Manuscritos ratunos (de cualquier juego)

11 años 1 mes antes #44789 por garrak
MANUSCRITOS RATUNOS:WARHAMMER
Guardia albina
Es obvio que unos personajes tan importantes como los miembros del Consejo de los Trece necesitan proteccion de cualquuier atentado, en especial de las ratas del clan Vulkn y ahi es donde entra la guardia albina. Cada año el Consejo de los Trece elige los mejores guerreros de cada clan parav que hagan las funciones de guardaespaldas. Una vez que entran al servicio del Consejo, el pelaje de estos skavens se vuelve totalmente blanco. No se sabe si este hecho es porque se tiñen o por algun secreto sobrenatural, el hecho es que son los skavens mas fuertes. Ademas, no admiten ningun soborno, ya que le tienen más miedo a las represalias del consejo que a cualquier tipo de tortura o muerte. A veces el Cosejo asigna sus guardaespaldas a algun protegido especial cuya muerte perjudique al Consejo
Guardia albina 15ptosminiatura
M HA HP F R H I A L
Jefe de la guardia M12 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A2 L7
Guardia M12 HA5 HP3 F 4 R4 H1 I5 A1 L7

equipo:escudo,alabarda,armadura pesada
por 12 puntos en jefe de la guardia
por 12 puntos en portaestandarte
por 6 puntos en musico

REGLAS ESPECIALES
atacan primero
Por patas
La fuerza del número
lealtad al concilio:la guardia albina siempre va escoltando a un protegido del consejo por lo k elige a un personaje. Mientras ese personaje siga con vida seran tozudos,ademas el personaje tendra que ir siempre en lña unidad

Lanza-cosas
Hace unos años hubo un ingeniero brujo que se fijo en un detalle:las cosas voladoras,que cogían a los skavens desde el aire sin recibir epresalias,por lo que el ingeniero inventó una máquina capaz de acribillarles desde tierra con toda precisión. Aunque el ingeniero murió,su invento perduró,y se dice que el clan skyrre ya lo esta produciendo en masa...
Lanza-cosas:75 puntos,grupo de apoyo
Funciona cómo una ametarradora con las siguientes excepciones:
-Cuando dispara contra miniaturas con la regla volar,tendra un +1 al impactar
-Tambien recibe un +1 a la fuerza y poder de penetración
-Sólo puede disparar miniaturas con la regla volar
-Tiene un alcance de 70 cms
-Solo puedes poner en tu ejercito un máximo de tres lanza-cosas,ya que todavía no se han producido en masa

Rastreador
La mayoría de miembros del clan Eshin son espías por excelencia, pero hay algunos mejores que otros. Estos algunos son rrastreadores pr excelencia,qué espían al enemigos desde las sombras y localizan los objetivos más importantes. Normalmente suelen costarles a los señores de la guerra una cantidad de piedra bruja, pero el precio acaba valiendo la pena. Lo único malo es que a veces el rastreador se equivoca, o el señor de la guerra acaba siendo timado, por lo que existe el riesgo de que el espía lo lleve a uina trampa.
Mejora de acechante mortal o de asesino, o de snikch+30 puntos
Tira 1D6 al princpio la partida: con un 2-6 el enemigo despliegua toda su fuerza antes que tu ejercito,pero con un 1 lo hara el propietario del espía. Sihay un espía en los dos ejercitos se anula la tirada y los dos jugadores se quedan con la sensacion de haber malgastado unos puntos.Ademas,el adversario tendra que elegir una miniatura o un edificio en su zona de despliegue que valdra 100 puntos de victoria más para quien lo posea al final de la batalla.

Perro-rata
En sus búsquedas sin descasnso de nuevos monstruos para mutar, los maestros del clan moulder van a veces acompañados de una especie de "guardaespaldas" especial. Es una rata de tres cabezas, con las patas totalmentre erguidas,tres collares,una correa con la que su amo tira de ella y una mala uva impresionante. Gruñen y intentan morder a todo el mundo, menos a su amo,al que son completamente fieles(aunque las malas lenguas dicen que es por las torturas a las que les someten los maestros desde que son cachorros). Por eso y por varios aspectos más los skavens los comparan con perros, de ahí el nombre.
Perro-rata:+25 pntos,mejora de maestro Moulder,skweel,throt...
M* HA3 HP3 F3 R3 H2 I5 L2 A3
Lealtad salvaje:Un perro rata siempre va con su maestro moulder,nunca,repito,NUNCA,se separara de él. Usa su liderazgo y alli donde vaya el maestro ira el. Puede participar en los desafíos que reciba o lance y reciba, de su amo y usa el liderazgo de este.

Portador de la plaga
El portador de la plaga es un monje de la plaga especial. Es el encargado de revisar el Libro de las Calamidades de cada clan, y actualizarlo. Este miembro del clan Pestilens se pasa años estudiando el libro, y normalmente se lo sabe de memoria. Esto ha hecho que goce de ciertas capacidades mágicas, aunque no sepa muy bien cómo usarlas.No suele ir a las batallas, ya que es una rata de biblioteca, pero hay veces que el clan necesita todos los miembros. Cuando va a la batalla suele recitar las plagas del libro.
Mejora 1 monje de la plaga,+30 puntos
Este monje de la plaga sería un monje normal si no fuese por una cosa:cuando llege tu fase de magia,este monje lanza un dado de energía que o bien puedes dejar en la reserva,o bien puedes acumularlo para intentar lanzar el hechizo de plaga. Puede usar dados de la reserva, pero solo una vez por partida.

MANUSCRITOS RATUNOS:WARHAMMER 40.000
Ratas del espacio.
A medida que el hombre avanzaba, las ratas también han evolucionado. Ahora, gracias al hombre, están repartidas por toda la galaxia, y además son más peligrosas. Sus incisivos son capaces de atravesar el metal,son más grandes y sobre todo más numerosas. Están en las fábricas del hombre, en las alcantarillas, en cualquier sitio que les sea favorable. Algunas veces, cuando la pandemia,una incursión del caos o una extinción en masa sacude al planeta, las ratas recorren en masa la ciudad. Hay planetas en los que son un enemigo real,a pesar de que el Emperador liquido hace tiempo una gran horda de ratas y que implantó un sistema de vigilantes que controlara la población. Últimamente se ha observado que,coincidiendo con las cruzadas negras, las ratas se dejan ver mucho, y que han habido ciudades enteras liquidadas por ellas.
Ratas espaciales:10puntos
HA2 HP0 F4 R2 H3 I4 A3 L10
tamaño3-ilimitado número
Reglas esp:enjambre,coraje

http://img119.imageshack.us/img119/7263/ratszh5.jpg

MANUSCRITOS RATUNOS:EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Willard
Los agentes de Sauron son ilimitados. Estan por todas partes,pero uno de los más fuertes son las ratas. Sauron era consciente de su fuerza, así que otorgó a algunos de sus agentes la capacidad de controlarlas. Estos agentes controlan las ratas y las usan de espías, aunque en las batallas convocan a todas las ratas qué pueden y las envian sin reparos al enemigo para protegerse.
Willard (mueve 15 centímetros,puede ser humano,orco o espíritu,pero pertenece a la lista de Nazguls) 55 puntos
C3 F3 D4 A1 H2 V3 PODER1 VOLUNTAD4 DESTINO1
enjambre ratas:C2 F3 D3 A2 H2 V2
va equipado con armadura ligera y arma de mano
Hechizos:
El poder de las ratas:Puede invocar una peana de ratas que se situa a un maximo de 14 cms del willard.Solo tiene que emplear un punto de voluntad y solo un enjambre por turno.
Paralizar:5+
http://www.yorkblog.com/flipside/willard.jpeg
MANUSCRITOS RATUNOS:WARHAMMER
Carro de Plaga: unidad singular
Las enfermedades han arrasado el Imperio desde que el Clan Pestilens empezó a poner en práctica sus bien diseñados planes sanitarios, siempre que nadie haga algo que estropeé tal dosis de inteligencia. Las plagas siegan la vida de montones de humanos que son transportados en carros para su incineración o enterramiento. Sospechosamente a veces esos carros desaparecen y no se los vuelve a ver.
Los monjes de plaga son lo responsables de estas desapariciones. A estos fanaticos de la rata cornuda les gustan sus creaciones: cadáveres con pústulas amarillas, con pústulas negras, pústulas moradas, todos los bonitos colores de la cosa color que salir cuando dejar de llover. Sin duda los ponis, caballos o demas animales de tiro acaban en los hinchados vientres de estas ratas monacales, en su lugar son sustituidos por varias grandes ratas pestilentes "entrenadas" para tirar de los carromatos. Es en ese momento cuando los monjes entre risillas se montan en el carromato y con sus chilliditos salmodiando se lanzan directos contra los pueblos o en el campo de batalla contra las líneas enemigas para engrosar su colección de cadáveres infectados. Para tal menester uno de los monjes porta un incensario que agita freneticamente entre risillas mientras el conductor del carromato lanzando espumarajos por la boca atropella todo lo que se le ponga por delante.

Notas del creador: El carro de la plaga es un carro propiamente dicho

Tripulación:
4 monjes de plaga (3 van recogiendo cadaveres y uno conduce completamente emocionado)
1 portador del incensario (repartiendo incensariazos a todo lo que pilla)

Armas y armadura:
dos armas de mano (los 4 monjes)
incensario de plaga: el portador del incensario

Tirado por:
2 grandes ratas pestilentes

Reglas especiales:
¡Por patas!
Carro
Furia asesina (tripulacion)
Causa Miedo
Coleccionistas
Incensario de Plaga
Odio (el del incensario)
Discipulos: el portador del incensario impreca al monje conductor para que siga adelante para que el resto del "monasterio" le sigan
"Mejoras skaven"

*Mejoras Skaven: al saquear el carro los monjes le harán los retoques que consideren oportunos (aunque eso signifique quitar ejes de las ruedas o alguna tuerca, tornillo o punta vital para la estabilidad del carromato). Tira un dado cada vez que el carro vaya a mover: 2+ no pasa nada el carro mueve sin problemas. Si sacas 1+ algo ocurre! Tira 1D6 para consultar la tabla de problemas.

*Causa Miedo: el enemigo abre los ojos con pavor mientras ve a estos pintorescos monjes arreando un carro cargado de cadáveres contra ellos. La muerte está presente en el carro en forma de un monje girando un incensario con fanático frenesí.

*Coleccionistas: los soldados ven como por todo su cuerpo pústulas de diferentes colores crecen hasta el tamaño de tumores que acaban con sus vidas. Los monjes bajan del carro y entre risillas examinan a los caídos para añadirlos a su colección de cadáveres.
El carro de plaga no puede perseguir a unidades que huyan.

Tabla de problemas:

1: PUM! El carro pilla un bache se sale una rueda y se descompone de trece cachos... lo último que se escucha es al monje conductor riendo histéricamente mientras intenta zafarse de las riendas de las ratas, los monjes empiezan a pelearse con el portador del incensario...sin duda la culpa es suya. Retira el carro del campo.

2: Ah! Que has hecho-roto! Apaga apaga!: la cadena del incensario se ha roto y cae en el interior del carro prendiendo fuego a los cadáveres, el carro recibe 1D6 impctos de F5 a causa de las llamas, si los monjes son afortunados la propia mugre extinguirá las llamas para seguir en batalla. (lo cual sucederá si el carro consigue aguantar los impactos)

3-4: Jajajajaja, siiiiiiiiii siiiiiii a por ellos! No no! a por esos no no! : las ratas pestilentes han olfateado algo que las desvia de su ruta hacia el enemigo. El carro girará hacia la unidad amiga más cercana efectuando un moviemiento de carga, si la carga falla coloca el carro en el punto en el que quede... se supone que el monje conductor a conseguido frenar a las ratas y esta maniobrando para volver a lanzarse al combate. En caso de que impacte contra la unidad amiga, debera resolverse como un impacto de carro normal y corriente. Los skavens de la unidad atacada se indignan ante tal villania y acaban con toda la tripulacion y animales del carro, la unidad impactada ademas no podra mover en el siguiente turno (¡están ocupados!)

5: Volved! malditas! Ves ves! Te dije que no comprar ratas moulder! ellos timar robar piedras brujas por cosas estupidas!
Las ratas pestilentes roen los arreos del carro y salen correteando ante la atónita mirada del monje conductor que se queda mirando como se alejan sin rumbo fijo. A partir de ese momento el carro se considera terreno impasable, los monjes y el portador del incensario comienzan a discutir entre ellos matandose los unos a los otros.

6: Recemos a la Gran Rata Cornuda!: los monjes deciden hacer una paradita para entonar un irritante cántico en honor a su pestilente deidad, ese turno el carro no hace nada, pero el cántico surge efecto y en el turno siguiente la unidad pasa a tener sólo ese turno una tirada de salvación especial de 5+.

Coste: 140 puntos

Atributos:

Carro: M- HA- HP- F5 R4 H4 I- A- L-
Monje auriga: M- HA3 HP3 F3 R- H4 I3 A1 L5
Portador del Incensario: M- HA3 HP3 F3 R- H4 I3 A2 L5
Gran Rata Pestilente: M15 HA3 HP- F4 R- H4 I5 A2 L-

Espero thrandil que no te haya ofendido el que haya posteado tu unidad,y si es asi dimelo por MP que la borro (el carro es de thrandil_de_caledor)

Jinetes de la plaga
Entre las filas de los miembros del clan Pestilens de vez en cuando sale algun monje con ánimos de ir a la batalla montado en una rata lobo pestilente cómo sus corrompidos líderes, y tambien de vez en cuando alguno lo consigue. En las batallas a las que va el clan Pestilens una compañia de babeantes jinetes montados en ratas lobo aún más babeantes y con más mala uva va a la batalla, avanzando por los flancos o en el frente mientras sueltan terribles salmodias de plaga y tormento...
Jinete de la plga M12 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L5
Rata lobo pestilente: M15 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L2
12 puntos en total, unidad singular
Equpo:jinetes dos armas de mano, ratas mala uva y dientes
Por 12 puntos uno puede ser estandarte (y puede tener estandarte magico hasta un maximo de 50 puntos)
Por 12 puntos campeón (+1 ataque y puede tener objetos del monton de basura de hasta 15 puntos)
Por 6 puntos uno puede ser músico
Tamaño:10+
REGLAS ESPECIALES
Por patas,la fuerza del número,furia asesina(solo jinetes),ataques envenenados(solo ratas lobo), caballería apestosa

Murciélagos rata
En el Pozo Infernal se realizan muchos experimentos sobrehumanos, y uno que parece haber tenido un gran éxito ha sido el de mutar a los skavens para poder volar. Estos skavens tienen una membrana entre el brazo y sobaco que les permite volar durante un tiempo, o por lo menos planbear. Esto y su manera de volar han hecho que los humanos los llamen "murcielagos de la muerte", ya que sobrevuelan sobre el campo de batalla, intentando atacar a sus enemigos por arriba, o por lo menos molestarles para permitir a sus hordas aprovechar la distraccion en su beneficio. Este reciente descubrimiento ha sido tan polémico entre los videntes grises que solo se ha permitido "fabricar" un número limitado de soldados, que apenas cubren las necesidades de los señores de la guerra, asi que estos pajaros de mal agüero solo participan en las batallas del clan Moulder.
Murciélago rata:15 puntos
M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L6
Equipo:dos armas de mano y rocas (hondas)
Tamaño:10+
REGLAS ESPECIALES
Volar (25 cm), Por patas, la fuerza del número, hostigadores, exploradores

Cerbero http://www.laposadadelfriki.com/modules ... =0&thold=0
Esta monstruosidad es simplemente un perro rata mutado por poiedra bruja. Estas criaturas no son tan abundantes como los perros rata, y fueron creados por El padre de las Alimañas. Solo los maestros Moulder de más pretigio amaestran a una de estas criaturas, pero el consejo del clan Moulder obliga siempre a que cometan el papel de perros guardianes, asi que siempre suelen estar vigilando los accesos generales y las grandes madrigueras. De vez en cuando van a la batalla, defendiendo los planes de su creador. Aplastan con sus patas a los enemigos del Consejo, y a los que sobrevivan los devora rapidamente. En efecto, son los guardianes del Pozo Infernal, y llevan siendolo más de dos mil años, asi que no hay muchas perpectivas de que los salvajes cerberos sean derrogados de su puesto.
Cerbero: 150puntos
M15 HA4 HP3 A5 H3 R5 I7 L3
REGLAS ESPECIALES
Guardianes del pozo (solo se incluyen en ejercitos con maestros), estupidez, furia asesina,odio,tozudas,criatura monstruosa
Pueden tener púas de piedra bruja por +15 puntos

Gallardos
Hace no mucho tiempo uno de los asesinos, miembro del clan Eshin capturó avarios ingenieros brujos y los obligó a crearle una arma que fuese silenciosa, que tuviese largo alcance, y no fuese una esterlla. Finalmente los ingenieros le crearon una ballesta tan mortífera cómo silenciosa que usaba obviamente munición de piedra bruja. En seguida el maestro asesino patentó el arma, y hoy en día se ha vuelto en el terror de los magos, ya que las ballestas se han perfeccionado con un sistema de repetición de disparos que ha supuesto quebraderos de cabeza para los enemigos de los skavens.Los enanos las apodan gallardas, ya que en las batallas sus portadores suelen usarlas para matar a los gallardos soldados. Se han vuelto temibles, y aunque nunca desbancaran al jezzail suponen para los miembros del clan Eshin una hermosa optativa a las esterllas.
Gallardistas 13 puntos unidad especial
M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 A1 I4 L6
Jefe gallardon M12 HA3 HP4 F3 R3 H1 A1 I4 L6
Equipo:gallarda,arma de mano
Tamaño:5-15
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores,exploradores,la fuerza del número,por patas
Gallardas:
F4 poder penetracion -1 disparos múltiples

Duelistas
En el clan Eshin no a todos sus miembros les gusta el sigilo. Hay algunos de sus miembros a los que les gusta el salpicar de la sangra enemiga y aman la batalla sobre todas las cosas. A estos skavens se les adiestra por separado en el ancestral arte de pelear. Suelen ir a la batalla cubiertos de harapos negros, portando en sus zarpas dos curvadas espadas. Estan tan entrenados en el arte de la batalla que lo primero que se les enseña es a no gitar, pero aparte de eso una vez en la batalla puden pelear como quieran, mientras sus sigilosos camaradas se abren paso entre las filas del enemigo buscando a los líderes.
Duelistas 8 puntos Unidad singular
M15 HA4 HP2 F3 R3 H1 A2 I5 L6
Tamaño:10+
Equipo:dos armas de mano y harapos negros del clan Eshin
REGLAS ESPECIALES
Por patas,(no tienen la fuerza del número, los demas les imporatan tres narices),furia asesina

Guardianes mecánicos
Los ingenieros brujos son skavens un poco solitarios, ya que suelen estar enfrascados en sus tareas. Pero los ingenieros más poderosos modifican con su tecnohechicería a algunos skaven para que se conviertan en sus guardaespaldas. Estos van totalmente envueltos en una arcana armadura parecida a la de los lanzadores de viento envenado. Ya no sienten nada y solo permanecen en el mundo por la voluntad de su creador. Si este cae, ellos tambien caeran como robots. Sus creadores suelen modificarles para llevar alguna peligrosa arma, como los lanzallamas.
Guardian mecánico:mejora ingeniero brujo normal,+10 puntos
M12 HA3 HP3 F4 R3 H1 A1 I1 L10
Equipo:armadura pesada,arma de mano
pueden tener minilanzallamas por +25 puntos (no tengo ideas. ayudadme por favor¡)
ametarradora portátil +20 puntos(tampoco)
Lanzaveneno portátil +20 puntos (tampoco)
REGLAS ESPECIALES
Indesmoralizable, la regla de "guardaespaldas de tanquol

Cerbatana de la disformidad
En sus primeras épocas los skavens usaban cerbatanas para disparar, hasta que aparecieron otras armas cómo los jezzails o las gallardas y las desbancaron. Hubo un gran parentesis de tiempo en el que nadie las usaba, hasta que Ikit Claw las mejoró con piedra bruja, devolviendolas a su antiguo estado, aunque ya no tanto.
Cerbatanistas 7 puntos
M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 A1 I4 L5
Equipo:cerbatana de la disformidad, arma de mano
Tamaño:10-25
REGLAS ESPECIALES
Por patas, la fuerza del número, hostigadores
Cerbatana de la disformidad
F3 Poder de penetracion -1 aguantar y disparar liderazgo -1 si hay un 25% de bajas para toda la partida

Criadoras skavens
Nadie sabe cómo se reproducen los skavens, solo estos y los enanos. Unos dicen que por esporas, como los orcos, y otros que por clonación, pero la sorpresa de estos sabios sería muy grande si supiesen que hay hembras skavens. Estas son gordas, paticortas y semiinteligentes, además de vagas. Sus periódos de parto duran tres meses, y suelen parir camadas de entre cinco o quince skavens. El porcentaje de estas hembras, que los skavens llaman criadoras, es de una por cada diez machos. Siempre estan en grandes madrigueras, follando o pariendo como posesas. Solamente van a la batalla cuando llegan a una etapa del parto conocida como la Furia Blanca, en la que las hembras intentan matar de todas las maneras posibles para ahuyentar el dolor que las consume, o por lo menos alejarlo. En la batalla van siempre avanzando a duras penas mientras rugen furiosas al enemigo. Hay algunas tan pesadas que tienen que ser transportadas a la batalla por skavens (nota del autor:en que status social estan?)
Criadora skaven 35 puntos unidad singular
M8 HA3 HP3 F4 R4 A2 H2 I2 L7
Jefa malhumorada(+10 puntos) M8 HA3 HP3 F4 R4 A3 H2 I2 L7
Tamaño:5-15
Equipo:un arma de mano (ponedle imaginacion...)
REGLAS ESPECIALES
Por patas, la fuerza del número, estupidez, furia asesina,lentas(-2 al retirarse y al huir o perseguir) avance imparable(siempre pueden marchar) parir sin parar (una vez cada turno engendran 1D6+2 heridas de hordas de ratas)
http://www.darkmillenium.org/gallery2/d ... avens2.jpg
La Gran Criadora
Su nombre ya se ha perdido en el tiempo, ya que es la criadora más grande y más vieja de todas, y también la más astuta y rastrera. Siempre erra por las madrigueras de los clanes, portada en un palanquín por miembros de su camada, y es que tiene una particularidad especial:sus hijos le seran siempre leales. Y es que la criadora sueña con hacerse un día un hueco en el Consejo de los Trece. Todo skaven que la mire cara a cara podra observar que esta rodeada por un halo gris oscuro. Según una leyenda esto se debe a que en el pasado tocó por curiosidad el pilar de la gran rata cornuda y sobrevivió, convirtiendose en una elegida por la Gran Rata Cornuda. En batalla resulta ser más letal qué una rata ogro quebrantahuesos, y más rápida qué una rata lobo. Nadie sabe si el consejo sabe o no de sus planes de conquista...
La Gran Ciadora 180 puntos, comandante. No pude ser el general
M8 HA4 HP3 F5 R5 A4 H3 I4 L8
REGLAS ESPECIALES
Equipo:un gran garrote, un palanquin de guerra skaven.
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina,lenta,avance imparable,parir como una gran desposesa(2D6+3 heridas hordas de rata, si sale un dobles -1 herida),regeneración

Hambrientos
En sus tiempos cómo maestro del clan Moulder Gharlick observó con ansia los efectos de la furia Negra, y pensó que podrían ser utilizado en la batalla. Despues de varios experimentos averiguo que si cogía después de una batalla algunos skavens estos con el paso del tiempo se enbrutecían, se volvían hambrientos y rabiosos. Nada parecía amendrentarles, y se lanzaban como locos hacia el enemigo. Ademas por si eso no bastara, ahora algunos de los maestros del clan Moulder habían copiado esa táctica.
Hambrientos 8 puntos
M12+1D6+2cms HA3 HP3 F4 R4 A2 H1 L5
Equipo:un arma de mano
Tamaño:10+
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina, por patas, la fuerza del número,cada turno mueren 1D3 skavens

Aprendiz de vidente
Antes de pasar a ser videntes grises las crías con los típicos rasgos de los enviados de la Gran Rata Cornuda tienen que someterse a un intenso entrenamiento antes de completar su aprenduizaje y convertirse en videntes. De vez en cuando estos aprendices se ven involucrados en las batallas por sus envidiosos maestros, y hay veces que van a la batalla haciendo sonar una campanilla mágica que anima a los skavens a avanzar. Su magia no es avanzada, pero siguen sdiendo enemigos a tener en cuenta:
Aprendiz 100 puntos
M12 HA2 HP3 A1 H2 R3 L6
Hechicero de nivel 2. Puede usar hechizos de las dos listas, pero puede sustituir un hechizo por salto fugaz.
Puede equiparse con objetos del monton de vasura o de las herramientas de supremaca hasta un maximo de 50 puntos.
Campanilla maldita(+30 puntos):Otorga una tirada de salvacion de 6+. Puedes tirar un dado en la tabla de la campana gritona.

http://www.daniworm.de/shadowrun/Skaven.jpg
Ataque de la Gran Cornuda
Solamente en las grandes batallas una coalición de videntes se pone de acuerdo para invocar a su Gran Eminencia al plano de la realidad. Aunque solamente logran atraerla durante unos minutos su actuacion puede llegar a ser devastadora para ambos bandos...
Ataque disforme de la Gran Cornuda 1313
Restricciones:Para poder incluirla debes tener una suma entre todos los videntes grises y aprendices de nivel 13 o más. Los señores de las alimañas cuentan cómo si tuvieran nivel 6. No ocupa ninguna casilla de tu ejercito y solo puede estar durante 1D6 turnos
Reglas
Tira un dado de dispersión y otro de artillería en un punto a elegir por el bando skaven. Si sale un resltado de problemas todos los que han invocado a la Gran Rata Cornuda tendrán que tirar en la tabla de disfunciones. Si salen números, a continuación mueve el ataque el número especificado en la dirección. Luego tira en la siguiente tabla 2D6 dados:
1-3 Puah:no pasa nada
4-5 Pisotón:Las miniaturas de la unidad impacta reciben 3D6 impactos de fuerza 5
6 Corred, alimañas, corred: Aparecen 2D6+2 ratas gigantes lo mas cerca posible al punto indicado, pero sin entrar en contacto con nadie. Si no se pueden quedaran destruidas.
7 Puñetazo:La unidad recibe 6D6 impactos de fuerza 2.
8 Me lo llevo:Pon la plantila grande;todas las miniaturas que siquiera la rocen desapareceran si obtienen un 3+ en una tirada por cada miniatura
9 Me lo llevo pero lo dejo: Pon la plantilla;con un resultado de 2+ esas miniaturas recibirán automaticamente un impacto de fuerza 1D6 (en general, no una por una) y reapareceran, sean del bando que sean, en una direccion establecida por el dado de dispersion y a 5D6 centimetros. Si caen sobre una unidad esta recibira tantos impactos como miniaturas supervivientes y de la fuerza establecida antes, y las miniaturas supervivientes (las primeras) habran muerto.
10 Ptuf:pon la plantilla pequeña; todas las miniaturas impactdas restaran -1 al liderazgo y a la resistencia durante toda la partida.
11 Tomad bola: Todas las miniaturas en un radio de 10 D6 centimetros recibiran un impacto de una fuerza de 2D6. No admite tiradas de salvacion.
12A por ellos:Un señor de las alimañas aparece en un punto lo mas cerca posible al señalado si hay alguna unidad de por medio. El señor de las alimañas tiene un -1 en todo, incluido el nivel de la magia y la tirada de salvacion. El movimiento sufre un -5. No otorga puntos de victoria, y si no tiene sitio para aparecer quedar destruido.
13 Hagase mi voluntad:la unidad sufre los efectos del decimotercer hechizo, solo que con 8D6 impactos en vez de 4.

Espero que os gusten estas reglas.

Pues de momento esto, cuando haga el codex de los guerreros de hierro seguire. Ademas se me ha ocurrido que podriamos intntar batir el record guiness de mayor numero de perfiles (a ver si llegamos a trece veces trece:laugh: ) y lo decia porque cualquier ayuda es bienvenida...
Gracias por aguantarme todo el post

Envio editado por: garrak, el: 2010/01/25 16:26

El enemigo mas peligroso no es el orco que esta vociferando allá a lo lejos, no, es el skaven que esta detrás tuya.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

11 años 1 mes antes #44792 por Sidex
Un par de cosas, la guardia albina con HA4 van que chutan, tampoco van a ser elfos con pelo y eso de que las ratas apoyan a los hurd, lo diras porque parecen skavens, pero en verdad son como insectoides deformes o algo asi cubiertos por trapos, lo uncio que usan minis de skaevens con mascara para representarlos, por lo que no lo veria mucha logica esa ``alianza´´.

El resto hay demasiado para leerlo de una tirada XD

<!-- m --><a class="postlink" href=" www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?o...d=24064&catid=15 "> www.labibliotecanegra.net/v2/ind ... 4&catid=15
<!-- m --><a class="postlink"...

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

11 años 1 mes antes #44805 por garrak
Si, lo de los hrud no sabia si ponerlo o no. La HA5...hombre, mira la guardia de queek, que tiene HA5...

El enemigo mas peligroso no es el orco que esta vociferando allá a lo lejos, no, es el skaven que esta detrás tuya.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

10 años 5 meses antes #51593 por garrak
Buenas-buenas a todos-todos. Bueno, las holidays ya se estan acabando (suerte que yo no hasta el 17), ha salido una adorable caja azul-marrón, y nada mejor para estrenarla que un par de reglas rateras bajo mi orondo y grandioso sobaco para usar alguna de las minis de la caja.

Estandarte-antorcha (no se me ocurre otro nombre):15 puntos
Consiste basicamente en un mini estandarte pegado a la espalda del señor de la guerra para hacerlo parecer más impresionante. Esto le hace ganar más altura y respeto a los ojos de sus subordinados
Lo único qué hace es sumar +1 al liderazgo cuándo una unidad amiga usa la presencia inspiradora. La desventaja es que le hace destacar entre la tropa, así que si un personaje le lanza un desafio, y el skaven decide rechazarlo, debera tirarse un 1D6: con un resultado de 1-4, el skaven podrá rechazarlo o mandar a su campeón, pero con un resultado de 5 o de 6, lo tendrá qué aceptar.

Conspirador: -50 puntos

Se trata de un rival del señor de la guerra, un ifiltrado que se ha disfrazado de un caudillo o de un guerrero del clan, incluso de un esclavo. Lo único que busca es encontrar a su rival, apuñalarlo, salir con el rabo entre las piernas y hacerse con lo quede del ejército de su rival. En el tablero tendrás qué elegir a uno de tus guerreros del clan, esclavos o alimañas. En combate tendrá el perfil de atributos de un señor de la guerra, pero todos los turnos en los que pueda moverse tendrá que hacerlo para terminar cada turno más cerca del general de tu ejército. Si consigue llegar a la unidad del general o al propio general, este último desaparecera de la batalla y no cederá a nadie ningún punto de victoria. Acto seguido el conspirador se hará con el mando del ejército, convirtiéndose en el nuevo general. Mientras que no consiga matar al general puede escabullirse al termino de cada fase de combate y situarse a 1 Um de este con un 4+ en un 1D6.

Ah, y tengo un par de dudas. Os cuento:
¿cómo afecta las reglas de combate de dos filas a los señores de las bestias? ¿pueden pelear a través de dos filas de ratas ogro? ¿y las ratas gigantes a través de otra fial adicional?
¿Alguien sabe en qué puede usarse el estandarte de detrás del señor de la guerra skaven de la isla? ¿en la rueda de la muerte hay dos estandartes?
¿Alguien sabe algo más sobre las miniaturas del 23 de octubre(sobre todo la de colaespina)?
¿Cómo pintar las llamas? ¿Y las bolas de viento envenenado?
Y por último ¿en el games day inglés había alguna miniatura skaven nueva

El enemigo mas peligroso no es el orco que esta vociferando allá a lo lejos, no, es el skaven que esta detrás tuya.

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