Escenario: Evacuacion de Civiles

14 años 5 meses antes #40876 por Iyanna
Hay una serie de cosas que me han estado dando vueltas y que no sé si se podrán plasmar correctamente en W40K. Una de esas es introducir elementos de escenografía ‘vivos’ o móviles, u otra serie de elementos que hagan los combates algo más creíbles o peliculeros. Según lo vaya escribiendo os los postearé por aquí.

La Evacuación de Darrow

Descripción del escenario: El enemigo ha atacado la ciudad de Darrow, y en los duros combates subsiguientes ha conseguir superar sus defensas por varios puntos. Los restos de los agotados defensores luchan por contener al enemigo el tiempo suficiente como para dar una oportunidad de evacuación a los civiles de la ciudad. Por su parte, una fuerza de contención improvisada es enviada de retaguardia con el objetivo de proteger a los civiles en su retirada. Sin embargo el enemigo ya ha desbordado a los defensores y ya sea por codicia, sed de sangre o la pura y simple malicia carga contra los civiles indefensos.

Objetivo del atacante: Tras tu victoria aplastante en la ciudad, descubres una columna de refugiados que se bate en retirada. Decides dar un escarmiento al enemigo aniquilándolo por completo. Al fin y al cabo, un enemigo muerto es un enemigo que no volverá para luchar más tarde.

Objetivo del defensor: Estabas organizando la retirada de los civiles cuando el enemigo se lanza sobre ellos. No puedes ni soñar con contenerlos ni lanzar un contraataque, así que tendrás que ganar tiempo para salvar al máximo número de vidas posibles.


Reglas Especiales Atacante: El atacante empieza con todas sus unidades en reserva. Cada turno puede tirar un dado por cada una de ellas, y con un resultado de 4+ que no se puede repetir ni modificar de ninguna manera, dicha unidad entra en juego por su borde de la mesa. Esta regla trata de representar que el atacante está desorganizado tras la batalla en la ciudad o sencillamente ocupado con los últimos defensores cuando recibe la orden de atacar a la columna de civiles en retirada en medio del caos de los combates.

Adicionalmente, por cada unidad que entre en juego deberá tirar un dado. Dicha unidad recibe ese número de impactos de F4 de manera automática, representando las bajas que ha sufrido durante los combates previos. Los impactos se consideran disparos a todos los efectos. Los vehículos reciben 1d3 impactos de F8 por su blindaje frontal, que deben ser resueltos de la manera habitual. Todos los impactos se resuelven en la tabla con un -1, y los resultados que impidan el movimiento del vehículo son ignorados ¡si lo estuviese, no habría podido llegar hasta la batalla! Caso de que se obtenga un resultado de Destruido o Explota, el vehículo se retira, pero la unidad que transporta no se ve afectada de ninguna forma y entra en juego normalmente (ignorando los impactos de F4 automáticos).

Adicionalmente, las reglas de Exploración, Infiltración, Despliegue Rápido o cualquier otra que permitiesen aparecer por otro borde de la mesa quedan invalidadas.


Reglas Especiales Defensor: De forma parecida al atacante, lanza un dado por cada unidad que controles. Por cada 4+, dicha unidad puede ser desplegada en cualquier parte del tablero, pero a más de 30 cms del borde de despliegue del atacante y a más de 30 cms las unas de las otras. Esto representa la llegada paulatina e improvisada de soldados que intentan contener a la desesperada al atacante. Las restantes tropas aparecerán automáticamente en el turno dos por su borde de la mesa.

Los defensores están aquí para evacuar a los civiles, no para luchar, por lo que ninguna unidad puede desplegar dentro del transporte asignado. Dicho transporte debe queda vacío a la espera de civiles que evacuar. Dichos transportes se consideran puestos a cubierto, ya sea en un foso rodeado por sacos terreros, redes de camuflaje o lo que sea, por lo que se consideran siempre desenfilados mientras permanezcan inmóviles, una vez se muevan pierden esta habilidad para el resto de la partida. Lee las reglas especiales de los civiles para más información.

Adicionalmente, a partir del turno cuatro el alto mando considera que ya no puede salvar a nadie más, así que ordena a los defensores que se retiren paulatinamente. Cada unidad que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo debe tirar un dado. Con un 6+ dicha unidad debe retirarse. Se considera que los miembros de la unidad se van corriendo, se esconden o se dispersan. Inevitablemente algunos mueren por el fuego enemigo o lo que sea, pero el caso es que dicha unidad se quita de la mesa. En el turno cinco repite el proceso con un 5+, y el sexto con un 4+.

El defensor adicionalmente tiene la posibilidad de adquirir transportes de evacuación adicionales a los que llamaremos Camiones de Avituallamiento por 20 puntos. Se supone que se han sacado de los almacenes de intendencia a toda prisa. Dichos Camiones de Avituallamiento no están habilitados para el combate, por lo que tienen el siguiente perfil: Blindaje 10, Vehículo Descubierto. Está desarmado, y puede transportar doce miniaturas. Puede repetir los chequeos de terreno difícil debido a su escaso peso por carecer de blindaje. Como los conductores van a toda pastilla haciendo eses para esquivar al enemigo y prácticamente son un motor y un remolque vacío, es posible que un disparo de un arma antitanque atraviese limpiamente su estructura sin daños aparentes. Un Camión de Avituallamiento se considera siempre desenfilado, a menos mientras haya movido el turno anterior. No es posible arrollar al enemigo con un Camión de Avituallamiento, ni transportar unidades no civiles en su interior.


Reglas Especiales Civiles: Los civiles son una columna de refugiados que viaja a pie hacia un lugar seguro cuando el enemigo les ataca. Están bajo el control del defensor. Los civiles no siguen las reglas habituales a la hora de actuar.

- Grupos de Civiles: los civiles se desplazan en grupos para viajar más seguros, pero no saben luchar ni actuar como una unidad militar normal. Si les disparan, unos se esconderán, otros correrán y algunos tratarán de defenderse con armas improvisadas. Por motivos de coherencia consideraremos a esto una unidad que actúa de la siguiente forma.
- Movimiento Desordenado: Los civiles son una masa histérica. Si hay una unidad enemiga a 30 cms se debe de tirar un dado: 1-2 se mueven hacia la unidad aliada más cercana en busca de protección; 3-4 se mueven alejándose de la unidad enemiga en dirección contraria (la que sea); 5-6 se aplica la regla de Cuerpo a Tierra.
- Desarmados: Los civiles no pueden disparar al enemigo porque están ocupados corriendo por sus vidas. Se supone que los pocos que tienen un arma de fuego disparan un tiro o dos mientras huyen, pero que no tienen efecto. Los civiles siempre pueden correr en la fase de disparo. Adicionalmente los civiles se considera que tienen armas de mano, pero no pueden iniciar asaltos, aunque sí defenderse.
- Descontrolados: Los civiles nunca se benefician de tirada de salvación por cobertura alguna, sea del tipo que sea. Están demasiado asustados como para pensar racionalmente y no han sido entrenados en combate.
- ¡No te fíes!: el atacante sabe que podría tomarse todo el tiempo que quisiese para apuntar tranquilamente a un civil y acabar con él, pero las tropas del defensor están cerca, y tiene que estar pendiente de ellas, dado que al final son el verdadero peligro. Este despiste provoca que los civiles tengan una oportunidad. A efectos de reglas los civiles tienen una tirada de salvación invulnerable de 5+ frente a disparos únicamente. No es que un poderosa campo de energía les cubra, sino que el atacante no ha llegado a disparar… ¡estaba mirando a otra amenaza mayor para él!
- ¡Corre Forrest, corre!: los civiles huyen hacia el borde de la mesa del defensor, y nunca se reagrupan. Al hacerlo ignoran la regla Movimiento Desordenado.
- Perfil de un civil: HA2, HP0, F3, R3, H1, I3, A1,L5, S: especial


Al principio de la partida deben desplegarse 1d6+1 grupos de diez civiles. La mitad de ellos redondeando hacia arriba empiezan a 30 cms del borde del atacante, y son los que huían corriendo de la ciudad. El resto están en diferentes elementos de escenografía a un 30 cms mínimo de su borde propio, y su acción será siempre Cuerpo a Tierra hasta que superen un chequeo de liderazgo al principio de su turno. En ese momento podrán actuara normalmente (o sea, como los Civiles histéricos que son).

Condiciones de Victoria Atacante: gana dos puntos por Grupo de Civiles aniquilado. Gana un punto por Grupo de Civiles que permanezca en la mesa al finalizar la partida.

Condiciones de Victoria Defensor: gana un punto por Grupo de Civiles que haya abandonado la mesa por su borde. Adicionalmente gana un punto más por cada unidad atacante que destruya. ¡Les hemos hecho pagar caro su atrevimiento!

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14 años 5 meses antes #40903 por collin
Respuesta de collin sobre el tema Ref:Escenario: Evacuacion de Civiles
mmm sinceramentee me gustaaa :) es distinto y parece entretenido y divertidoo lo porvare en una partida

+ karmaaaa!!!

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14 años 5 meses antes #40904 por Belo
Respuesta de Belo sobre el tema Ref:Escenario: Evacuacion de Civiles
me gustaaaaaaaaaaaa muy buenas reglas... ademas parecen equilibradas... :laugh:

[i:2r3ri36n]La guerra no consiste en que mueras por tu bandera, consiste en hacer que tus enemigos mueran por la suya.[/i:2r3ri36n]
[img:2r3ri36n]http://img214.imageshack.us/img214/6268/24myf5jjpg.gif[/img:2r3ri36n]

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14 años 5 meses antes #40915 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:Escenario: Evacuacion de Civiles
Sí que está bien, sí, lo que sí... Y no se vea como pega, sino como detalle "triste" es... ¿Qué raza tiene civiles a ser rescatados?
Porque en el Imperio o no les importarían a nadie o saben más o menos defenderse sólos, Eldar... Pues cualquier ciudadano tiene entrenamiento como guardian (o algo peor), ¿Civiles Orkos? ¿Tiránidos? Lo único... Gente de la casta del Agua/Tierra Tau...

Es un Universo muy jodido...

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14 años 5 meses antes #40918 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Escenario: Evacuacion de Civiles
para los orkos pueden ser rebaños de garrapatos descontrolados, que hran los orkos sin su comida... y para los tiranidos algun tipo de criatura obrera no gante, estas criaturas han salido de la sinapsis y salen corriendo hacia ninguna parte, son vitales para hacer nidos o pozos donde verter la materia biologica, los eldar pues aunque sean todos guardianes, se podria decir que estan indefensos, y sin armas y que por muy eldar que sean correran cagados de miedo ante un enemigo que los caza cual tiro al pato, aunque para los civiles eldar quizas se tendrian que modificar un pelin las reglas.

Es cuestion de imaginarse mil y una variables para los escenarios.

Y para los caoticos, pues ordas de esclavos, que si no les tocara currar a ellos...

El escenario mola mucho.

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14 años 5 meses antes #40920 por Anium
Respuesta de Anium sobre el tema Ref:Escenario: Evacuacion de Civiles
Los civiles eldars no tienen armas, y ya esta, o son ciudadanos jovenes, aspirantes a guardian.

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