Cómo hacer campañas de mapa

16 años 4 meses antes #5081 por Lord Kratos
Es todo lo que he podido recuperar, hay cosas no muy coherentes pero el archivo que encontre estaba a medias XDDDD
Aun asi creo que se puede usar


CAMPAÑAS 40K

EL MAPA

Abres Zonas de Campaña, y otro archivo en “paint”. A continuación utilizas “Seleccionar” (Arriba derecha de la barra de herramientas), y cojes el hexágono deseado. Pégalo en el otro archivo de “paint”. Vas cojiendo uno y otro y uniéndolos con cuidado.

Archivo Adjunto:



Usa las zonas con coherencia. Poner pradera detrás de mar no pega, así que no lo hagas a no ser que tengas una razón lógica.


LOS EJÉRCITOS

Se empiezan con 3 ejércitos de X pts cada uno. Todos esos ejércitos deben sumar 2000 pts. Además, uno de esos ejércitos deberá incluir un Comandante que será el comandante de todo y podrá recibir una serie de mejoras (consultar más adelante). Imprescindible tener una lista independiente de cada uno (recuerda que son 3 ejércitos separados, por lo que una misma miniatura pueden tener un uso diferente en cada ejército.
Además, debes crear una lista de 250 Pts que será la guarnición de tu casilla inicial (casilla de Inicio). Si así lo deseas, puedes coger a tu comandante general aquí y no en el ejército
Ej: 2 ejércitos de 500 pts comandados por un vidente y otro superior en el que va un Autarca, al mando de 1000 pts. Y una guarnición de 250 pts comandada por el avatar, jefe de todo

Después de que todos los jugadores hayan hecho sus ejércitos, despliegan los 3 ejércitos, representados por algo (una ficha, o una miniatura, por ej.) en la casilla adyacente a la inicial. El orden se determina por tirada de dado de cada jugador.

MOVER

Cada jugador tira un dado cada turno.
El que obtenga el resultado más alto moverá UNO de sus ejércitos una casilla (ten en cuenta posible modificaciones al terreno, más adelante)
El siguiente con resultado más alto moverá otro y... etc
Cuando todos los jugadores han movido uno de sus ejércitos, vuelve a tocar el turno al que haya obtenido el más alto, que moverá un segundo ejército.
Cuando muevas a una casilla que no esté defendida por ningún ejército enemigo, lo conquistarás.

TABLA DE MODIFICACIONES AL MOVIMIENTO

Pradera: Mueves normal
Pradera con carretera: Mueves dos casillas SÓLO por carretera (o acabando en ciudad). Si sales de la carretera no podrás mover una segunda casilla
Desierto: Tira un dado. Si sale un 6, una tormenta de arena impedirá avanzar.
Desierto con carretera: Tira el dado habitual por Desierto y mueve dos veces si sigues por carretera
Pradera con lago: Mueves normal
Desierto con lago: Tira el dado habitual por Desierto
Ciudad: Se rige por las reglas de carretera
Costa: Movimiento normal
Mar: No puedes mover (salvo que tu ejército esté compuesto solo y exclusivamente por vehículos gravitatorios)
Montaña: Sólo podrás moverte con un 4+
Paso de Montaña: Movimiento normal

COMBATES

Cuando un ejército decide entrar en una casilla en la que se encuentra un ejército rival, se considerará que combate. Esto se dejará para una posterior fase. En siguientes movimientos, más ejércitos podrían moverse hacia ese combate, reforzando los bandos que ya hay o creando nuevos.

DURANTE EL COMBATE…….

Fase de grupos especiales:
El ejército manda un grupo de combate para interactuar en la zona enemiga. Cuestan pts Estratégicos. Sólo los puede realizar el bando atacante

->Misión de reconocimiento: Si nunca has visto como luchaba ese ejército, podrás mandar al grupo de combate en misión de reconocimiento. Si logran la misión con éxito, el jugador enemigo tendrá que enseñar su lista de ejército al grupo de combate.
Cuesta 1 punto estratégico
->Misión de asesinato: El grupo de combate debe eliminar el cg enemigo. Si logran la misión con éxito, el enemigo no podrá usar Cuartel General en la consiguiente partida, aunque no hay que tirar en tabla de heridas ni nada. No se podrá realizar Diplomacia.
Cuesta 2 puntos estratégicos
->Sabotaje: El grupo de combate realiza numerosos sabotajes al enemigo. Si logran la misión con éxito, el jugador podrá elegir quién empieza a desplegar y quién tiene el primer turno.
Cuesta 2 puntos estratégicos.

Después de la fase de grupos especiales se realizan el resto de fases.

Fase de diplomacia:
Al inicio de cada turno, los jugadores pueden realizar acciones diplomáticas tales como hacer alianzas, retirarse…etc

Los refuerzos:
Todos los ejércitos que se hayan unido a un combate, ya sean un tercer bando, estarán en reservas, y tendrán que aparecer por un borde del tablero, que podrá elegir.

En caso de un combate a 3 o más bandas:
Cada jugador asigna los ataques de sus unidades a las unidades que quiera. Quien consiga hacer más heridas gana el combate. En caso de que haya un empate, TODOS los bandos seguirán en combate. En caso de que UNO GANE, podrá elegir una de las unidades enemigas, que perseguirá de la forma habitual. El resto huirán 5D6 de la forma habitual.

-Además, al inicio de cualquier turno, siempre que el cg esté vivo (en caso de haber mas de uno se elige uno como principal) podrá elegir retirarse del combate. Contará como si su ejército hubiera perdido.

DESPUÉS DE LOS COMBATES….

1ºAnota los daños sufridos por cada ejército:
-Si una unidad queda por debajo del 50% tras el combate se considerará destruida y el jugador tendrá que restaurarla usando sus recursos
-Si una unidad queda por encima del 50%, pero no al 100%, se considerará restaurada automáticamente, sin necesidad de pagar recursos.
-Los Comandantes Generales se regeneran solos, pero tendrán que tirar en la Tabla de Heridas de Comandantes y volverán a la casilla de Inicio.
-El resto de héroes si mueren, tendrás que pagarlos, al igual que sus escoltas (que se contarán aparte a efectos de regeneración), y si pierden tan sólo parte de sus heridas se regeneran solas.
-Las criaturas monstruosas se rigen de la misma manera que los héroes, es decir, tienen que perder todas sus heridas para ser regenerados con recursos, si no, se regenerarán solos.
-Todo tanque se restaurará sin coste alguno a no ser que se considere destruido.

2ºLos ejércitos retirados se retiran una casilla hacia atrás. Si no pueden retirarse a una casilla en la que no haya ejércitos enemigos, se considerarán destruido por completo el ejército.

3ºEl ejército vencedor (si había asaltado) ocupará la casilla donde estaba el enemigo. Si no había asaltado, el ejército asaltante-perdedor vuelve a su casilla, y el ejército defensor no se mueve.

4ºEn caso de empate, el asaltante es rechazado de igual manera que si hubiera vencido el asaltante

FASE DE RECURSOS

Tras haber terminado los combates, llega la fase de recursos.
Lo primero es calcular el número de recursos acumulado
-Todos los jugadores empiezan con 100 pts de recursos.
-Sumas X recurso por cada terreno conquistado (consultar Tabla de Terrenos y Conquistas)

->TABLA DE TERRENOS Y CONQUISTAS

PRADERA: Otorga 20 pts
PRADERA CON CARRETERA: 15 pts
CIUDAD: 20 pts. Con 4+, otorga un Punto Estratégico.
DESIERTO: 0 pts. Tira 2D6. Con 11+, se ha hallado una zona con petróleo y más recursos. Da 60 pts. Una vez hallado, no se puede tirar más.
DESIERTO CON CARRETERA: No da Nada.
LAGO: 25 pts
OASIS: 20 pts
COSTA: 15 pts
MONTAÑA: 15 pts
MONTAÑA CON CARRETERA: 10 pts

Después, llega la hora del comercio.
Lo primero, puedes decidir restaurar los ejércitos que hayan sufridos bajas. Si una unidad está por debajo del 50%, tendrás que pagar todo su coste. Si está al 50 o más, es gratis.
Si decides no pagar (o no puedes) una unidad, se considerará perdida para siempre, y sólo podrá volver a conseguirla cuando el ejército se encuentre en una casilla de ciudad de su bando, donde deberá pagar la unidad). Además, en la casillas pueden recibir más unidades.
También puedes comerciar con recurso al enemigo, dándole X recursos a cambio de, por ejemplo, que no te cargue a ese ejército o no conquiste X ciudad.
Además, también puedes mejorar a los héroes (consulta héroes)
También puedes crear un nuevo ejército, de mínimo 500 pts, que empezará en una casilla adyacente a la inicial.
O si quieres, puedes reservarte los recursos



ELIMINAR A UN RIVAL

Si consigues llegar hasta la casilla inicial de un enemigo, y vencer la guarnición, el rival Perderá automáticamente y será eliminado, perdiendo todos sus terrenos. Sus ejércitos seguirán operativos, y podrán mover normalmente, pero las siguientes acciones se le verán restringidas
->Conquistar
->Recibir refuerzos
->Usar recursos
->Eliminar rivales
Su única función es eliminar ejércitos enemigos.



COMANDANTES

Los Comandantes van adquiriendo experiencia a lo largo de los combates y eso se va reflejando en las nuevas habilidades y armas que pueden ir adquiriendo. Todas estas mejoran se pagan igual que otras cosas en la Fase de Comercio.
Las mejoras son propias de cada raza.

MEJORAS

Un comandante solo podrá coger un máximo de 100 pts en estas mejoras
COMÚN
Implantes Biónicos: El comandante repara un brazo pierna. Sirve para eliminar los resultados de Herida en el Brazo/Pierna. 20 Pts (no cuentan para el límite de pts de mejoras, además, si sufres una herida en brazo o pierna, podrán sustituir el implante biónico).

Mejorar atributos: 20 pts en caso de HA, HP, e I, 30 pts, en caso de F, R, A y H. El liderazgo no se puede aumentar. Un máximo de 1 vez por atributo.

MEJORAS DE RAZAS
40 pts cuestan todas

TAU
EL ETÉREO
• Trono de Drones: el etéreo puede controlar el doble de los drones que podría controlar habitualmente.
• Lanza de los desafíos de energía: el etéreo está bendecido con una lanza de los desafíos realizada con la más avanzada tecnología xenos del imperio. Los ataques cuerpo a cuerpo del etéreo se consideran hechos con armas de energía.
• Suspensores: el etéreo puede moverse como una armadura de combate (es decir, que, por ejemplo, puede volver a mover en la fase de asalto).
• Generador de escudo de mano: el etéreo obtiene una tirada de salvación invulnerable de 4+.
• Defensas de la Casta de Tierra: toda unidad enemiga que durante su fase de movimiento o de asalto entre dentro de un radio de 5 cm del etéreo hará que se disparen las defensas de la Casta de la Tierra. La unidad sufrirá 1d3 impactos de F4 y FP2.
• Guardia de honor: el etéreo está acompañado de una unidad de guerreros del fuego de elite. Esta unidad se considera una opción de elite, los puntos que cuestan las miniaturas que integran la unidad se han de contabilizar aparte de los 20 puntos que cuesta esta mejora. Además, cada una de las miniaturas de esta unidad tendrán +1 HA y +1 I. El etéreo debe permanecer en todo momento dentro de un radio de 5 cm de la unidad.
SHAS´O/EL

• Armas xenos: las armas de combate cuerpo a cuerpo de la armadura de combate están realizadas con la más avanzada tecnología xenos del imperio. Los ataques cuerpo a cuerpo del etéreo se consideran hechos con armas de energía.
• Prototipo de arma: el shas´o lleva un rifle acelerador integrado en su armadura que ocupa una de las opciones de armas.
• Generador mimético: el shas´o dispone de una armadura con la misma tecnología que las armaduras Eclipse. Para detectar al shas´o, el enemigo tiene que realizar las mismas tiradas de detección que en el caso de las armaduras miméticas.
• Bláster de fusión mejorado: una vez por partida, el shas´o puede disparar su bláster de fusión como si se tratara de un arma de plantilla.
• Módulo lanzamisiles mejorado: una vez por partida, el shas´o puede disparar su módulo lanzamisiles y utilizar la plantilla de arma pesada. Esto hace que el módulo lanzamisiles se agote y no pueda volver a ser disparado durante el resto de la partida.
• Rifle de plasma mejorado: una vez por partida, el shas´o puede aumentar la potencia de su rifle de plasma de forma que pueda disparar con la plantilla de área. El shas´o tendrá que superar una tirada de salvación por armadura o sufrirá una herida. Esto hace que el rifle de plasma se agote y no pueda volver a ser disparado el resto de la partida.


ELDAR
VIDENTE

• Arma de energía: el arma bruja del vidente se considera un arma de energía (además del resto de beneficios).
• Aeda de hueso espectral: el vidente tiene la capacidad de arreglar los vehículos eldar dañados igual que un tecnomarine en el caso de los Marines Espaciales.
• Motocicleta a reacción (Saim-Hann): el vidente obtiene una tirada de salvación invulnerable de 3+ cuando se accionan los turbopropulsores.
• Sudario (Alaitoc): las unidades dentro de un radio de 30 cm del vidente pueden sumar +1 a sus tiradas de salvación por cobertura.
• Afinidad con los especialistas (Biel-Tan): las unidades de especialistas que se encuentren dentro de un radio de 12 cm del vidente obtienen una tirada de salvación invulnerable de 5+.
• Aeda óseo (Iyanden): las unidades de guardianes espectrales que se encuentren dentro de un radio de 15 cm del vidente podrán repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas y obtendrán una tirada de salvación invulnerable de 6+.
AVATAR
• Aterrador: las tropas que se enfrenten al avatar en combate cuerpo a cuerpo sufren una penalización de -2 al Liderazgo.
• Asalto rabioso: el avatar tiene la regla asalto rabioso, tal y como se explica en el reglamento.
• Pies ligeros: el avatar tiene la regla pies ligeros, tal y como se explica en el reglamento.
• Como el vacío (Alaitoc): el avatar tiene una tirada de salvación por cobertura de 4+ y se le dispara siempre de acuerdo a las reglas de combate nocturno.
• Escolta (Iyanden): el avatar puede estar acompañado por una escolta de guardianes espectrales (cuyos puntos hay que pagar de la manera habitual) con +1 Ataque.
• Voz del trueno (Biel-Tan): la regla especial presencia inspiradora del avatar tiene un alcance de 60 cm.
• Presencia psíquica (Ulthwe): la esencia psíquica del avatar aumenta los poderes de los videntes. Si el avatar se encuentra en un radio de 15 cm del consejo de videntes, el alcance de los poderes de sus integrantes aumenta en 15 cm.


MARINES ESPACIALES
CAPELLÁN
• Reliquia del primarca: el capellán tiene una fe inquebrantable en su primarca, lo que hace que goce de la regla especial ¡No hay dolor!
• Estandarte personal: toda unidad que acompañe a un capellán con un estandarte personal obtiene la regla especial contraataque.
• Amplificador de voz: la regla especial letanías del odio del capellán ven aumentado su alcance a 15 cm.
• Gran orador: una vez por partida, al inicio de cualquiera de las fases de disparo de los Marines Espaciales, el personaje puede utilizar su oratoria para enardecer los ánimos de sus hermanos de batalla. Toda unidad en un radio de 15 cm del comandante que decida no disparar podrá beneficiarse de la regla pies ligeros durante dicha fase.

COMANDANTE
• Mástil de trofeos: el comandante ha luchado contra los xenos en multitud de ocasiones y conoce el poder de los trofeos de batalla. Las miniaturas xenos enemigas tienen que obtener un 5+ para impactar al comandante (tanto al dispararle como en combate cuerpo a cuerpo) independientemente de cualquier otro factor.
• Gran orador: una vez por partida, al inicio de cualquiera de las fases de disparo de los Marines Espaciales, el personaje puede utilizar su oratoria para enardecer los ánimos de sus hermanos de batalla. Toda unidad en un radio de 15 cm del comandante que decida no disparar podrá beneficiarse de la regla pies ligeros durante dicha fase.
• Espada de los héroes: añade +2 a la Fuerza y se considera un arma de energía.
• Estandarte personal: toda unidad que acompañe a un comandante con un estandarte personal obtiene la regla especial contraataque.

BIBLIOTECARIO
• Escudo de energía: funciona de la misma manera que un escudo de combate, solo que mejora las opciones del bibliotecario de anular los poderes psíquicos enemigos. El bibliotecario puede tirar 2d6 y elegir el resultado más alto a la hora de intentar anular un poder psíquico enemigo.
• Xenosabiduría: el bibliotecario ya ha acabado con una amenaza alienígena como esta anteriormente. En mitad del combate, el bibliotecario puede pasar mentalmente información relevante a sus compañeros. Se considera que toda unidad de Marines Espaciales con al menos una miniatura en un radio de 15 cm del bibliotecario posee la regla especial viejos conocidos contra la raza xenos contra la que esté combatiendo.
• Estandarte personal: toda unidad que acompañe a un capellán con un estandarte personal obtiene la regla especial contraataque.

ELDARS OSCUROS
ARCONTE
Furia malsana: una vez por partida, el arconte puede comportarse de la manera más depravada que le sea posible, momento en el que confundirá la realidad con su locura. Avisa al principio de cualquier turno de los Eldars Oscuros que el arconte va a descender al infierno de la locura. Dobla sus atributos de Fuerza, Resistencia y Ataques hasta el inicio del próximo turno de los Eldars Oscuros. En este proceso, el arconte no se preocupa por defenderse, por lo que no dispondrá de tirada de salvación alguna mientras dure su locura.
Yelmo de sangre: el casco del arconte está lleno de la sangre de sus víctimas, por lo que su visión está teñida de rojo. Gracias a esto, el arconte podrá repetir las tiradas para impactar (tanto en combate como en disparo) en las que haya obtenido un 1.

HEMONCULO
Cuchillas de tortura: los instrumentos de tortura del hemónculo giran a su alrededor para evitar que el enemigo se le acerque. En la fase de asalto, todas las miniaturas en contacto peana con peana con el hemónculo sufren un impacto de F4. Resuelve estos ataques antes de que empiece el combate.
Aventajados: una de las unidades de grotescos del ejército está mejor equipada. Se considera que sus ataques están hechos con armas

GUARDIA IMPERIAL
OFICIAL SUPERIOR (Condecorado)
Tactica Imperium: El Oficial es un estudioso del Tactica Imperium, y siempre se adelanta a las acciones del enemigo. Después del despliegue de los dos ejércitos pero antes de tirar para ver quien empieza, el jugador puede recolocar hasta 1D3 unidades de su ejército.
Criado en la Eclesiarquía: El oficial ha sido criado en uno de los Orfanatos de la Eclesiarquía, lo que ha hecho de él un fanático del Credo Imperial. El oficial porta un Rosarius. Además, está sujeto a las reglas Fanático y Furia Justiciera de los Sacerdotes.
El Martillo del Emperador: El oficial es un especialista en enfrentamientos blindados, y las unidades blindadas de su regimiento han recibido entrenamiento especial. Todos los tanques de la Guardia Imperial al mando de este oficial pueden repetir cualquier chequeo fallido de Terreno Difícil. Además, los artilleros de los Leman Russ pueden repetir los chequeos de dispersión de sus Cañones de Batalla. Sin embargo, a causa del énfasis que el oficial pone en el combate blindado, sus unidades de infantería están peor entrenadas de lo normal. Todos los pelotones de Infantería y de Reclutas de la Guardia Imperial al mando del oficial tienen un Atributo de Liderazgo un punto inferior al valor normal. Esta regla no se aplica a los oficiales.

COMISARIO
Presencia Inspiradora: El Comisario es un ejemplo viviente de valor y perfección marcial, todo un ejemplo para los soldados a su alrededor. Toda unidad de infantería de la Guardia Imperial con al menos un hombre a 15 cm o menos del Comisario podrá utilizar el Liderazgo de éste en lugar del suyo.
Credo Imperial: El Comisario es un seguidor Fanático del Credo Imperial. El Comisario está sujeto a la regla Fanático de los Sacerdotes.
"Tu vida no es tuya, es del Emperador": El Comisario no se detendrá ante nada para que sus hombres peleen. La Regla de Ejecución Sumaria del Comisario se extiende a todas aquellas unidades que tengan al menos una miniatura a 15 cm o menos del Comisario, o que pasen a 15 cm o menos durante su movimiento de retirada.


CAOS
PRINCIPES DEMONIO/SEÑORES DEL CAOS, LUGARTENIENTES DEL CAOS
• Elegido por los Dioses Oscuros: El Señor del Caos ha llamado la atención de alguno de los cuatro Grandes Poderes del Caos, que se aseguran de que siga divirtiéndoles. El Personaje puede repetir una vez por turno una tirada cualquiera de salvación por armadura o invulnerable fallida
• Veterano de la Tierra: El Señor del Caos participó en la Herejía de Horus, y su nombre aún es recordado entre las gentes del Imperio. Cada vez que el personaje cargue a una unidad o miniatura del Imperio, la unidad deberá superar un chequeo de Liderazgo (con un -1 si el personaje posee además Apariencia Demoníaca). Si lo falla, se considera que la unidad tiene un valor de Iniciativa igual a la mitad de su valor normal (redondeando hacia arriba) durante todo el combate.
• Lucha o Muere: El Señor del Caos posee una reputación tan temible que sus tropas no se atreven a huir en su presencia. Todas las unidades con al menos una miniatura a 15 cm o menos del Señor del Caos adquieren la Regla Especial Coraje.
• Estandarte Personal: toda unidad que acompañe a un comandante con un estandarte personal obtiene la regla especial contraataque.
GRANDES DEMONIO
• Escolta de Engendros de Plaga (Gran Inmundicia): Cuando aparece, el Gran Demonio aparece con una escolta de Engendros del Caos. Cada Engendro cuesta 30 puntos, y sigue las reglas del Regalo Demoníaco Engendro del Caos.
• ¡Cráneos para el Trono de Khorne! (Devorador de Almas): El ansia del Gran Demonio por obtener cráneos para el trono de su Señor hace que pueda efectuar un ataque adicional por cada 6 que saque en las tiradas para impactar.
• Maestro Hechicero (Señor de la Transformación): El Señor de la Transformación posee el Poder Psíquico Alterar el Destino. Además, es capaz de utilizar hasta dos poderes psíquicos por turno.
• Dolor y Placer (Guardián de los Secretos): El Gran Demonio se enerva cada vez que sufre dolor. Por cada Herida que pierda, el Gran Demonio obtiene un bonificador permanente (hasta que la herida se cure, o el final de la batalla) de +1 a su atributo de Ataques.
• Abominación Disforme: El Gran Demonio genera una distorsión en el Espacio Disforme a su alrededor. Todos los psíquicos que utilicen algún poder psíquico a menos de 45 cm del Gran Demonio efectuarán los chequeos psíquicos con un penalizador de -2. Un psíquico que normalmente no debiera efectuar un chequeo psíquico para activar un poder, deberá hacerlo si se encuentra a menos de 45 cm del Gran Demonio.

• Vigor Demoníaco: El Gran Demonio tiene la regla pies ligeros, tal y como se explica en el reglamento.
• Presencia Inspiradora: El Gran Demonio es un icono vivo para sus adoradores. Todas las unidades de mortales con al menos una miniatura a 15 cm o menos del Gran Demonio adquieren la regla especial Coraje.

ORKOS
KAUDILLO
Retrorreaktor: en caso de estar equipado con este elemento de equipo, el kaudillo tendrá que ir acompañado de una escuadra de zoldados de azalto.
Planes aztutos: el kaudillo puede revelar sus planes aztutos después del despliegue, lo que le permitirá cambiar el despliegue de 1d3 de sus unidades.
De komandos: el kaudillo tiene las reglas especiales infiltración y exploradores. Además, en este caso, el kaudillo tiene que acompañar a una unidad de komandos y no podrá estar equipado con megaarmadura.
Tatuajes azules de la zuerte: el kaudillo tiene unos tatuajes de la suerte que le proporcionan una tirada de salvación invulnerable de 5+.

MEKANIKO
Kuchillaz y pinchoz: igual que la modificación para vehículos.
Granadaz de pezio: una unidad que reciba el asalto de este mekániko sufre 1d3 impactos de F3 y FP- antes de que empiece el combate.
Pintura roja: si la armadura del mekániko está pintada de rojo, podrá utilizar la regla pies ligeros durante la fase de disparo siempre que no dispare. Para ello, el mekániko no podrá ir equipado con megaarmadura.
Martillo de deztrukzión: el martillo se considera un martillo de trueno.
Bolza de reztos: el mekániko lleva consigo una gran bolsa llena de piezas útiles (entre ellas granadas de mano de fragmentación). Una vez por partida, el mekániko puede lanzar la bolsa a una unidad enemiga que se encuentre a una distancia máxima de 20 cm. La bolsa impacta automáticamente. Coloca una plantilla de área pequeña sobre el objetivo; las miniaturas que estén debajo de la plantilla (aunque sea parcialmente) sufren un impacto de F5 y FP3.

DOKTOR
Drogas de combate "dolorozaz": tira 1d6 para determinar los efectos de las drogas de combate al inicio de cada turno orko. Estos efectos durarán hasta el inicio del siguiente turno orko.
1-2 Las drogas le sientan mal y el doktor sufre las siguientes penalizaciones: -1 HA, -1 R y -1 I.
3-4 La velocidad del doktor aumenta: +1 I y +1 A
5 La fuerza del doktor aumenta: +1 F y +1 R
6 La gran dosis de drogas le hace más duro, pero también más lento: +2 R, tirada de salvación invulnerable de 4+ y -1 I.
Zierra kortahuezos: tira un dado al inicio de cada fase de asalto en la que el doktor esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 1 el doktor sufrirá una herida (contra la que se pueden efectuar tiradas de salvación). Con un resultado de 2+, los Ataques del doktor tendrán F8 e ignorarán las tiradas de salvación por armadura. El doktor sigue atacando de acuerdo al orden de iniciativa.

EZTRAMBOTIKO
Puño reluziente de Gorko: se trata de una plantilla con un alcance de 60 cm (igual que la del cañón infierno), que causa impactos de F3 con FP4 y que se utiliza como un poder psíquico durante la fase de disparo.
Púlzar: coloca la plantilla de 8 cm centrada sobre el eztrambótiko. Todas las miniaturas que estén debajo de la plantilla (aunque sea parcialmente) sufren un impacto de F4 y FP3. Se utiliza como un poder psíquico durante la fase de disparo.
¡El Waaagh!: se considera que todas las peñaz de Orkos en un radio de 30 cm del eztrambótiko tienen el doble de integrantes a la hora de realizar los chequeos de número.
¡Morko te nezezita!: designa una unidad de Orkos que se encuentre dentro de un radio de 30 cm del eztrambótiko; esta unidad podrá moverse 3d6 cm durante la fase de disparo en vez de disparar.

CAZADORES DE BRUJAS
INQUISIDOR DEL ORDO HERETICUS
• Alto Protector: El Inquisidor es el Alto Protector de un Sector Imperial. Sus poderes le permiten reclutar a un gran número de especialistas para que actúen bajo su mando. El Inquisidor puede tener un séquito de hasta 15 miniaturas y puede tener entre 0 y 4 de cada tipo.
• Sumo Inquisidor: El Inquisidor es un psíquico de inconmensurable poder. El Inquisidor puede utilizar hasta dos poderes psíquicos por turno, aunque el segundo tendrá un penalizador de -2 a su chequeo psíquico.
• Malleum Maleficarum, El Martillo de Herejes: El Inquisidor es un temible conducto de la ira del Emperador. Cualquier unidad que quiera asaltar al Inquisidor o su séquito deberá antes superar un chequeo de Liderazgo. Además, toda unidad que tenga que efectuar un chequeo de desmoralización tras perder un combate en el que el Inquisidor esté implicado deberá efectuar el chequeo con un penalizador de -2.

HERMANA DE BATALLA
• Icono Viviente: La Heroína es un ejemplo vivo de la fe en el Credo Imperial, lo que llena de resolución las almas de sus hermanas. Se considera que la Heroína porta un Estandarte Sagrado.
• Azote de Herejes: La Heroína siente tal odio hacia los enemigos de la fe imperial que está sujeta a las reglas Fanático y Furia Justiciera de los Sacerdotes.
• La Voluntad de la Fe: A lo largo y ancho del Imperio se narran leyendas acerca de los milagros que acompañan a la Heroína, que parece contar con la bendición personal del Emperador. Cada vez que la Heroína intente invocar un acto de Fe podrá repetir el chequeo.

ORDO MALLEUS
INQUISIDOR
Alto Protector: El Inquisidor es el Alto Protector de un Sector Imperial. Sus poderes le permiten reclutar a un gran número de especialistas para que actúen bajo su mando. El Inquisidor puede tener un séquito de hasta 15 miniaturas y puede tener entre 0 y 4 de cada tipo.
Sumo Inquisidor: El Inquisidor es un psíquico de inconmensurable poder. El Inquisidor puede utilizar hasta dos poderes psíquicos por turno, aunque el segundo tendrá un penalizador de -2 a su chequeo psíquico.
Desgarrador del Velo: El Inquisidor es una Abominación Psíquica. No puede poseer poderes psíquicos, y todos los psíquicos situados a 15 cm o menos del Inquisidor deberán superar un chequeo de Desmoralización o retirarse. Además, todos los Demonios, poseídos, o personajes del Caos con al menos 50 puntos de Recompensas Demoníacas, al estar sus sentidos dirigidos a detectar la presencia psíquica de una persona, tendrán problemas para ver al Inquisidor. Para que puedan ver al Inquisidor y a su séquito, antes deberán superar un chequeo de Combate Nocturno.

HÉROE DE LOS CABALLEROS GRISES
"Siento una Distorsión en la Disformidad": El Héroe de los Caballeros de Grises tiene el mismo poder que un Místico de un séquito Inquisitorial.
Cazador de Grandes Demonios: El Héroe de los Caballeros Grises puede repetir todas las tiradas para herir fallidas contra Grandes Demonios.
Azote de Demonios: Todos los Demonios (excepto Grandes Demonios) y Poseídos que se encuentren a 15 cm o menos del Héroe de los Caballeros Grises al inicio de su turno y no estén trabados en combate cuerpo a cuerpo, deberán efectuar un chequeo de Desmoralización. Si lo fallan, deberán mover en dirección contraria al Héroe, pero aparte de eso podrán actuar normalmente el resto del turno.

NECRONES
LÍDER NECRÓN
Metal Orgánico: El Líder Necrón es inmune a la regla de Muerte Instantánea.
Semblante del Pánico: El Líder Necrón desprende oleadas de energía negativa, haciendo flaquear la determinación de sus enemigos. Todas las unidades con al menos una miniatura a 30 cm o menos del Líder Necrón tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.
"Nadie escapa al abrazo del Segador": Si el Líder Necrón es destruido en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas o enemigas) en contacto peana con peana con él recibirán un impacto automático con una fuerza y FP igual a la de un rifle de plasma.
Salto Fugaz: El Necrón está equipado con un artefacto de teleportación de corto alcance. Se considera que el Líder Necrón y la unidad a la que se haya unido (de haberla) están equipados con Retrorreactores.


HERIDAS
Al morir, un comandante no se rinde tan fácilmente. Cuando muera, tras un batalla, tira 1D6
1->Las heridas son demasiados graves. El comandante Muere.
2->Herida en el brazo: El comandante solo llevará armas de una mano, hasta un máximo de una. Si sufre dos veces esto, tendrá que adquirir la mejora de Implantes biónicos o no podrá luchar
3->Heridas en las piernas: El comandante se moverá por terreno difícil. Si sufre dos veces esto, tendrá que adquirir la mejora de Implantes biónicos o no podrá luchar
4->Heridas molestas: Antes de cada batalla, tira 1D6, con un 1, el comandante no podrá luchar.
5->Curación completa: El comandante se cura totalmente y puede actuar y recibir mejoras de forma normal.
6->Heridas de veterano: El comandante se cura totalmente. Además, es tan veterano que siempre aplica viejos conocidos al luchar.

Ejemplo:
Archivo Adjunto:


PD. Si algún día de estos me pongo la acabo o algo XD

Envio editado por: Lord Kratos, el: 2007/12/26 11:23

[url=http://www.youtube.com/watch?v=BZwuTo7zKM8&feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
[img:nko7c6xu]http://i27.tinypic.com/2hxbuhc.jpg[/img:nko7c6xu]

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16 años 4 meses antes #5082 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Cómo hacer campañas de mapa
Muy bueno este sistema, pero faltan algunos ejercitos en lo de mejoras (GI, ordo manlleus, xenos, orkos, eldar oscuro, etc)

Si quieres puedo ayudarte con algunso.

<!-- m --><a class="postlink" href=" www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?o...d=24064&catid=15 "> www.labibliotecanegra.net/v2/ind ... 4&catid=15
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16 años 4 meses antes #5083 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Cómo hacer campañas de mapa
joder que buena!nada nada...pa la saca!

[img:rl5ziuli]http&#58;//www&#46;labibliotecanegra&#46;net/images/firma_agramar&#46;gif[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http&#58;//img257&#46;imageshack&#46;us/img257/5285/caossk0&#46;jpg[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http&#58;//img187&#46;imageshack&#46;us/img187/9486/demonios2wq5&#46;jpg[/img:rl5ziuli]
[img:rl5ziuli]http&#58;//img175&#46;imageshack&#46;us/img175/8563/angelessangrientoses3&#46;jpg[/img:rl5ziuli]

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16 años 4 meses antes #5088 por Lord Kratos
Respuesta de Lord Kratos sobre el tema Ref:Cómo hacer campañas de mapa
Sidex escribió:

Muy bueno este sistema, pero faltan algunos ejercitos en lo de mejoras (GI, ordo manlleus, xenos, orkos, eldar oscuro, etc)

Si quieres puedo ayudarte con algunso.


Esas reglas son de la ordalia del fuego, ahora mismo las pongo xD

[url=http&#58;//www&#46;youtube&#46;com/watch?v=BZwuTo7zKM8&amp;feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
[img:nko7c6xu]http://i27.tinypic.com/2hxbuhc.jpg[/img:nko7c6xu]

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16 años 4 meses antes #5106 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Cómo hacer campañas de mapa
Mis escusas <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> , estara bien un GI con HA 6 y R4

<!-- m --><a class="postlink" href=" www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?o...d=24064&catid=15 "> www.labibliotecanegra.net/v2/ind ... 4&catid=15
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16 años 4 meses antes #5108 por Lord Kratos
Respuesta de Lord Kratos sobre el tema Ref:Cómo hacer campañas de mapa
En teoria creo que se podria conseguir, ahora, con todo lo que te cuesta mejorar asi el comandante mas vale que sea en una campaña larga avanzada ya porque si no te pules la mitad de puntos que necesitarás para refuerzos

[url=http&#58;//www&#46;youtube&#46;com/watch?v=BZwuTo7zKM8&amp;feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
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