Rumores Elfos Oscuros (pal que le interesen)

15 años 9 meses antes #14556 por Leughin
Bueno, supuse que alguno de aquí jugaría al Fantasy, con suerte llevaría o se enfrenta a Elfos Oscuros y después del libro de los Altos Elfos y esa maravillosa payasada de "Velocidad de Asuryan" la gente querría saber como son los primos oscuros. He aquí un adelanto:

Aqui la traduccion mas o menos en general de lo que sera el libro

->Odio eterno: los elfos oscuros odian a todo el mundo y contra altos elfos el odio dura todos los turnos de combate. La guardia negra y las arpias no tiene esta regla.

->Khainita: Los personajes no khainitas no pueden unirse a unidades khainitas pero los personajes khainitas si pueden unirse a unidades no khainitas (remplaza la regla de enemistad entre sectas)

->la ballesta de repeticion sigue igual pero con poder de penetracion.

->La ballesta de mano: alcance 20 cm, disparos multiples x2, F3, no sufre penalizacion por disparar a larga o mover y disparar, siempre puede aguantar y disparar, no tiene la regla "pistola" con lo que NO sirve como arma de mano adicional. Si tienes 2 es disparos multiples x4

->La capa de dragon sigue como ahora.

->Las hechiceras pueden usar el saber de la muerte, sombras, fuego y metal

->No tiene el +1 a lanzar hechizos

->Pueden lanzar tantos dados como quieran

-Hechizos
->Poder de la oscuridad: Siempre lo saben (aunque escojan otro saber) 4+ genera 1D3+1 dados de energia, si estos dados no se usan causan un impacto de F4 a la hechicera
->Viento gelido: 5+ 1D6 F4 si causa heridas la unidad enemiga no puede disparar
->Rayo de la perdicion: 6+ 1d6 de F5 (sigue como ahora basicamente)
->Palabra de dolor: 8+ (o tal vez 7+) sigue como ahora
->Viento cortante: 8+ 3D6 ataques de HA4 y ¿F4? a una unidad a ¿60 cm?
->Ladron de almas: 10+ 30 cm cada modelo de la unidad sufre 1 impacto de F2 sin TSA cada herida provocada se suma a las de la hechicera (hasta el doble de las iniciales)
->Horror negro 11+ Sigue igual

Objetos magicos: muchos nuevos 4 paginas (NdT: ya era hora)

Los comunes
-Espada veloz: 15p
-Espada de batalla: 15p
-Espada del poder: 15p
-Mordisco de acero: 5p
-Baculo del hechicero: 35p
-Piedra de energia: 20p

Armas magicas
-Hacha del verdugo: 80p como ahora
-Espada funesta: 50p sin TSA
-Chillblade (NdT: se refiere a un arma que estaba en la 6ª pero no se a cual se refiere): 50p el objetivo debe hacer un chequeo de R por cada golpe, si lo falla recibe una herida sin TSA y no podra atacar este turno
-Telarañas de las sombras: 50p sigue igual (NdT: ¿realmente era tan buena arma? aunque parece que igonra TSA)
-Espada de la hidra: 35p 1D3 ataques adicionales
-Caledor´s bane: 35p +3 ala F en el turno que carga (no pone que sea una lanza de caballeria con lo que puede usarse a pie) ignora la TSA por piel escamosa
-Robavidas: 30p alcance 75 cm disparos multiples x3, siempre imapacta a 2+ F4 (ya no repite para herir)
-Daga de Hotek: 30p da atacar primero, puede combinarse con arma de mano mundana para recibir el +1A por 2 armas de mano
-Muerte carmesi: 25p sigue igual
-Lanza de caballeria que por 25 puntos da golpe letal.
-Arma de señor de las bestias que siempre ataca con F5
-Otra lanza de caballeria mas
-Un arma a 2 manos con poder de penetracion

Armaduras magicas
-Armadura de la muerte viviente: 60p +1H +1R al principio de la partida tira un dado con un "1" el personaje es estupido para el resto de la partida. (NdT: sigue siendo armadura pesada supongo)
-Armaduras de la fidelidad eterna: 35 p regeneracion, es armaduras pesada
-Escudo de Grond: 30p sigue igual
-Armaduras de la oscuridad: 25p TSA 1+ sin escudo
-Armaduras d ela sangre: sigue igual
-Capa de dragon marino: 25p reduce a la mitad la F de los disparos (NdT: util para los personajes montados en criatuas voladoras lastima que no pueda combinarse con la robavidas)

Talismanes
-Amuleto negro: 70p da una TSE de 4+ en CC si superas la TSE el enemigo sufre una herida sin salvacion ninguna
-Salvacion al reves: 35p Si sacas en un dado menos que la F del golpe salvas esa herida, un 6 es siempre un fallo
-Anillo de Hotek: 20p igual que ahora pero con alcance 30cm
-Nullshard: 15p RM1 puede combinarse hasta RM3
-Sello de grond: 25p igual que ahora
-Objeto que por 25 puntos da a la unidad y a su portador inmune a la psicoogia
-Anillo de la oscuridad: La HA y HP cuando golpen al portador se reducen ala mitad redondeando hacia arriba.

Objetos hechizados
-Mascara de la muerte: 50p sigue igual
-Dientes de la hidra: tienes 5 dientes y cada uno puede lanzarse para causar 1D6 ataques de HA2 F3 a una unidad enemiga. Pueden lanzarse cuantos se quiera a la vez
-Cristal de la media noche: 45p TSE 4+
-Huevo de dragon: un solo uso da al portador R6 y un arma de aliento durante el turno que lo usa (al principio del turno tuyo o del rival)
-Pocion de fuerza: 30p un solo uso. Da +3 ala F hasta final de turno
-Objeto que por 25p hace que el portador y la unidad en la que este causen miedo
-El cristal de medianoche: 25p un solo uso Nivel 4 un hechicero enemigo debe hacer un chequeo de Ld o pierde un nivel de magia

Arcanos
-Objeto que por 55p contiene el poder de la oscuridad nivel 4
-Familiar: 25p al principio de la fase de magia puedes marcar un lugar situado a 15 cm del la hechicera y a mas de 3 cm del enemigo. La hechicera puede usar ese punto para determinar lines de vision y alcance (NdT: mucho alcance no da pero el poder lanzar hechizos de linea de vision mientras esta bien oculta o en una unidad no tiene precio, esto va a ser fijo en lista con magia)
-Daga de sacrificio: 25p cada vez que lance un hechizo la hechicera puede sacrificar a una miniatura amiga que este en su misma unidad para añadir un dado de energia extra, puede provocar panico por 25% de bajas. Se puede elegir usar despues de lanzar los dados de energia pero antes que el rival disperse
-Capa de las estrella negra: 20p sigue igual
-Libro de Furion: 15p sigue igual

Estandartes magicos
-Estandarte de Nagaryte: 125p sigue igual
-Estandarte de la hidra: 75`p sigue igual
-Estandarte siniestro: 40p sigue igual
-Estandarte de la masacre: igual que en la 6ª pero parece que ahora es siempre y no para la primera carga
-Estandarte de atacar primero: 35p
-Estandarte de la penetracion: 25p
-Estandarte de contra la estupidez: 15p
-Estandarte para lo corsarios: Da furia asesina

Regalos de khaine
Solo para reinas brujas, asesinos (75p) y sacerdotisas elfas brujas (25p) excepto 2 objetos el resto se pueden repetir

-Espada venenosa. 75p 1 por ejercito igual que en la 6ª pero no esta en la seccion de armas magicas
-Capa: 30p 1 por ejercito tiene l ehechizo corcel de sombras con nivel 3. Ojo tiene el hechizo, no que afecte solo al portador por lo que lo puedes lanzar a cualquier personaje

El resto de los objetos eran lo que habian antes pero con los siguientes cambios y añadidos
-Shuriken: 30p disparos multiples x3 con F del portador +1 20 cm
-Runa de khaine:25p da 1D3 ataques cada ronda
-Loto negro: 15p permite repetir los 1 para herir
-Venerno negro: 10p si mata a un adversario en desafio las heridas causadas cuentan el doble

El matahombres (que sigue igual) el veneno negro y el loto negro sustituyen el veneno normal que pudiera tener la miniatura.

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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15 años 9 meses antes #14557 por Leughin
Comandantes

->Malekith: la garra no esta pero tiene F5 de serie (NdT: y R4 segun otro rumor) la destructora sigue pero ahora destruye o un objeto al azar o consume un nivel de magia. TSE de 2+ para armas mundanas y no puede sufrir mas de 1 herida por impacto. Tambien tiene un escudo (dandole una TSA de 4+) que le da RM 2 y un habilidad curiosa: cada vez que es objetivo de un hechizo si lo dispersa con dados el mago que lanzo el hechizo sufre 1 impacto de F6 por cada dado de energia que uso para el hechizo (los objetos portahechizos cuentan como si lo hubieran lanzado con 1 dado). La corona ahora le da +1 dado de energia y dispersion, las unidades amgias a 30 cm son inmunes al panico. Cueta 600 puntos a pie y puede montar en un carro dde gelidos, en gelido o en un dragon negro

->Morathi: Puede equiparse con un objeto arcano y un objeto hechizado adicional ( asi como entre 2 armas magicas) tien un +1 a lanzar hechizos y sabe los 6 hechizos de la magia negra. Sigue conservando las otras reglas epeciales que tenia en la 6ª (NdT: buff Morathi con el familiar y la mascara de la muerte o los dientes de la hidra)

->Crone Hellbron (NdT: alias "me como devoradores de almas para desayunar"): Si esta las elfas brujas son basicas, es una bestia parda de CC puede equiparse con regalos de Khaine, tiene 2 armas magicas (que le da +1A por llevar 2 armas) una de ella quita 1 ataque a los enemigos peana con peana (que combinado con la mano de khaine hace que los enemigos tengan -2A) y la otra le da F10. Puede ir en manticora, a pie o en un caldero. Ella es mala y puede patear el culo de un señor de la muerte aunque ella reciba una carga (NdT: literal del original) ella tien el potencial de tener 10A de F10. no tien ninguna salvacion (NdT: Los 10 ataque serian: 4 de base +1 por 2 armas +1 por furia asesina (es una elfa bruja deberia teneral +1D3 por la runa de khaine +1 por caldero=10A y todo esto con odio encima)

->Señor de la muerte: nuevo nombre para el principe oscuro: gran seleccion de armas y monturas (estas son las mismas), cuesta 5p mas que antes

->Gran hechicera: igual que antes pero con un ligero "hike" en cuanto a puntos (NDT: ¿alguien sabe que significa "hike"?)

Heroes:

->Malus Darkblade: heroe estandar en los torneos a partir de ahora porque sigue siendo un mostruo en combate por 275p y Spites hace que otros gelidos en la unidad en la que este ignoren la estupidez

->Shadowbalde: por 300p hace lo mismo que antes (infiltrase en unidades enemigas, tiene la pocion de fuerza y el corazon del infortunio, etc...) solo que ahora ocupa una opcion de heroe solamente

->Lokir Fellheart (ailas Dc Zoiberg): La mascara causa teror, sus espadas le da un ataque adicional por cada fila que tenga la unidad en la que este. regenera, tiene una capa de dragon marino, tiene un aregla de acobacias que le permite moverse en el combate de un lugar a otro siempre que no lo abandone (NdT: vamos para poder pegar aunque la unidad sufra un ataque en el otro lado en el que este o si quieres acabar con un personaje enemigo que al principio estaba fuera de alcance) Ademas cada unidad que atrapen en persecucion vale el doble de puntos de victoria que se conservan aunque muera Lokir. Es un personaje completamente nuevo.

->Maestros: nuevo nombre para los nobles aunque mas bien es una mezcla entre este y un señor de las bestias descafeinado (porque no tiene su regla de señor de las bestias). Puede equiparse son 2 ballestas de mano, el gracioso "bane" del señor de las bestias (arma de mano con poder de penetracion) puede ser porta de batalla, un monton de equipo mundano y puede ir en manticora

->Hechicera: 100p pero subir a nivel 2 solo cuesta 35p

->Asesino: como ahora pero solo cuesta 90p (con el mismo perfil), no puede llevar objetos magicos (solo 75 puntos de regalos de khaine) y no cuenta como heroe ni como basica pero solo pude haber 1 escondido en cada unidad de infanteria). Tampoco es un añadido a unidades puesto que se compran aparte (No como los fanaticos) por lo que en un torneo puedes cambiar a los asesinos de sitio en cada partida. Puede ir escondios en sombras auqnue como no se despliega hasta despues de comenzar la partdia es de suponer que estas pueden explorar tranquilamente (aunque como no lo especifica esto puede convertirse en carne de FAQ) puede llevar armas de mano adicional por 6 puntos y ballesta de repeticion por 9. Sus ataques son enevenenados

->Reina bruja: 90p puede ser pota de batalla, parece ser que tiene furia asesina que nunca pierde, atacar primero, 2 armas de mano envenenadas TSE de 5+ (regla de "bendecida por Khaine") No puede ser pota y llevar caldero a la vez pero puedes poner 2 reinas brujas. No pueden llevar armaduras pero si reglaos de khaine

Monturas
->Caldero de sangre: 110p montura de la reina bruja o Hellbrom. Todas las unidades khainitas a 30 cm son tozudas cada turno puedes dar una de las siguientes habilidades a una unidad a 60 cm: +1A, golpe letal, TSE de 5+ hasta el siguiente turno elfo oscuro; no se pueden dispersar ni interrumpir y siempre funciona. Cuenta como maquina de guerra (aunque como montura se despliega con la reina bruja en vez de con las maquians de guerra) a todos los efectos. Causa terror y da una TSE de 4+ a la reina bruja y su dotacion.

->Dragon negro: igual que ahora pero el arma de aliento ahora tiene F3 pero el chequeo de LD para ver si la unida puede cargar ahora se tira con un -3

->Manticora: 200p cada turno tien que pasar un chequeo de Ld o pasa a tener furia asesina, si matan al jinete directamente pasa a estar en el estado de RAAGH de la tabla de reaccion de mostruos. Cuenta como una opcion de heroe adicional (NdT: espero que solo para el maestro) golpe letal.

->Pegaso negro: Las hechiceras ahora pueden montar en pegaso.

->Lanceros: 6p +1 para el escudo, viene con armlig y lanza pueden tener estandarte magico de hasta 25 puntos

->Ballesteros: 10p +1 para el escudo tiene ballestas de repeticion.

->Jinetes oscuros: 17p +1 para el esudco (dejan de ser caballeria rapida), ballestas de repeticion por 5 puntos el heraldo tien HP 5 y A2

->Corsarios: 10p con 2 armas d emano pudiendo sustituir 1 de ellas por una ballesta de amno. Todavia no se sabe si la opcion de 2 ballestas de mano por +3 puntos es para toda la unidad o solo el campeon. Los enemigos que huyan tiran 3D6 y descartan el mayor (NdT: en pulgada por supuesto en España habra que ver como lo ponen)

->Arpias: 11p no cuentan para el minimo de basicas, la unidad es de 5-10, pueden usar el Ld del general y no causan panico a unidades de los elfos oscuros.

Especiales

->Sombras: 16p HA y HP 5, pueden tener 2 armas de mano (+1p) o armas a 2 manos (+2) y armaduras ligeras

->Carro de gelidos: 100p, R5 TSA de 3+ Ld9 los gelidos siguen con 1 ataque, los aurigas tiene I6 y F4 las ballestas son gratis (NdT: mas bien que viene de serie)

->Elfas brujas: 10p, khainitas, HA4 I6 2 armas de mano envenenadas, furia asesina, Estandarte magico hasta 25 puntos

->Verdugos: 12p F4, arma a 2 manos, golpe letal. El campeon especial Tullaris hace que la unida cause miedo.

->Guardia negra: 13p, guerreros de elite (siempre repiten para impactar), 2A inmunidad a la psicologia tozudos, El campeon puede tener objetos magicos hasta 50 puntos, el limite de estandarte magico es de 50 Ld9. El campeon especial Kouran tiene la muerte carmesi y hace a la unidad inmune a la desmoralizacion.

->Caballeros de gelidos: 27p F4 y I6; estupidos 1A para jinete y montura, el campeon puede tener objetos magicos hasta por 25 puntos y el estandarte hasta un maximo de 50

Singular
->Lanzavirotes destripador: sigue igual

->Hidra de guerra: 175p 5 heridas, regeneracion, la F del arma de aliento = al la heridas que le queden
La regal para er si impactan a los cuidadores o la hidra cambia un poco: si el disparo es aleatorio para ver si impacta a la hidra o a los cuidadores el disparo siempre impactara en la hidra (NdT: vamos que se acabo eso de 1-4 hidra 5-6 cuidadores; para matar a estos habra que usar ctapultas o armas con plantilla)
la regla de combete CC sigue igual (solo se puede atacar a un cuidador si solo estas peana con peana con este y no con la hidra sino tiene que atacar a la hidra obligatoriamente)

Gracias a Arkaniths, de Warhammer Aquí

Envio editado por: Leughin, el: 2008/07/05 17:29

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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