Manual de Construccion de vehiculos

14 años 6 meses antes #40501 por AGRAMAR

Hola a todos esto que os pongo salio en una wd hace bastante tiempo como no lo tengo en pdf ni nada os lo pongo aqui escrito(he tenido que poner alguna imagen por que si no era imposible).
Esto basicamente son reglas para que nuestros vehiculos propio,tengan sus propias reglas,siempre con el consentimiendo de el oponente.

1.- Elegir el tipo de vehículo:

Puedes elegir entre:

Tanques: Land raiders, Leman Russ, etc... Tienes la descripción en el reglamento.
Bípodes: Dreadnoughts, Sentinels, etc... Tienes la descripción en el reglamento
Vehículo ligero: Camiones, etc... Tienes la descripción en el reglamento
Aeronaves: Una aeronave es un vehículo volador (como un avión) que puede volar a mucha velocidad en línea recta (los gravitatorios serian mas como los helicópteros), mas adelante saldrán explicadas
Inmóviles: Pues eso, vehículos que no se mueven (como baterías antiaéreas, silos de misiles, etc...) Pueden tener torretas móviles y dotación. Pero no se pueden mover de donde empiezan

2.- Elegir su tamaño:

Ahora tienes que elegir el tamaño que tendrá el vehículo, pues depende de cual sea tendrá unos efectos u otros sobre las reglas:

Pequeños: Buggies, Land Speeders, Vypers, etc... (No deben de ser más grande que un rhino)

Normales: Rhinos, Leman Russ, Land Raiders, etc...

Maquinas de guerra: Cualquier vehículo más grande que uno de tamaño normal se engloba dentro de un tipo especial con reglas especiales, que describiré mas adelante (deben de ser más grandes que un Land Raider)

3.- Determinar su blindaje:




En este paso decidirás el blindaje que tendrá el vehículo en cada uno de sus lados. Busca en la tabla de arriba el valor que corresponda. La suma del blindaje de todos los lados no podrá exceder del primer número, y el blindaje máximo que puede tener te lo indica el número entre paréntesis. El valor mínimo es 9. Ejemplo: Un tanque normal puede tener un blindaje de 14 o menos en cada lado, siempre que la suma de todos sus lados no exceda de 54. Aquí tienes una orientación de a cuanto equivale un blindaje:

Blindaje 9: Vehículos no militares (Coches y camiones)
Blindaje 10: Vehículos sin blindaje o muy poco blindado, (Bulldozers, algunos tanques tienen este blindaje en su parte posterior)
Blindaje 11-12: Vehículos ligeros, y vehículos pesados en sus ángulos posterior/lateral
Blindaje 13-14: Vehículos pesados

Los vehículos Eldars no pueden tener blindajes de 13-14
Si tu modelo esta basado en tanque ya existente (por ejemplo, si usas como base un predator) ese vehículo debería tener el mismo blindaje que el “autentico” Como mucho puedes añadirle un +1 si le has puesto montones de planchas de blindaje, o –1 si le has quitado algunas.

4.- Determinar su velocidad:



A continuación debe anotarse la velocidad del vehículo, solo hay que mirar la tabla, luego se podrá aumentar invirtiendo puntos. Aquí detallo cada movimiento:

Vehículos ágiles: Son muy rápidos y maniobrables. Pueden mover hasta 15 cm. y disparar todas sus armas o mover 30 cm. y disparar un arma. No pueden mover mas de 30 cm. Pueden girar libremente, como la mayoría de vehículos.

Vehículos veloces: Sale en el reglamento, pueden moverse hasta 15 cm. y disparar todas las armas, mover 30 cm. y disparar un arma o mover 60 cm. y no disparar. Puede girar libremente

Aeronaves: Las aeronaves requieren una gran cantidad de reglas especiales, así que saldrán detalladas al final.

Vehículos inmóviles: NO SE PUEDEN MOVER

Vehículos pesados: Estos vehículos sólo mueven 15 cm. por turno, el movimiento tiene que ser en línea recta y, al acabar el turno, pueden pivotar hasta 90º. Puede disparar todas sus armas aunque haya movido.

Vehículos normales: Salen en el reglamento. Pueden mover 15 cm. y disparar un arma o mover 30 cm. y no disparar. Pueden girar libremente

Bípode: También salen en el reglamento, pueden mover hasta 15 cm. y disparar 2 armas. Si no mueve las dispara todas.

Puedes aumentar el movimiento con esta tabla:



5.- Determinar el armamento:





Aquí tienes las armas, depende de la HP te costara mas o menos puntos, intenta que las armas estén representadas en el vehículo. Cuando hayas comprado las armas, podrás ponerles estas opciones (los números entre paréntesis indican los puntos que te cuesta la opción):

Artillería (+150%): El arma pasa a tener un área de efecto si no la tenía, Si ya la tenía, pasará a usar la de artillería pesada, y si ya era de artillería pesada, habrás malgastado los puntos. Esta opción solo la pueden utilizar armas montadas en vehículos inmóviles o en máquinas de guerra

Armas coaxiales (Suma el coste del arma coaxial): Así se llama a un arma instalada junto a otra para disparar al mismo objetivo, como si fuesen acopladas pero de distintos tipos, por ejemplo, un tanque puede tener montado un bólter pesado coaxial en la torreta del cañón automático. Cualquier tipo de arma puede combinarse con un arma coaxial y las 2 deben dispararse al mismo objetivo. Si el arma coaxial incluye un arma de artillería, no se podrán disparar las dos a la vez

Armas acopladas (+50%): Son dos armas iguales juntas y su efecto es que pueden repetir una tirada para impactar fallida (mas información en el reglamento)

Arma gatling (+100%): Es una versión más bestia que el arma acoplada. Esta configuración permite efectuar 1d3 disparos por cada disparo, es decir, un arma gatling bólter pesado disparará3d3 disparos por ataque. Las armas con área de efecto colocarán plantillas adicionales siguiendo las reglas de los morteros

Cañón largo (+50%): Estas armas tienen el cañón más largo de lo normal y por eso incrementan un 50% su alcance (un cañón automático llegará 180 cm. en vez de 120cm.)

Megaarma (+100%): Solo lo pueden llevar las máquinas de guerra o los vehículos inmóviles y aumenta en un punto la F y baja en uno la FP (un cañón láser F9 y FP2, si lo transformas en megacañón láser se quedaría en F10 y FP1, no esta mal) Lo máximo a lo que se puede llegar es a F10 y FP1

Puedes juntar varios efectos, pero no duplicarse (no puedes hacer un megamegacañón láser) y se calculan los puntos así:
Suma el coste de las múltiples opciones combinadas, un arma gatling megaartillería acoplada será de 50+100+100+150=400% de su valor

Armas cuerpo a cuerpo:



Los vehículos equipados con armas de combate CaC se rigen por las reglas del reglamento para bípodes. Los vehículos de tamaño pequeño y normal pueden equiparse armas de CaC, armas de energía y armas de CaC para Dreadnoughts. Las máquinas de guerra tan solo pueden equiparse con armas de CaC para máquinas de guerra (descritas en los apéndices)
El coste de las armas se basa en su HA y en su nº de ataques

6.- Determinar sus atributos:

Lo siguiente es anotar la raza de los tripulantes del vehículo y sus atributos en la hoja de control, los atributos se miran en la siguiente tabla:



NOTA: ACCC significa Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, así, un vehículo marine dos armas CaC tendrá 3 ataques (1 de serie más 1 por cada arma)

Los vehículos sin armas CaC solo necesitarán apuntar la HP, los que usen armas CaC necesitarán HA, HP, I, F y A

7.- Elegir las opciones especiales aplicables:

Ahora tienes que elegir opciones como la posibilidad de transportar tropas, si es un vehículo descubierto, etc... Como siempre, usa el sentido común, si la miniatura representa un descapotable, tendrás que ponerle vehículo descubierto. Entre paréntesis tienes el coste de cada opción:

Aterrizaje orbital (+30 ptos.): El vehículo puede mantenerse siempre en reserva, aunque el escenario no lo permita, en cuyo caso entrarán siguiendo la regla especial de despliegue rápido.

Escudos de energía Imperiales (+35 ptos.): Solo pueden instalarse en máquinas de guerra. Los escudos absorben el daño de un impacto superficial o interno y, a continuación se desactivan. Al comienzo del turno del jugador imperial puedes intentar reparar los escudos, tira 1d6 por cada escudo, si sacas 6+ se reactivan y pueden volverse a usar.

Excavatúneles (+25 ptos.): Cualquier tanque o vehículo ligero puede equiparse con esta opción, estos vehículos siempre pueden mantenerse en reserva, incluso si el escenario no lo permite en cuyo caso entrarán siguiendo la regla especial de despliegue rápido.

Ferocidad (0 ptos.): Solo la pueden utilizar vehículos que usen armas CaC. Suma +1 A al vehículo. Esta opción no cuesta puntos, pero tendrás que tener en cuenta el ataque extra cuando calcules el coste de las armas CaC.

Gravitatorio (+20 ptos.): El vehículo se considera gravitatorio a todos los efectos.

Modificaciones Códex a los vehículos (Según códex): Puedes comprar modificaciones que salgan en los códex (Descargadores de humo, misiles cazador asesino, etc...)

Motor sobrealimentado (La velocidad modifica el coste): Esta opción solo la pueden adquirir vehículos que no superen los 50 puntos de blindaje en total. Los vehículos pesados y los bípodes se considerarán ágiles y cualquier otro tipo de vehículo será veloz. Las máquinas de guerra con más de 5 puntos de estructura no pueden coger esta opción.

Pantallas de energía eldars (+25 ptos.): Proporciona un tirada de salvación invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de impacto superficial o interno. Las pantallas no funcionan en CaC y solo se puede llevar una por vehículo. El vehículo debe tener como mínimo tamaño normal.

Pantallas de energías orkas (+15 ptos. cada una): Funcionan como las imperiales, pero no se pueden recargar. Puede incluirse en vehículos de tamaño normal para adelante. Los vehículos con más de un punto de estructura (máquinas de guerra) pueden llevar una por cada punto.
Sistema de puntería (HP modifica el coste de las armas): Incrementa la HP en +1 (máximo HP4) Al aumentar la HP aumenta el coste de las armas.

Transporte de tropas (+1 pto. por cada miniatura): Permite transportar hasta 11 miniaturas de tamaño normal, los vehículos pequeños solo pueden transportar como máximo hasta 6. Las máquinas de guerra pueden transportar 5 miniaturas más por cada punto de estructura. Las miniaturas de tamaño como exterminadores cuentan como 2 miniaturas. Los bípodes y otro vehículos de tamaño normal o inferior pueden ser transportados por otro vehículo solo si el vehículo que los transporta tiene el tamaño y la escotilla de acceso lo suficientemente grande como para que quepan dentro, el vehículo transportado ocupará el espacio de 5 miniaturas. Los vehículos transportados en un vehículo que resulte destruido sufrirán un impacto superficial con un resultado de 4+en 1d6.

Vehículo anfibio (+10 ptos.): El vehículo considera el agua (o su equivalente) como terreno fácil. Los vehículos como barcos, barcas... que no pueden moverse fuera del agua, no tienen que gastar puntos en esta opción.

Vehículo de demolición (+5 ptos.): Esta opción incluye bolas de demolición, taladros enormes, etc... Solo se puede atacar con estas armas a objetivos inmóviles o elementos de escenografía que estén en contacto con el vehículo de demolición, los objetivos que puedan cubrirse completamente con la plantilla de artillería pesada quedarán destruidos con un resultado de 6 en 1d6.

Vehículo descubierto (-5 ptos.): Si la tripulación queda al aire en la miniatura, entonces es un vehículo al descubierto y los oponentes suman un +1 a las tiradas de daño

Vehículos de recuperación (+5 ptos.): Un vehículo con esta opción puede arrastrar cualquier vehículo inmovilizado o destruido (amigo o enemigo) con el que se encuentre en contacto al principio de turno. Ambos vehículos pueden moverse hasta 3d6 cm y deben permanecer en contacto al finalizar el movimiento. Ninguno de los vehículos puede disparar este turno salvo que el vehículo arrastrado puede disparar un arma al vehículo arrastrador si en condiciones normales podía hacerlo.
Aumentar puntos estructurales (100 ptos. por cada punto a partir del segundo): Solo para maquinas de guerra, ponerle 3 puntos de estructura te costara 200 ptos., 5 puntos, 400 ptos., etc...


8.- Calcular su coste en puntos y categoría del vehículo:

Suma todos los puntos de los distintos pasos para saber el coste final del vehículo y luego mira la siguiente tabla para ver su categoría:



*= Los vehículos ligeros de tamaño normal: Los vehículos ligeros equipados como máximo con un arma que no sea de artillería y con capacidad de transporte se consideran como una opción de transporte que puede sustituir al transporte habitual de ejército de su raza. De otro modo, se consideran Apoyo pesado, ejemplo, si construyes un camión para la guardia imperial, las escuadras que puedan montar en un Chimera, podrán montar en el camión

APÉNDICE 1: MÁQUINAS DE GUERRA

Las máquinas de guerra combaten formando un destacamento independiente del resto del ejército, como se describe en el reglamento. Esto limita su uso a batallas en las que solo ellas formen el ejército o en partidas de más de 2000 ptos... Los destacamentos de máquinas de guerra estarán formados de tres máquinas como mucho.

Puntos estructurales:

Las máquinas de guerra de guerra deberán de tener 2 o más puntos de estructura (comparativamente, son las heridas de un ser vivo) Aquí tienes unas comparaciones:
El Baneblade = 3, Titán Explorador = 3, Titán Reaver = 6, Titán Warlord =9

Pantallas de energía:

Una máquina de guerra puede tener tantas pantallas de energía como puntos de estructura.

Máquinas de guerra en terreno difícil:

Las máquinas de guerra ignoran los muros bajos, setos, arbustos y escombros, por lo que pueden pasar por encima de ellos sin necesidad de efectuar ningún chequeo de inmovilización.
Para pasar por otro tipo de terreno, deben efectuar el chequeo de inmovilización siguiendo el procedimiento normal, pero si obtienen un 1 no quedarán inmovilizadas, sino que perderán 1d6+2 cm., como si hubieran sacado un resultado de motor dañado en la tabla de Daños en máquinas de guerra.

Brutalidad acorazada:

La infantería enemiga debe efectuar un modificador de –1 a su Liderazgo si son asaltados por la máquina de guerra.

Artillería:

Las máquinas de guerra pueden disparar un arma de artillería y sus otras armas. Pueden disparar armas de artillería incluso cuando se están moviendo.

Determinación de objetivos:

Las máquinas de guerra pueden elegir un objetivo para cada arma que tengan o disparar todas las armas al mismo blanco, como prefieran.

Combate cuerpo a cuerpo:

Las máquinas de guerra pueden asaltar a un enemigo (brutalidad acorazada) durante la fase de movimiento. Si el enemigo supera su chequeo de L la máquina quedará en contacto con el enemigo y deberá luchar en CaC en la fase de asalto. Solo así podrán luchar en CaC, a no ser que sea el enemigo quién las asalte. Aunque esté en CaC, la máquina de guerra no cesará de disparar y podrá hacerlo contra la unidad que esté asaltando, si quiere.
Las máquinas podrán atravesar tranquilamente a las unidades, simplemente moverán todo su movimiento y las miniaturas que pille por medio se apartarán para dejar atravesar a la máquina, luego se pondrán en contacto con la máquina. Una máquina de guerra no puede atravesar a otra máquina de guerra.
Si la máquina de guerra ha efectuado “brutalidad acorazada” contra el enemigo contará con unos ataques especiales en CaC (esto representa que ha chafado a gente con las orugas, etc...) Si es el enemigo quién ha asaltado no tendrá esta ventaja.
El número de ataques que efectuará la máquina es igual al número de miniaturas o vehículos que se encuentran en contacto con ella. Los ataques se efectuarán con HA1 y con F5 + 1 por cada 3 puntos de estructura (redondea las fracciones para abajo) Estos ataques ignoran tiradas de salvación por armadura y tiran 2d6 para penetrar blindajes.
Los enemigos que un turno de CaC y no consigan destruir la máquina se retirarán automáticamente, excepto vehículos y otras máquinas de guerra.
Las máquinas de guerra jamás persiguen ni consolidan posición, simplemente se quedan donde están.
Armas de combate cuerpo a cuerpo para máquinas de guerra:

Las máquinas de guerra que poseen ataques de CaC pueden utilizarlos además de sus ataques especiales. Podrán efectuar un ataque por cada arma CaC que tengan mas uno (Si tienen 3 armas, 4 ataques, etc...) La HA y su I se calculan en la sección seis de las reglas de diseño de vehículos.
Las armas de CaC proporcionan a la máquina de guerra F10. Cualquier impacto superficial o interno causa 1d3 puntos de daños estructurales adicionales además de cualquier daño causado en la tabla de daños. Las armas de CaC para máquinas de guerra solo pueden utilizarse contra vehículos, máquinas de guerra y criaturas monstruosas del enemigo.

Tabla de daños en máquinas de guerra:

Efectúa una tirada en las siguientes tablas para determinar los efectos de los impactos superficiales e internos causados en una máquina de guerra.
Los efectos de los impactos de artillería pesada se determinan en estas mismas tablas en lugar de en la de impactos de artillería pesada incluida en el reglamento.

IMPACTO SUPERFICIAL (Tira 1d6)

1-2) Artillero aturdido: El próximo turno, un arma del vehículo (elegida por el oponente) no podrá disparar.

3) Conductor aturdido: El próximo turno, el vehículo no podrá mover (los vehículos gravitatorios se deslizarán 3d6 cm. para delante)

4) Motor dañado: Reduce el movimiento en 1d6+2cm. Los vehículos cuyo movimiento quede reducido a 0 quedarán inmovilizados (o destruidos si son gravitatorios)

5) Pantalla o arma destruida: Si el vehículo está equipado con pantallas imperiales o pantallas de energía eldars, una de ellas quedan destruidas. Sino un arma elegida por el oponente será la que se destruya.

6) Daños estructurales: Reduce en uno los puntos estructurales de la máquina de guerra y efectúa una segunda tirada en esta tabla. Si la máquina de guerra queda reducida a 0 puntos de estructura, efectúa una tirada en la tabla de daños catastróficos.

IMPACTO INTERNO (Tira 1d6)

1) Conductor aturdido: El próximo turno, el vehículo no podrá mover (los vehículos gravitatorios se deslizarán 3d6 cm. para delante)

2) Motor dañado: Reduce el movimiento en 1d6+2cm. Los vehículos cuyo movimiento quede reducido a 0 quedarán inmovilizados (o destruidos si son gravitatorios)

3) Pantalla o arma destruida: Si el vehículo está equipado con pantallas imperiales o pantallas de energía eldars, una de ellas quedan destruidas. Sino un arma elegida por el oponente será la que se destruya.

4-5) Daños estructurales: Reduce en uno los puntos estructurales de la máquina de guerra y efectúa una segunda tirada en esta tabla. Si la máquina de guerra queda reducida a 0 puntos de estructura, efectúa una tirada en la tabla de daños catastróficos.

6) Reacción en cadena: Reduce en uno los puntos estructurales y efectúa una segunda tirada en esta tabla. Si la máquina de guerra queda reducida a 0 puntos de estructura, efectúa una tirada en la tabla de daños catastróficos.

DAÑOS CATASTRÓFICOS

1) Control de daños: El jugador que controle la máquina tira un chequeo de Liderazgo, si lo supera, repara 1 punto estructural, si falla, tira otra vez en esta tabla.

2-3) Destruido: El vehículo queda destruido

4-5) Explosión: Las miniaturas situadas en un radio de 3d6 cm. sufren una herida si obtienen 4+ en 1d6 (pueden efectuar tirada de salvación) Los vehículos no se ven afectados. La máquina se considera destruida.

6) Gran explosión: La máquina de guerra queda vaporizada por una gigantesca explosión. Tira 1d6+2 por cada punto estructural que tuviese al empezar la batalla para determinar el radio de la explosión. Las miniaturas situadas dentro de este radio sufren una herida si obtienen 4+ en 1d6 (pueden efectuar tirada de salvación) Los vehículos sufren un impacto superficial con un resultado de 4+



APÉNDICE 2: AERONAVES

Las aeronaves tienen un movimiento volador “de pasadas”, es decir, entra por un borde del tablero, cruza el campo de batalla en línea recta a toda velocidad y termina saliendo por el extremo opuesto del tablero, todo ello en menos de un turno de juego. A continuación explico sus reglas paso a paso:

Inicio del ataque de pasada:

Las aeronaves siempre empiezan el juego en reservas, aun que el escenario no lo permita. Las reglas de reservas salen en el reglamento.
Cuando aparezca la aeronave colócala en cualquier esquina del campo de batalla y encárala en la dirección que desees. La aeronave no se moverá de ahí hasta el turno del adversario, pero hasta que no realice su ataque no podrá disparar ni ser objetivo de disparos.

Resolución del ataque de pasada:

La aeronave atacará cuando haya acabado de mover el enemigo, pero antes de la fase de disparo.
Mueve la aeronave en línea recta la distancia que quieras.
A continuación el enemigo empieza su fase de disparo y podrá disparar a la aeronave. La aeronave puede ser designada como objetivo por cualquier arma menos las de artillería y artillería pesada. Mide la distancia de la miniatura que dispara hasta la peana de la aeronave y súmale 30 cm. para determinar si está dentro de su alcance (Ejemplo: una miniatura con pistola bólter se encuentra a 12 cm. mas los 30 cm. que se le suman da un total de 42 cm. por lo que no podrá disparar, ya que está fuera del alcance) Efectúa ahora una tirada para impactará la aeronave. Sea cual sea la HP, solo se podrá impactar a la aeronave con un 6. Si impacta determina los daños de la forma habitual, pero teniendo en cuenta que se esta moviendo muy rápidamente (solo puede recibir impactos superficiales) Un resultado de aturdido o acobardado abortará el ataque de la aeronave y no podrá disparar, un resultado de inmovilizado la destruirá. Recuerda que la línea de visión entre la aeronave y su objetivo nunca está bloqueada, ni cuando ataca ni cuando recibe disparos.
Cuando el enemigo finalice su turno de disparo y si la aeronave todavía puede atacar, le tocará a ella. La aeronave puede pivotar 45º antes o después de realizar el ataque (pero no en ambas ocasiones) Una aeronave puede disparar todas sus armas aun que haya movido. Todas las armas deben dispararse en la dirección hacia la que está encarada la nave.
Mide la distancia de la peana de la aeronave hasta el objetivo, pero esta vez no sumes 30 cm. Resuelve los disparos de la manera normal. Una vez la aeronave ha realizado el ataque, vuela en línea recta hasta salir del tablero.

Ataques adicionales:

La aeronave puede realizar nuevos ataques de pasada. Tira 1d6 al inicio de tu siguiente turno: si obtienes un resultado de 2+ coloca la aeronave sobre un borde del tablero, tal y como hiciste la primera vez. Si sacas un
1 la nave no aparecerá este turno, pero lo podrás intentar en el siguiente.

Nuevas armas y reglas:

A continuación tienes las armas especiales de las aeronaves:




Bombas: Las bombas producen el mismo efecto que los morteros (alcance: estimar 0-120 cm., F4, FP6, Pesada 1/Área, puede acobardar) Si una aeronave deja caer varias bombas a la vez, su efecto será como si fuese un mortero en una batería. Cada bomba solo puede ser utilizada una vez por batalla.

Bombas grandes: Se usan igual que las bombas normales, pero su efecto es como un mortero pesado (alcance: estimar 30-120 cm. F6, FP4, Artillería pesada 1/Área
Cohetes: Tienen el mismo efecto que le misil cazador asesino (alcance: ilimitado, F8, FP3, Pesada 1) Cada cohete solo puede ser utilizado una vez por batalla.

Bomba inteligente: Una bomba o bomba grande puede ser convertida en inteligente por un coste de +50% Una bomba inteligente funciona igual que una bomba normal, excepto que puedes repetir la tirada del dado de dispersión sino te gusta la tirada, pero te tendrás que quedar con la segunda, salga lo que salga.

Artillería antiaérea: Este tipo de arma permite disparar a las aeronaves mucho más fácilmente de lo normal. Cualquier arma puede convertirse en un arma antiaérea por un coste de +50% puntos. Con un arma antiaérea puedes disparar a una aeronave utilizando la HP normal de la miniatura, en lugar de solo poderla impactar con un resultado de 6. Además, si conviertes un arma de artillería o artillería pesada en antiaérea, esta pasará a poder disparar a las aeronaves (consigues un impacto si la aeronave se encuentra dentro del área de efecto, pero si el objetivo es una aeronave, las miniaturas que estén en el suelo y les cubra la plantilla no serán afectadas.
Las armas convertidas en antiaéreas no pueden dispararse si el vehículo se ha movido e impiden la utilización de cualquier otra arma montada en el vehículo el mismo turno en que se disparan (a menos que estén montadas en una máquina de guerra)

Aeronave orbital: Si una aeronave es convertida en aeronave orbital, bajará volando de desde la órbita como si fuera una lanzadera espacial. Cuando la aeronave llega al campo de batalla efectúa un ataque de pasada igual que otra aeronave. Sin embargo, en vez de disparar sus armas, tiene la opción de aterrizar sobre el campo de batalla. Si decide aterrizar, no podrá disparar.
Mientras esté en el suelo no podrá mover, pero podrá dispara como un vehículo normal (pero no podrá usar las bombas ni cohetes) Suponiendo que posea capacidad de transporte, las tropas podrán desembarcar y/o otras tropas podrán embarcar siguiendo las reglas normales para ello. Si la aeronave es designada como objetivo mientras esté en el suelo se le impactará normalmente, no tienen que sacar solo 6 para impactar.
Una aeronave que esté en el suelo puede despegar en cualquier turno del enemigo una vez este haya acabado su fase de disparo. De este modo abandonará el campo de batalla como si hubiese atacado (es decir, abandonará el campo de batalla en línea recta)

Espero que os guste y que os sirva para buestras batallas especiales

saludos


Gracias a Franky de la Colmena

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