Cartas a Tío Iyanna: Tiránidos

13 años 5 días antes #59020 por eldardreadnought_99
Me envía esta carta Tomstrom:

Ieiiiiii! El otro día cambíe el ejército de orcos de mi hermano por uno de tiránidos y no tengo ni idea, y creo que tu sí. Consta de 10 genest, 15 hormas, 15 termas, 2 carnis, trigon, mawloc, tirano de enjambre, 3 guardias, 3 guardias con rifle enorme, 6 guerreros,3 zoantropos, algún venontropo. Si me pudieses hacer un miniresumen de como funcionan te lo agradecería!


Bueno, obviamente empieza por conseguir el Códex.

¿Siguiente pregunta?

:woohoo:


Bueno, vemos. Lo primero que tienes que saber es que los tiránidos tienen como regla de ejército la Sinapsis. La regla está pensada para que tus bichines se sacrifiquen muriendo en masa contra el enemigo y que nunca retrocedan. Es decir, que puedes estar asaltando a la Compañía de la Muerte o siendo tiroteado por la Guardia Imperial, pero a tí eso te va a dar igual. Ganas Coraje. Lo malo de la regla es que si no estás dentro de los 30 cms de alcance de ese 'aura de efecto' generada por la Sinapsis, tienes que hacer chequeos de liderazgo o tus bichines se descontrolarán. Piensa que tu liderazgo es bastante bajo, así que fallar ese chequeo es fácil y potencialmente fatal.

¿Quienes no chequean? Los Sinápticos. Esos SIEMPRE están dentro del 'aura' de la Sinapsis. Y todos los demás que estén dentro de esos 30 cms.

ADICIONALMENTE, recuerda que todos los tiránidos se benefician de la Sinapsis, incluídos los Genestealers pese a la regla rara que tienen.

Cuando una unidad falla el chequeo de Sinapsis, entra en 'Comportamiento Instintivo'. Cada unidadque no sea Sináptica o tenga reglas raras te dirá cómo es su comportamiento:

- Alimentarse: se lanza kamikaze hacia el enemigo más cercano. Es malo porque es obligatorio hacerlo. Piensa que si asaltas con Hormagantes y 'Alimentarse' vas al combate con L5: si pierdes el combate aunque sea por un punto vas a huir casi fijo, y ser aniquilado con un poco de mala suerte.

- Hostigar: te vas a covertura, te apalancas y no sales de ahí ni para asaltar. Obviamente es malo porque tus bichos se van a quedar mirando como los Marines les fríen con lanzallamas sin hacer nada, por ejemplo.

//

Una vez que tienes claro esto, tienes que entender que los Tiránidos no juegan como el resto de los ejércitos de W40K.

Piensa que tus bichos van a durar muy, pero que muy poco en mesa. A deferencia de otros ejércitos, tú no tienes que evaluar el rendimiento de una unidad por lo que pueda durar en combate.

Porque va a durar una mierda

Los Marines Salvan. Tú hazte a la idea de que no. Y si en algún momento puedes hacer una salvación, pues disfruta del momento. ¿Te ha quedado claro? Cuando veas a tus Carnis y Trigones morir a base de Misiles sin que puedas hacer nada pro evitarlo, lo entenderás.


Seguimos. Tus unidades NO son máquinas de combate cuerpo a cuerpo como a la gente le gusta pensar. Pero TAMPOCO son tan malas disparando como les gusta creer. Y afortunadamente, si te relees las reglas de Sinapsis del Códex, te puedes dar cuenta de que a veces perder la Sinapsis hasta NO es una cagada.

El principal problema con el cuerpo a cuerpo es que en circunstancias normales tienes Coraje por la Sinapsis. Eso está muy bien cuando tienes un Cárnifex perdiendo un combate por 2, no 15 Hormagantes perdiendo uno por seis. En el caso del Cárni, su salvación de 3+ le garantiza que posiblemente se quede luchando con 2 heridas menos. En el otro caso, de los 15 Hormas morirán 6 por heridas y casi seguro que otras 6 por Coraje.

¿Lo pillas?

Bueno. Dicho esto, que sepas que los tiránidos sólo pueden resolver sus batallas a base de asaltos.

Shit happens! que dicen los americanos.

En cuanto a disparos, recuerda que eres de media inferior en FP, y que no tienes ningún antitanque de verdad. Los rayazos de los Zoántropos son exclusivas de ellos, y el arma de un Guardia Tiránido no es más que un vulgar lanzamisiles con una regla idiota.


¿Cómo funcionan los Tiránidos en mesa?

Bueno. Tras darle muchas vueltas y ser pateado y humillado varias veces, descubrí por mi cuenta que los Tiránidos funcionan guay en unidades de 150 puntos más o menos; que equiparles es un gasto inútil; que tienes que duplicar todos los roles en la mesa; que las unidades deben apoyarse entre sí; y que al final quien tira más dados gana.

- Con 150 Puntos tienes de sobra para 2 Venóntropos, 2 Zoántropos, 2 unidades de 15 gantes... Hay minis algo más caras, pero NUNCA hinches ninguna. Normalmente es un desperdicio.

- Desperdicio de puntos. ¿Qué prefieres? ¿Que te maten 15 gantes de 5 puntos mini o 15 con dos disparos y ataques envenenados por 10 puntos mini? Aguantan igual. Muerne igual. Matan casi lo mismo te digan lo que te digan.

- Duplicar todos los roles. Nunca lleves una sola unidad de nada. Si quieres llevar una unidad de gantes para dar covertura a otra, lleva dos. Si quieres antitanque a disparos, lleva Zoántropos y a los tarados de los Guardias. Si quieres bichos Grandes cargando a lo loco, lleva un Trigón y un Carni. Así, si pierdes uno, te queda el otro. :side:

- Las unidades deben apoyarse entre sí. Bueno, es evidente, pero la gente está acostumbrada a no hacerlo con otros ejércitos. Así de fácil. Si necesitas que tus Carnis lleguen vivos, protégelos con Venóntropos. Si éstos mueren, pues vale. Si el enemigo tiene armas pesadas que destrozan a tus Guerreros, que tus genestealers se sacrifiquen anulándolas dos turnos al asalto. Y pista.

- Quien tira más dados gana. Esta es la táctica que siempre funciona en Warhammer Fantasy y Warhammer 40K. Imagínate que tus 15 gantes van armados con el arma que pega 3 tiros, y el enemigo la ignora "porque son gantes de mierda". Vale. Ale, pégale 45 tiros a ver si se ríe ahora. Da igual que esté o no en covertura. La cara de imbécil que se le queda va a ser para foto. Y eso se aplica a todo el resto de la lista. ¿Sabes cuántos ataques pueden llegar a pegar 6 Genestealers? ¿Cuántos impactos puede hacer el Tiranoféx a base de lanzallamas?


Al final con tiránidos se resume a hacer que el oponente tenga que hacer malas decisiones todo el rato, que mate a lo que mate tú nunca vayas a detenerte. Oblígale a que tenga que matarte ese Carni para que tus Hormas lleguen. Haz que se acojone, se esconda y se apelotone en su base para luego utilizar la covertura Simbioide. Sácale Líctors detras de sus tanques e inutilízalos. Que salgan Genestealers bajo su culo. Que los Venóntropos les hagan desperdiciar disparos de armas pesadas.

Recuerda que TÚ NO TIENES HONOR. Eres una cucaracha cósmica, y ya va siendo hora de que pienses como una. Tú no quieres demostrar que eres el Paladín elegido de un Diox del Caos idiota, el bicho más bestia de una panda de taraos verdosos, o el culo-de-chapa con más medallas. Tú solo quieres COMERTE al enemigo.

¿Tú hablas con tu ensalada? ¿Y con tus espaguetis? ¿Y con tu sopa? No. Pos entonces.

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13 años 5 días antes #59021 por eldardreadnought_99
Opciones tácticas con tiránidos. Te advierto que sólo son opciones, no la panacea.

- Covertura Simbioide: este es un truco muy sucio pero legal, pero como no quiero darme asco a mí mismo te voy a explicar la variante, que es la Covertura Escalonada.

Atento que te explico la formación en filas, una detrás de otra:

Colocas 5 penas de Enjambres

Colocas 15 Gantes

Colocar 15 Hormagantes

Colocar 6 Guerreros Tiránidos

Colocas 2 Venóntropos

De esta manera, consigues que todo el mundo tenga Covertura de 4+. ¿Cómo? Los venóntropos dan a los Enjambres covertura de 5+, pero al ser enjambres les mejora en +1. El resto de las unidades sencillamente tiene otras unidades delante, luego es de 4+.

¿Util? En realidad tienes un problema muy gordo, porque las unidades se entorpecen unas a otras al correr en la fase de disparo, pero si la cosa marcha al menos dos turnos y despliegas en la cara del otro, a lo mejor llegas bien. Útil si el otro se ha atrincherado, porque así puedes usar una unidad para cubrir casi todo tu enjambre.


- Despliegue Rápido y Falqueo: dispones de la posibilidad de hacer despliegue rápido con todo tu ejército y flanquear con muchas unidades. Aprovechalo.

Seis Genestealers de Ymargal (o como se diga) son pus, PERO ya le dan algo de qué preocuparse al enemigo, y si encima les salen al lado de sus pesadas... Si encima sueltas 20 gantes en cápsula y pegas 60 tiros a su infantería (puedes hacerlo)... Y esos Líctors, posiblemente sean malillos, pero casi seguro que pueden pillar el blindaje trasero de cualquier tanque... ¿has pensado en flanquear con esos Genestealers? ¿Y en meter al Tiranofex por el flanco?

Ir en línea recta como un idiota es... bueno... de relatos de litaratura barata de Warhammer. Hacerlo una vez para decir que lo has hecho y darle el gustazo a un colega, pos fale. Pero de ahí a una partida en serio...

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13 años 5 días antes #59022 por eldardreadnought_99
Cosas que funcionan:

- 2 Líctores para pillar Drekis y Tanques por detrás. Trata de sacarlos en covertura. No esperes que sobrevivan mucho. Y por Diox... no asaltes a nada que te pueda devolver las tortas.

- 2 Zoántropos en Cápsula. Muy efectivos.

- 6 Genestealers de Ymargaal. Un quebradero de cabeza, que encima si sale bien la jugada pueden causar estragos.

- 10 genestealers normales, con garras afiladas y lider a pelo, y nada más. Barato. Eficiente. Y si van con gantes por delante hast apuedes permitirte no flanquear.

- Tirano con Espada, Látigo, Garras Afiladas, Paroxismo, Absorbeesencias, Salvación de 2+. ¡Hey! ¡No deja de ser un Tirano! ¡Y es barato! Útil para aquellos que sufren de 'Síndrome del Bicho Grande'

- Carnis: con dos pares de garras afiladas y bioplasma. Barato y no deja de ser un carni. Mándalo derecho a por los tanques y verás cómo lo disparan dejando a salvo otras unidades importantes. Y si llegas alos tanques, mejor aún.

Cosas que no funcionan:

- Las 'Mamis', los bichos que generan gantes gratis. Te lo comento sólo porque eres 'novato' con Tiránidos y hay que coordinar bien el enjambre porque son caras. A mí no me gustan, pero hay gente que las usa en torneos y ganan.

- Los Gantes con Ataques Envenenados. Quienes te digan que son la bomba porque hieren siempre a 4+ no saben que sólo lo hacen en cuerpo a cuerpo, o no han jugado en su vida con tiránidos.

- Los Hormagantes. Da igual cómo los pongas, siempre son una mala idea. Si te asaltan, estás perdido. Si asaltas tú, al devolverte tortas te destrozan. ¿No prefieres disparar con gantes normales? Yo también, así no me pegan de vuelta.

- El Mawlock, el bicho que sólo hace algo 3 de los 6 turnos de la batalla, y encima es penoso.

- El Trigón / Trigón Alfa. Caro, y todo el mundo queire matar uno. Hay opciones mejores en mi humilde opinión. Pero oyes, para gustos los colores.

- Harpías. Horror de Malantai. Muerte Silenciosa. Viejo un Ojo. Amo del Enjambre. O muy inútiles, o muy caros, o una culodurez.

//

Prueba a hacerte una lista con lo que tienes y postéala aquí abajo. Te la hecho un vistazo y te ayudo en lo que pueda. ^_^

Y ya puedes perdonar el rollo, he tratado de ayudarte lo mejor que sé. Bueno. Ánimo y suerte.


Iyanna

a.k.a

eldardreadnought_99

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13 años 5 días antes #59023 por caballero_soth
sinceramente, no entiendo como a alguien no pueden gustarle las "mamis", no voy ha decir que sean imprescindibles para los tiranidos pero si que es una de las unidades mas utiles por precio y calidad....que pueda otorgar no hay dolor a una unidad y mas siendo tiranidos, que bien sabes que son bastante fragiles, no tiene precio...ademas de poder tenerlos como linea en vez de C.G.... para gustos los colores

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13 años 4 días antes #59024 por Archipirómano de Charadon
Cosas que no molan nada:
-Cápsulas. Ni pa tomar por culo.
-Trigón por despliegue rápido.
-Lictores. Todos son horriblemente malos.
-Unidades de más de 7 genestealers. Van a morir igual que 10 a la primera ráfaga de tiros y al combate con que queden 5 van sobrados.
-Unidades de 15 gantes o menos. ¿Es broma no? Mínimo 20 siempre.
-Venóntropos. Por favor, no valen ni para tomar por culo. La gente les mete un par de misiles y hasta luego la salvación especial. O se dedican a disparar a lo que no está pegado al venóntropo. Es un gasto estúpido en un bicho que no hace nada más que otorgar una mierda de salvación hasta el momento en que lo reducen a fosfatina. Y por su precio puedes meter bastante temita.

Cosas que molan mucho:
-Zoántropos a patita.
-Tervigones "Las mamis" (Must have).
-Mawloc. Atributos de trigón (con mitad de ataques) y cuando aparece destroza con una peana grande lo que haya encima.
-Genestealers flanqueando. NUNCA POR EL AGUJERO DEL TRIGÓN. De la primera manera pueden asaltar, de la segunda se quedan mirando y esperando a que los achicharren a tiros.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

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13 años 4 días antes #59025 por Enekruti
Respuesta de Enekruti sobre el tema Ref:Cartas a Tío Iyanna: Tiránidos
Archipirómano de Charadon escribió:

Cosas que no molan nada:
-Cápsulas. Ni pa tomar por culo.


Bastante de acuerdo contigo, salvo en este pequeño matiz: la cápsula mola si lleva al Terror de Malantai dentro de ella :)

A mi me parecen muy buenos de Tiránidos:

-Los gantes (por baratos)
-Los tervigones dando ¡No hay dolor!
-Trigones
-Genestealers
-Zoantropos (en términos puramente destructivos, el mejor antitanque del juego).
-Guardias Tiránidos
-Malantai+capsula (terriblemente molestos para ejércitos de servolatas, a un precio irrisorio)
-Gárgolas

Esas son las bichas que dan nivel al ejército, el resto lo puedes rellenar con Gantes, Termagantes, e incluso, si quieres ser aún un poco más agresivo, un Tirano que te permita flanquar con unos gantes, y sume +1 a las tiradas de reserva. Y si no, más bichogantes :D.

Las cosas que nunca metería:

-Pirovoros
-Lanzaesporasvoros
-Harpia
-Lictores


El resto de cosas están en muy término medio (Mantifexes, Carnis, Ymgarl, Guerreros, Tiranofex), no destacan bestialmente, pero pueden hacer su función. A mi el Mawloc no me gusta. Es muy molesto para el rival, pero cada vez veo que tiene menos futuro en el metajuego actual, donde las listas acorazadas se lo comen.

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