Informe de Batalla: Horda Von Drakk VS La Cuchipanda!!!

14 años 9 meses antes #34860 por Archipirómano de Charadon
A petición de Agramar lo pongo en la sección correspondiente...


Espero que os guste y os asoméis de vez en cuando al bonito mundo de Fantasy.

Bueno, este es el primer informe de batalla semi-currado que realizo en internet. Me he animado a hacerlo sobre todo porque fue una de las partidas más divertidas que recuerdo. Combates épicos de 5 rondas, tiradas épicas y un montón de anécdotas graciosas me han ayudado a coger el paint con ganas <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

Ya que me ha llevado un buen rato hacerlo he decidido colgarlo también aquí (además de en el foro de LYCO), para que podáis verlo en la BN y os animéis a probar el mágico mundo de fantasy.

He intentado recordar todo más o menos como fue pero si Enekruti ve algún error que no dude en comentarlo.

La partida corresponde al escenario 1 de la Campaña de Estigae, una campaña de warhammer fantasy que estamos jugando la gente de la lonja de lyco. Enekruti lleva Reinos Ogros y yo llevo Condes vampiro.

El escenario se basa en que las fuerzas participantes son exploradores por lo que sólo se puede elegir un héroe, no se pueden tener unidades con potencia mayor que 10 y la partida es a 1000 puntos. Los objetivos de la partida son dos:
+Capturar los templos: Se supone que en ellos hay información y objetos mágicos que necesitamos para seguir explorando la isla. Para capturar el objetivo hay que tener unidades de potencia 5+ a 5 cms del templo cuando acaba la batalla. Si uno de los bandos tiene 10 más de potencia que el otro captura el templo. Si un enemigo es aniquilado el otro captura ambos templos.
+Hacer bajas al enemigo. Los puntos de ejército para la campaña son limitados por lo que según pierda puntos uno de los jugadores menos tendrá para la "batalla final".

Escenario 1: La Horda contra la Cuchipanda.
Bueno, para darle algo de color a la campaña que estamos jugando y aprovechando la divertidísima partida que nos salió ayer me he decidido a hacer un informe de batalla. Como bien saben los de la White Dwarf, lo primero es presentar a los contendientes…

Bajo el mando de Enekruti… La Cuchipanda de Bharfulf!!!
Bharfulf había elegido para esta misión un contingente sin gnoblars compuesto únicamente por miniaturas de 3 heridas o más y tamaño ogro o mayor.

El ejército estaba dirigido por un matón y como bien avisó Enekruti, el matón tenía un plan maquiavélico. Marcharía en solitario con un único objetivo. Se había equipado con Rebanacráneos, un guantelete mágico que causaba golpe letal, con la perversa intención de decapitar al general enemigo y que su ejército volviera a la tumba de inmediato.

El núcleo central del ejército estaba formado por 3 unidades de ogros toro. Cada una de ellas se componía de 3 ogros con maza ogra (que les otorga poder de penetración en cac).

Para cerrar el cupo de básicas, Enekruti había incluído una unidad de Tripasduras con armas a dos manos y armadura pesada que deberían de ser capaces de ablandar a las tropas más duras.

Desde las montañas habían llegado los Yhetis. Estos seres son veloces como caballería y más fuertes que un ogro (Fuerza 5). Además ignoran el terreno difícil y cualquier tipo de obstáculo por lo que los bosques de la zona no serían un problema. Para completar la jugada llevan armas de hielo que cuentan como mágicas lo que sería perfecto para acabar con posibles huestes espectrales o unidades de espectros.

El último añadido del ejército era un imprevisible gigante. Con resistencia 5 y 6 heridas iba a ser complicado de matar teniendo en cuenta la total ausencia de balística por parte de los Condes Vampiro. En combate pocos podrían representar un desafío para el mastodonte que sin duda podría realizar estragos entre caballería o infantería. Ser inmune al miedo y al terror y contar con un estupendo liderazgo de 10 evitaba sorpresas.

17 miniaturas de tamaño grande supondrían un obstáculo para la ambición de la Horda.


Bajo el mando de Archipirómano… La Hueste No-Muerta de Rüdiger Von Drakk!!!

Rüdiger Von Drakk había delegado el mando de los exploradores en Ludwig Von Drakk, un vampiro neonato ducho en las artes de la guerra. Un ejército de caballería esquelética evitaría muchos problemas en zonas tan boscosas (recordemos que ahora la caballería esquelética ignora el terreno difícil).

El general sería Ludwig Von Drakk, un Vampiro Neonato con lanza de caballería y armadura pesada montado en pesadilla con barda. Iría equipado con dos objetos mágicos, el talismán negro y la gema vampírica. El talismán le permitiría guardar un dado de una fase de magia para usarlo en la siguiente y la gema vampírica le permitiría realizar una tirada de salvación de 2+ contra la primera herida sufrida aunque de fallar la tirada sufriría dos heridas en su lugar.

Para cubrir las unidades básicas elegí dos unidades de 10 zombis cada una. Se encargarían de estorbar o capturar puntos ya que poco podrían hacer contra un grupo de tres ogros. En el mejor de los casos, si el Vampiro podía crear algún zombi extra quizá pudieran aguantar algún turno contra los ogros aunque no confiaba mucho en ello.

La fuerza central de mi ejército estaría formada por 3 unidades de Caballeros Negros. Cada unidad estaría formada por cinco caballeros negros. Los caballeros negros con su fuerza 4 y resistencia 4 son un enemigo duro de pelar. Su armadura pesada y el escudo les permite salvar a 3+ (2+ si llevan bardas) y la lanza de caballería les da fuerza 6. Además causan miedo y tienen golpe letal aunque ninguna de esas habilidades serviría contra los ogros. Su posible punto débil está en su HA. Con un HA de 3 es complicado lograr demasiados impactos…

La primera de las unidades de Caballeros llevaba grupo de mando completo y barda. Para acabar de potenciar la unidad más dura de mi ejército les otorgué el estandarte de los túmulos. Dicho estandarte les daría un bonificador de +1 al impactar que podía significar la diferencia entre la derrota y la victoria.

La segunda unidad de caballería llevaba campeón y portaestandarte. Para reforzarles les puse el estandarte real de Strigos que les permitía repetir las tiradas para impactar falladas.

La tercera unidad iba pelada. Los puntos no daban para más…

El último extra para el ejército fue mi recién montado Carruaje Negro. Debería ser capaz de desmoralizar por si sólo a cualquier unidad a la que se enfrentase. 1d6 impactos automáticos de F5, 3 ataques de F5 del espectro y dos ataques de pesadillas podían dolerle a cualquiera. Además, el carruaje tenía R6, 4 heridas, salvación de 3+ y 4+ especial. Y un pequeño extra, roba dados de magia para hacerse más poderoso. Al inicio de cada fase debes de tirar 1d6 por los dados de la reserva mágica y 1d6 por cada dado de un hechicero a 15 cms del carro. Con un resultado de 6 el carro le quita el dado y se “tunea”. Con el primer dado que roba al carro le salen cuchillas, el segundo le da odio contra todo el mundo. El tercero golpe letal, el cuarto regeneración, el quinto le hace etéreo y el sexto le da volar. Toda una máquina de matar, eso si, por 200 puntacos.


El despliegue:
La misión nos obligaba a desplegar con una separación de 80 cms entre ambos ejércitos dejando 20cms más de zona de despliegue. En el medio del campo estaban los dos templos que debíamos capturar alrededor un montón de bosques y alguna colina. Tiramos un dado y Enekruti sacó el resultado más alto. En consecuencia empecé a desplegar mi primera unidad…

Despliegue ogro:
En el centro se desplegaron los Yhetis, el Matón, una unidad de tripasduras y una de toros. Flanqueando por el lado izquierdo, dos unidades de toros y el gigante aseguraban la zona. En el otro lado, la otra unidad de toros cubría la zona menos poblada.

Despliegue vampiro:
A la altura de cada templo una unidad de zombis de 10 se preparaba para tomar posiciones en los objetivos. En el centro, las tres unidades de caballería y el carro se apiñaban aprovechando que la caballería esquelética no tendría que esquivar el terreno difícil. El vampiro desplegaba centrado para que todo el ejército marchase sin mayor dificultad.

Como acabé antes de desplegar obtuve un +1 a la tirada de ver quién empezaba primero. Como era de esperar, no importó lo más mínimo y Enekruti volvió a superar mi resultado.


Imagen del despliegue:
Archivo Adjunto:



Turno 1:
Los ogros se lanzaron hacia los templos situándose en una única línea compacta. 2 unidades de toros flanquearían el templo 1 por la izquierda mientras el resto del ejército se acercaba al claro entre ambos templos. El gigante se situó cerca del templo 1.

En mi turno decidí avanzar a los caballeros negros con barda hasta el bosque al sur de ambos templos. Sabía que estaba en zona de carga de los Yhetis, pero iluso de mí, pensé que sólo tenían F4 y que salvaría a 3+ si me cargaban. A la izquierda del bosque situé al carro y a la derecha la otra unidad de caballería a la que se unió el Vampiro Neonato. La tercera unidad de caballeros negros (la menos reforzada) se situó para cubrir el flanco izquierdo del par de unidades de toros que se acercaban peligrosamente sin oposición. Los zombis avanzaron a su vez hacia delante sin forzar demasiado la marcha.

En la fase de magia, gracias al talismán negro, disponía de 4 dados de energía por 2 de dispersión de Enekruti. Mi mayor número de dados se tradujo en la invocación de 8 zombis para la unidad que se dirigía al templo 2.


Imagen del final del turno 1:
Archivo Adjunto:



Turno 2:
Turno Ogro:
Los Yhetis se lanzaron a la carga contra mis caballeros negros con furia. La fuerza de flanqueo izquierdo se acercó a distancia de carga de la unidad de caballeros negros de la izquierda. El gigante se situó a la espera detrás del templo 1 esperando la aparición de tropas enemigas a las que contracargar. La línea central avanzó al unísono adentrándose más en el centro del claro.

Llegó la hora de la primera sangre y ésta regó el bosque en el que luchaban los Caballeros Negros y los Yhetis. Los Yhetis soltaron 9 ataques de HA3 F5. Impactaban a 4+ y herían a 3+. Cumpliendo la media, dos ataques hirieron a los caballeros. La salvación se redujo a 4+ y uno de los ataques mató un caballero negro. 4 caballeros negros devolvieron el golpe. 5 Ataques a 3+ (Bendito estandarte de los túmulos) que herían a 4+ significó que los Yhetis sufrieron 2 heridas. Las pesadillas hicieron otra herida y los Yhetis perdieron el combate por 2 puntos. Los Yhetis chequearon a Liderazgo 6 y fallaron. Los caballeros negros les persiguieron y aniquilaron pero por si fuera poco, con una impresionante tirada de 33 centímetros, se trabaron con el Matón ogro que estaba al otro lado del claro.

Imagen del final del turno 2 de los Ogros:
Archivo Adjunto:




Turno Vampiro:
Viendo que los Yhetis habían caído y que había vía libre para cargar con el resto de caballería y con el carro el ejército vampírico se lanzó a la carga. 3 Cargas declaradas y 3 declaraciones de huída. Los tripasduras huyeron del carruaje negro, los toros de la derecha huyeron del vampiro con escolta y los toros de las izquierda más cercanos al templo huyeron de la unidad de caballeros negros de la izquierda. Dos de las unidades estuvieron a punto de ser cazadas por las caballerías sin bardas pero se salvaron por uno o dos centímetros. En la fase de magia al carro le salían cuchillas tras robar su primer dado. Ahora que le iban a cargar le salían cuchillas. Cojonudo. El vampiro intentó resucitar al caballero negro muerto a manos de los Yhetis pero fue sin éxito gracias al dado robado por el carro.

En el combate cuerpo a cuerpo, el matón lanzó un desafío al campeón de la caballería negra. La lanza de éste atravesó el brazo del matón causándole una herida pero el matón respondió acabando con el tumulario. Gracias a la potencia superior y al estandarte, el matón falló su chequeo de liderazgo y huyó del combate siendo aniquilado en la persecución. Los caballeros negros chocaron con los comehombres que huían y éstos no fueron capaces de apartarse a tiempo por lo que fueron arrollados hasta el último de ellos.


Imagen de fin del turno 2 de Vampiros.
Archivo Adjunto:




Turno 3:
Turno Ogro:
Después de un turno desastroso para los ogros en el que los yetis, comehombres y matón habían sido abatidos por una única unidad de caballería (¡Qué potra!) era la hora de la revancha:
El gigante cargó contra el carruaje negro, la de toros de la izquierda cargaron contra la caballería más cercana. Los toros de la derecha se reagruparon pero los de la izquierda volvieron a huir acercándose peligrosamente al borde.
En la fase de magia ogra el carruaje robó su segundo dado y el espectro y los caballos ganaron odio. Por un momento pensé que ese resultado si iba a servir de algo…

En combate el gigante decidió dar un cabezazo y le hundió el techo al carromato. Como resultado del cabezazo el carro se comió 3 heridas (golpe+resolución) y encima no puedo devolver ataques por estar aturdido (odio gastado para nada).

A la izquierda los toros cogían carrerilla y abatían a dos caballeros negros. Éstos fueron incapaces de devolver el golpe y otros dos se murieron por resolución de combate. Parecía que el tempo de la partida cambiaba y los ogros empezaban a volver al juego.

Fin del turno 3 de los ogros:
Archivo Adjunto:




Turno Vampiro:
La caballería bajo el mando del vampiro volvía a cargar contra los toros que de nuevo rehuía el combate alejando a los no muertos del combate central.
Los 3 jinetes del Apocalipsis (para mi ya encarnaban a Muerte, Guerra y Peste después de todo lo logrado) que quedaban decidieron girar y encararse hacia el gigante por si había que parar al monstruo “a la desesperada”. Los zombis de la izquierda se dirigieron hacia los toros para evitar que cargasen al carro tras matar a los ogros. Los de la derecha no sabían muy bien que hacer así que siguiendo la tónica general por si acaso se encararon hacia el gigante.

En la fase de magia el vampiro le curó una herida al carromato y el carro le volvió a robar un dado (joputa) y obtuvo a cambio Golpe Letal (que no sirve contra ogros, cojonudo vamos).
En la fase de combate cuerpo a cuerpo. Los no muertos recuperaban el aliento. El caballero superviviente empataba el combate con los ogros asegurando un turno más de vida a los zombis de detrás. El gigante intentaba sacudir al carro obligándole a superar un chequeo de resistencia o sufrir 2d6 heridas. Afortunadamente el carro superó el chequeo y el espectro cobró vida. Con un par de guadañazos abrió dos surcos en las piernas del gigante ganando el combate. El gigante chequeó a 9 y decidió seguir jugando con el cochecito un poco más.


Fin de turno 3 de los vampiros:
Archivo Adjunto:




Turno 4:
Turno Ogros:
Ambas unidades de toros que huían se reagruparon.
En la fase de magia el carro no robó ningún dado (ahora que tocaba ganar regeneración…) y se preparó para la fase de cuerpo a cuerpo.
El gigante decidió volverlo a agitar y en el chequeo de resistencia el carro volvió a salir airoso (sólo falla a 6+). El espectro volvió a agitar la guadaña y otro surco profundo apareció en la pierna del gigante. De nuevo las pesadillas no hicieron nada y el combate acabó en empate.
El caballero negro superviviente de la izquierda fue finalmente abatido por los ogros.

Imagen de turno 4 de ogros:
Archivo Adjunto:




Turno Vampiros:
Turno sin cargas. El vampiro salió de su unidad para ir a apoyar a los Jinetes del Apocalipsis. Éstos decidieron dejar en paz al gigante al que parecía que el espectro podía manejar. Se encararon hacia la amenaza de los toros que volvían al combate. La otra unidad de caballeros esquivó el bosque y se acercó a la otra unidad de toros para cargar el turno siguiente.
En la fase de magia el carro no robó dados y siguió sin regeneración. No obstante el vampiro para darle más oportunidades al carro decidió curarle ambas heridas consiguiéndolo sin problemas.
En la fase de cuerpo a cuerpo el gigante intentó de nuevo “abrazar” al carro sin éxito. El espectro volvió a obsequiar con un buen tajo a su amiguito y el combate volvió a quedar en empate.

Imagen de turno 4 de Vampiros:
Archivo Adjunto:




Turno 5:
Turno Ogros:
Los toros cargaron a una unidad de zombis cerca del templo 1 y los arrasaron uno por uno. El resto de ogros toro se acercaron a sus enemigos. El carro siguió decidido a no robar más dados y concentrarse en el combate. Por cuarta vez, el gigante intentó agarrar al carro y de nuevo falló. El espectro le lanzó un nuevo tajo y le dejó a una herida de morir. El gigante se tambaleaba como árbol podrido pero todavía podía hacer muchas cosas.

Imagen de turno 5 de ogros:
Archivo Adjunto:




Turno Vampiros:
Los jinetes del Apocalipsis cargaron junto al vampiro contra los toros que se aproximaban. Cerca del templo 2 la otra unidad de caballería cargaba contra los otros toros y éstos volvían a salir por patas huyendo esta vez del campo de batalla y dejando perdidos de la mano de Dios a sus perseguidores. La unidad de Zombis supervivientes avanzó a cubrir al carro y acabaron los movimientos. El carro se negó de nuevo a ganar regeneración robando dados de magia (maldito!!!) pero al menos el vampiro resucitó al campeón de la unidad de jinetes del apocalipsis (vuelve Hambre XDD).
En combate hubo buenas y malas noticias. Los jinetes bajo el mando del vampiro arrasaron a los ogros toros. Por fin mi vampiro probaba sangre y la carga logró 3 heridas matando un ogro. Los otros dos ogros devolvieron los golpes acabando con el jinete Peste (pobrecillo) pero perdieron el combate de cuatro puntos. Los ogros supervivientes huyeron y fueron aniquilados.

El gigante intentó una vez más sacudir al carro y esta vez el carro falló el chequeo de resistencia con consecuencias funestas. Enekruti hizo rodar los dados obteniendo un total de 7 heridas. La salvación especial de 4+ del carro evitó 4 y el carro sobrevivió a 1 herida. Desgraciadamente si no mataba al gigante en el contraataque el resultado de combate acabaría con la herida restante del carro. Bastante despreocupado (hasta ahora el espectro se había demostrado bien capaz de herirle) lancé los 3 dados para impactar. Sólo uno dio al gigante y ahora había que herir a 4+. El dado rodó y salió un 3. El gigante sobrevivía y el resultado del combate era 4 a su favor. El carro sufrió 4 heridas que debía salvar a 4+ o sería destruido. El carro salvó 3. Con el carro destruido los zombis habían quedado al descubierto en el peor momento.

Imagen de turno 5 de vampiros:
Archivo Adjunto:





Turno 6:
Turno Ogros:
El gigante y los toros supervivientes cargaron a los zombis en lo que parecía que iba a ser la carnicería del siglo. La embestida de los ogros mató tres zombis (que te carguen ogros te produce impactos antes de combatir siquiera) y llegó el turno del gigante. Enekruti se sonreía mientras tiraba el dado para ver que decidía hacer el gigante cuando se le quedó una cara de palo de alucinar. El gigante había decidido “Vociferar”. El combate terminaba de inmediato ante el griterío del gigante y los zombis perdían automáticamente por dos puntos. Teniendo en cuenta que eso significaba que los ogros no podían pegar pues empecé a dar saltos de alegría. Los zombis sólo sufrían un par de bajas más (en lugar de desaparecer en pedacitos) y retendrían un poco más a los malosos.

Imagen de turno 6 de ogros:
Archivo Adjunto:




Turno Vampiros:
El vampiro y sus dos unidades de caballeros negros se acercaron al enemigo.
El combate con los zombis acabó en masacre y los ogros y el gigante quedaron libres para su turno.

Imagen de turno 6 de vampiros:
Archivo Adjunto:




Últimos turnos:
Los ogros se encararon hacia el enemigo y el gigante se escondió detrás del templo.
El vampiro y sus “jinetes del Apocalipsis” (ya se creían invencibles) se acercaron para provocar una carga por parte de sus enemigos. Los ogros les cargaron y mataron a los tres jinetes que quedaban. El vampiro devolvió el golpe haciendo dos heridas. Perdía el combate de 2 puntos pero disponía de la gema vampírica. Si salvaba a 2+ evitaría sufrir dos heridas y en su lugar sobreviviría con una única herida. Rodó el dado y el vampiro se salvó evitando la destrucción total de su ejército. En el siguiente turno el vampiro acabó con un ogro y no recibió herida alguna. Los ogros huyeron ante el monstruoso líder no-muerto y fueron alcanzados y abatidos.

Una invocación de zombis evitó que el gigante huyera y una carga de la otra caballería acabó con su vida.

Imagen del final de la batalla:
Archivo Adjunto:





Final de la batalla:
Los Condes Vampiro vencen por victoria marginal y conquistan ambos templos al no haber sobrevivido ningún enemigo.




Héroes de la batalla:
En el bando de los vampiros destacaron “Los Jinetes del Apocalipsis” que acabaron con los Yhetis, el Matón, los Comehombres y una de las tres unidades de Ogros Toro.


En el bando de los ogros destacó el gigante que acabó con el carruaje negro y la unidad grande de zombis. También lo hicieron genial los ogros toro que acabaron con dos unidades de caballería y las dos unidades de zombis. Consiguieron acabar con la racha de Los Jinetes del Apocalipsis pese a morir a manos del vampiro.



Conclusión personal:
Me lo pasé genial jugando con un adversario fantástico una partida igualada hasta el último turno en la que todo dependió de tiradas concretas (como que la gema salvara al vampiro) o la tirada fallida de resistencia del carro. Fue un placer estrenar la nueva edición de Condes Vampiro (todavía no los había jugado pero Enekruti muy amablemente me dijo como funcionaban las cosas con las que tenía dudas) y verlos en acción.
Sin duda fue todo un placer...

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14 años 9 meses antes #34886 por Mithrae
Bueno y ya que lo comenta Archi dejo aqui al link al blog oficial de la campaña, os recomiendo que os leais los trasfondos de los ejercitos ( que cada uno ha escrito para su ejercito) hay algunos muy currados, a mi me encantan dos ( los dos de ejercitos imperiales) que son los más cachondos: la cruzada del Fenix Carmesi y la Guardia Negra de Hansel Startsdact.

http://reinodeestigae.wordpress.com/

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14 años 9 meses antes #34889 por Janus
Ahi estamos con esos condes vampiro que tienen 5 caballeros que si no me equivoco cuestan 70 eurazos xDDDD.

Muy guapo el informe, lastima que todas las partidas contra ogros acaban teniendo mas o menos la misma historia lineal...me aburren a mi (personalmente).

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14 años 9 meses antes #34904 por Archipirómano de Charadon
Eran todos caballeros negros no caballeros sangrientos.
Y las partidas contra ogros tienen muchísimas variantes. Son uno de los ejércitos más variados que hay. Te aparecen con mil gnoblars o un ejército de disparo con lanzaplomos o lo mismo uno de magia pura con carniceros y gargantúas. Ni color oiga.

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14 años 9 meses antes #34916 por Janus
Archipirómano de Charadon escribió:

Eran todos caballeros negros no caballeros sangrientos.
Y las partidas contra ogros tienen muchísimas variantes. Son uno de los ejércitos más variados que hay. Te aparecen con mil gnoblars o un ejército de disparo con lanzaplomos o lo mismo uno de magia pura con carniceros y gargantúas. Ni color oiga.


No lo decia por los caballeros del juego. Me refiero, tal como indico, a los caballeros sangrientos que cuestan 70 pavos si no me equivoco; nada a ver con la partida ;).

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14 años 9 meses antes #34927 por Archipirómano de Charadon
Creo que 60 o 65 pero si, son el puto robo.
También hay que tener en cuenta que son cinco miniaturas &quot;personajes&quot; por lo que si sumas lo que te cobran por 5 vampiros a caballo pues te sale del pelo o más caro.

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