es mas difícil estar a distancia de tiro de los blindados enemigos.

Los zoantropos vistos desde la visión del enemigo no son un peligro importante, aunque no se les deba olvidar, y si se quiere hacer huir a la horda tiránida no quedará otro remedio que abatirlos pues ya sabéis, si no tenéis una amenaza directa a la que disparar vuestras pesadas “cosa difícil hablando de tiránidos” entonces emplearos a fondo con los zoantropos, sobre todo si detectáis alguna progenie muy separada del resto que al matar ese zoantropo le obligue a chequear.

Bioboros
Cañones vivientes, tiran minas espora, que si no das, se quedan en el terreno, no se, la verdad, yo no los he usado nunca ni he visto usarlos así que me reservo mi opinión, si Agraman se anima alguna tarde, los probamos y así os comento que me han parecido, a priori no parecen muy interesantes, quizás con bioacido puedan hacer algo interesante, no se, ya los probaremos


Carnifex

Con la mala bestia terminamos, su perfil a priori da un poco de temblor de piernas.
85 puntos, F9 R6, 4 heridas, 2 ataques, salvación a 3+ y criatura monstruosa.

Se le pueden poner multitud de biomorfos que aumenten su de por si exagerado perfil.
Se le puede equipar con cañón venenoso F10 o cañón enredadera F8 plantilla de artillería pesada y acobarda

Así a priori puede parecer un coco, pero la verdad es que no es para tanto, su labor se suele limitar a apoyar al resto del ejercito con el cañón enredadera, pero como tiene tan mala puntería como los demás pues como que es anecdótico, y de cara a usarlo en cuerpo a cuerpo pues resulta muy lento, hay gente que lo usa para ocupar terreno ya que con 4 heridas y esa resistencia pues como que es difícil matarlo. Yo llevo uno, pero me estoy planteando muy seriamente quitarlo, me gusta la mini y da mucho miedo pero en términos de efectividad es cuando menos dudoso.

Pues con eso terminamos el análisis de tiránidos, para ellos vale el dicho ese de todo depende de que lleguen, si llegan matan y sino mueren. Bueno, mas o menos puede valer, es un ejercito muy rápido y los jugadores tiránidos con un poco de experiencia y mala idea, siempre os jugarán muy agresivo, así que si tengo que recomendar una defensa buena contra ellos yo me decantaría por potencia de fuego y movilidad, curiosamente a los tiranidos les sienta como una patada en el culo que les metas dos unidades de asalto rápidas en su terreno trabándote contra sus gantes, esas unidades por supuesto serán pasto de las llamas en cuanto vaya a apoyar una unidad de genes o de guerreros o de mantifex pero esa acción habrá retrasado todo el avance de los tiranidos y será casi seguro una fatalidad para ellos.

Otra cosa que les toca la moral es que vayas decididamente a por ellos con todo el ejercito, si pierden la iniciativa los tiránidos no son nada flexibles para adoptar posiciones defensivas, lo que pasa es que esta táctica puede ser un suicidio dependiendo de cómo tengas configurado tu ejercito.

Y por último muchos lanzallamas y a quemar bichitos.

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16 años 4 meses antes #4967 por olmox
Respuesta de olmox sobre el tema Ref:Análisis Tiranidos
Cojonudo¡¡ (si se me peermite decirlo)

Un analisis q va ahi, al meollo del asunto. Muy interesante todo lo aqui expuesto.

Al principio hablas de la iniciativa de los lideres de progenie, y he de decirte que los señores fenix y Yriel tienen la misma q el bixarrako de la muerte xD.
Y sin dudarlo, algun eldar oscuro tambien la tendra... y quizas hasta 8... no me extrañaria de Lilith o alguna tipa asi:woohoo:

Salu2¡¡

Envio editado por: olmox, el: 2007/12/22 04:41

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16 años 4 meses antes #4971 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Análisis Tiranidos
muy bueno si señor!se notan las partidas eh?para cuando otra¿?

[img:rl5ziuli]http://www.labibliotecanegra.net/images/firma_agramar.gif[/img:rl5ziuli]
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16 años 4 meses antes #4974 por Annihilation
Respuesta de Annihilation sobre el tema Ref:Análisis Tiranidos
Muy buen análisis compañero... y muy bien escrito!
Claro, ameno, y bastante completo.

Estoy de acuerdo en casi todo lo que comentas... me gustaría aportar algunas experiencias personales,

- hormagantes: yo los sufro habitualmente y he visto como se meriendan escuadras de 5 marines sin despeinarse. Son más caros, si, pero con I5 hacen mucho daño el primer turno que pegan.

- Los emjambres: Efectivamente esa configuración hace que el primer turno lleguen... adios a los devastadores y similares... te dan el tiempo necesario para evitar que te disparen en un par de turnos. Son caros y matan poco, pero es que cubren tu avance de lo lindo!. Impagable.

- Mantifex: 1-2-3 picadora Moulinex. Siempre me toca enfrentarme a esa configuración y siempre me hacen algún destrozo... peazo de bestia.

- Carnifex: Si que es cierto que es un bicho lento, pero por 115 punto tienes un bicho sólido capaz de cargarse a cualquier vehículo. Creo que la clave es especializarlo lo máximo posible sin gastarse muchos puntos. El "Asesino Aullante", que está de ejemplo, es muy duro. Se come dreads y profanadores sin ningún problema.

Un saludo

[url=http://www.youtube.com/watch?v=XxbUNAJnFoE:rl5ziuli]\"Sereis como armas, Ministros de la Muerte siempre en busca de la Guerra!!\"[/url:rl5ziuli]

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16 años 4 meses antes #4977 por Anfalas
Respuesta de Anfalas sobre el tema Ref:Análisis Tiranidos
Sería bueno que leyésemos todo antes de escribir... :dry:

En el codex tiránido te dice que un tiránido con el biomorfo alado no puede equiparse ni con salto ni con caparazón reforzado.

Envio editado por: Anfalas, el: 2007/12/22 15:42

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16 años 4 meses antes #4978 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Análisis Tiranidos
Poco tengo que decir a este analisis de los tiránidos. La verdad es que esta muy completo. Quizás añadir dos cosas:

- Los tiranidos, aunque especializados en el cuerpoa cuerpo, pueden ser un ejercito a tener en cuenta a disparos, un ejemplo de ello pueden ser los guerreros tiranidos con devorador y sentidos agudizados es una escuadra en la que cada guerrero hace 4 disparos de F3 que repiten para herir. El número de disparos y el hecho de que repitan para herir es algo a tener muy en cuenta, y eso es sólo un ejemplo.

- El peor enemigo de los Tiranidos son los Vehiculos gravitatorios. Si puedes ponerlos contra ellos, hazlo. Y si son rápidos, mejor. Debido a sus reglas especiales, sólo pueden impactarles a 6 en cac a menos que esten inmovilizados por lo que, una vez destruidos los tiranidos que disparen con potencia repetable, poco tendrán que hacer contra ellos.

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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