analisis de tiranidos unidad a unidad

14 años 1 semana antes #47205 por garrapatoman
solo he jugado una vez con tiranidos y las conclusiones que saque de las unidades fueron estas, no incluyo los "personajes especiales" :laugh: :

-Tirano de enjambre, pese a lo que la gente piense es un bicho que si no le pones la escolta tampoco va a hacer nada que no sea comerse tiros y morir de forma humillante, esos 160 puntos que cuesta los destinaria a otra cosa. usaria como cg un tervigon o un tiranido prime, este ultimo solo porque es barato, por nada mas. la habilidad de +1 a reservas lo hace muy bueno para listas con despliegue rapido pero el lictor tambien lo tiene (aparte de la baliza) y cuesta menos de la mitad

-Tiranido prime: me parece unn cg decente por 80 puntos porque te deja los 80 restantes que gastarias en otro cg para mas unidades o reforzar puntos fuertes de tu ejercito. aparte proporciona bonos a la ha y la hp de la unidad de guerreros tiranidos, que creo siempre habra en mesa al menos una.

-Tervigon: genera termagantes aunque solo sea una vez por batalla, es sinaptico, tiene 6 heridas (mas que los otros cg), puede disparar y es quien puede dar no hay dolor a una unidad amiga con un poder que le pagas (catalizador). viene bien para oleadas.

**en definitiva de los cg me parece que el que sale perdiendo esta edición es eltirano de enjambre, aunque opiniones hay como traseros, cada uno tiene el suyo.

-Hormagantes: por 6 puntos me parece que van que botan, la glandula de adrenalina es util contra bichos gordos de resistencia alta, de otra forma por simple estadistica, te barres a la gente a golpe de tirar carretas de dados. la habilidad de salto no es la que debiera (asaltar 30 cm) sino tirar 3d6 y escoger el mejor para ver lo que corren, cosa que suele garantizarte que te moveras hasta entre 42 y 45cm en un turno que asaltes.

-Termagantes: el arma buena de disparo la tienen de base y valen 5 miseros puntos, vale que si les escupes puedes matarlos, pero siendo lo baratos que son siempre podran ser sustituidos. ademas pueden permitirse herir a 4+ envenenado en cuerpo a cuerpo por solo +1 punto por lo que por los mismos puntos que los hormagantes matan mejor las criaturas monstruosas en cuerpo a cuerpo (por estadistica, no suelen tener muchas heridas las criaturas de esste tipo), y poder matar morralla a tiros.

-Guerreros tiranidos: valen 30 puntos salvan a 4+, tienen 3 heridas y r4, con este perfil pueden parecer una basura, pero tienen muchos puntos a favor, por ejemplo son una linea sinaptica, que puede ir equipada al completo con armas de energia teniendo ha5 de base, sumando 10 puntos al coste de cada uno, ademas con la glandula de toxinas puedes hacer que hieran siempre a 4+ envenenado (sin olvidar que envenenado te permite repetir para herir a objetivos con una R igual o menos a tu fuerza). aparte pueden caer en capsula los 9 que tenga la unidad (siempre que alguien quiera desangrarse en puntos de esta manera, aunque eso queda a valoracion de cada cual) dado que es infanteria.

-Enjambres: solo cuestan 10 puntos, y aunque tengan el aguante de una hoja de papel contra un mechero encendido, estos tipejos puedes supones una barata pantalla para una oleada que les siga. eso si, si te golpea un lanzallamas sufriras de lo lindo por ser enjambre. aun asi tambien pueden tener glandulas de toxinas (si es que alguien se las paga). es una opcion de linea barata, util para las oleadas, a la que nadie suele disparar o hacer caso (sindrome del bicho pequeño, es lo contrario del del bicho grande :laugh: ). pero de esa utilidad no la sacaria.

-Genestealers: un termino medio entre un hormagante y un guerrero tiranido. a favor tienen que infiltran (o flanquean), la ha 6 que les permite pegar a 3+ a casi todo, una biuena cantidad de ataques de f4, y la no necesidad de tener sinapsis cerca. en esta unidad me gusta sobre todo el lider de progenie que tienen, repartiendo toñas va bastante bien, y es un bicho que por flanqueo da miedo.

**me quedo con dos de las unidades basicas, los guerreros tiranidos y los termagantes.

-Zoantropos: por 60 puntos son un crimen, tiran un rayo de f10 fp1, que por si no fuera suficiente rebaja blindajes a 12, vamos que va a reventar tanques a 45cm si o si, o al menos dejarlos casi inutiles. es fragil a pesar de su invulnerable de 3+, dos heridas de r4, matarlo a tiros es tan facil como cargarse dos marines con bolter. aparte puede ir en grupos y son una baliza sinaptica que ocupa poco, dejando espacio de despliegue a la marea.

-Lictor: es muy util cuando tienes un ejercito que entra por reservas (y tambien para el otro si el lo tiene, dado que el rastro de feromonas no especifica "unidades aliadas"). cuesta 65 puntos, siempre sale a 3cm de un enemigo sin desviarse dado que no es despliegue rapido (por ejemplo blindajes traseros de tanques). tiene 4 ataques de f6 acerados, dos disparos de f6 acerados, da +1 a reservas si esta en mesa, puede ir en grupoy tiene una baliza asi como granadas de asalto. por contra es fragil 2 heridas de r4 y no es sinaptico, asi que estara chequeando con l10 los turnos que este lejos de la gente.

-Venotropo: por 55 puntos me parece una buena opcion siempre y cuando lleves un ejercico en bloque. su habilidad de dar cobertura a unidades a 15 cm de el implica que los bichos monstruosos se benefician por fin de una cobertura en campo abierto, lo que es mejor que nada. las otras dos habilidades son geniales como apoyo a esas mismas unidades granadas defensivas y el oponente hace un chequeo de terreno peligroso con los tipos cuando asalta, lo que implica que los especialistas de asalto del oponente no tienen un ataque mas y es posible que alguno muera por el camino. por contra no es sinaptico y los ataques que hieren a 2+ envenenados no es especialmente significativo, aparte es fragil

-Genestealers de ymgarl: son una bizarrada de 23 puntos cuya comparativa mas cercana que se me ocurre es la de los bailarines guerreros de fantasy, si "tenemos unos "bailes" que molan infinito y puedes ser geniales pero somos debiluchillos cuando nos disparas". como punto a favor, pueden asaltar segun salen, con un +1 ataque a los que ya tienen (y no dejan de ser genestealers) y comerse algo que haya por ahi. pero como punto debil, la unidad puede encontrarse con que el elemento de escenografia en el que estaban esta ya ocupado y se mueran solos al salir. es una unidad del tipo "todo o nada"

-guardias de enjambre: unos entrañables tipos que disparan sin tener que ver dos tiracos de f8. y hasta aqui. pues una de las ventajas es tambien un inconveniente, muy caros para ser torrets de disparo pero disparar sin linea de vision y sin permitir cobertura a menos que este en contacto directo con aquello que se la de puede ser algo muy bueno. estan bien como anti tanque ligero, aunque con zoantropos y criaturas monstruosas esto no es algo que destaque mucho.

-Pirovoros: el ponente celebrara matarlo con un lanzacohetes y que estalle matando a los tiranidos de su alrededor. como punto a favor es un lanzallamas pesado con patas (literalmente) que en cuerpo a cuerpo pega dos leches de "arma de energia" (algo que no destaca mucho. caro para lo que hace, 45 puntos.

**personalmete de entre todas las elite me quedo con los zoantropos, los venotropos y los lictor, y creo que una unidad de cada no hace ningun mal, aunque el venotropo dependiendo del estilo de ejercito que se lleve es prescindible.

-Elitros tiranidos: guerreros tiranidos con alas y menos aguante a las tortas por +5 puntos. punto a favor, sinaptica y retropropulsada, por lo que pueden seguir el ritmo a las gargolas o acercarse a algun no sinaptico muy apartado. su capacidad de pegar toñas es igual a la de los guerreros tiranidos, su capacidad de resistirlas no.

-Mantifex: or 30 puntos pegan una buena cantidad de ataques, pero salir por despliegue rapido implica que pueden morir horriblemente si no tienen un sitio por el que salir seguras, y entrar por reservas que para cuando entren pueda ser tarde. aun asi merecen la pena.

-Enjambres segadores: otra bizarrada encantadora de pequeñas garrapadas voladoras con muy mala leche, por 15 puntos no merecen la pena y ocupan una opcion de rapido que de rellenarse con morrala serian gargolas.

-Gargolas: termagantes con alas y con el arma de disparo buena que éstos podian tener, como ventaja ademas tienen el veneno cegador, si sale 6 en la tirada de impactar es una herida normal, aparte se les puede poner la glandula de toxinas por +1 punto. punto negativo, si no tienes cuidado se te van a salir de la sinapsis por moverlos mucho (a pesar de que esta sea de 30 cm). Punto positivo, que te las maten da igual, son gantes pero con otro nombre.

-Arpia: un bicho enorme con alas que va a ir por el campo de batalla rezando para que nadie se trabe con él en cuerpo a cuerpo por que es inutil, si criatura monstruosa, pero con 2 ataques de ha3 y f5 no se va muy lejos. para tirar esporas ademas ya esta la opcion de tirarlas al inicio de la batalla o de los biovoros.

-Racimo de minas espora: un bombardeo orbital al estilo tiranido pero con menos fuerza y fp, la posibilidad de no hacer nada, pero que al menos no vale nada en puntos. sustituye a la perfeccion a la arpia por 30 puntos en vez de 160

**de las opciones de apoyo rapido solo creo que merecen la pena las gargolas y los mantifex.

-Carnifex: uno no hace nada, tres en unidad son un dolor de huevos para el contrario aparte de un maravilloso comedero de tiros. todos deben ir equipados de base con lo mismo, lo que evita truquearlos como los nobles orcos, sino seguro que mucho culoduro se dedicaria a comprar carnis a paladas. sus opciones son variadas, pero personalmente soy de la opinion de no les pongas nada o ponles dos devoradores acoplados con sanguijuelas cerebrales, con lo que cada carni pegara 12 tiros acopñados de F6 fp (que mas dara si pego 12 tiros de F6).

-Progenie de biovoros: son una buena opcion de "arma de disparar plantillacas desde muy atras de la mesa", la ventaja es que llas minas espora estallaran contra algo, si es enemigo mejor.

-Trigon y Trigon prime: son unos bichos que intimidan mucho, pero son caros para como son, 200 o 240 puntos por 6 ataques de f6 de criatura monstruosa que repiten para impactar y tienen ha5... todo precioso hasta que el otro ve que tiene un turno de disparo contra eso cuando entra porque no asaltan al llegar a la mesa y los pone finos a cañonazos y bolter, si son 6 heridas cada uno, pero sin granadas de fragmentación puede ser divertido que asalte a un crater y se quede con iniciativa 1 goleando a la vez que los puños de combate que sin duda le haran daño. aparte, todo lo que llega por reservas corre el peligro de actuar demasiado tarde, y este bicho empieza a dar miedo desde el turno 3 tiranido, con lo que el oponente tiene 2 o 3 turnos para concentrarse en cualquier otra cosa.

de estos me merece mas el prime, es sinaptico y dispara mas.

-Mawloc: se le puede llamar &quot;170 puntos por un solo uso&quot;, en cuanto lo traban en cuerpo cuerpo corre peligro de quedar inutil. entra por reservas con el problema que ello implica. no corrige despliegue como los trigon (punto a favor de ellos), con lo que puede salir debajo de una unidad tuya y matarte gantes o herir a cosas mas serias, ademas de que es mas posible sufrir peligrs de la disformidad (porque como todos sabemos debajo de la huerta del soldado imperial paco hay un abismo ifernal disforme lleno de hortalizas asesinas capaces de devorar un mawloc <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: --> ). en definitiva caro para lo que es pero que si sale bien haces la ola.

-Tiranofex: es un bicho muy apestado por ser caro y la verdad es que me parece que merece la pena, pues lo mismo te hace una cosa que otra, contra mucha gente puede pegar 20 tiros , contra tanques 2 de fuerza 10, aparte tiene 6 heridas de r6 y salva a 2+, con lo que aguanta bastantes tiros. como punto debil, esta muy especializado en disparo y es dificil rentar una unidad como este tipo asi.

**de las de apoyo pesado, las que mas me gustan son los carnis y los tiranofex. unos carnis por el mismo coste en puntos que un trigon le pueden dar una tunda en dos turnos a este, y el trigon tardara al menos dos turnos en matar un carni. 4 ataque de f9 que repiten para impactar o 6 ataques de f6 que repiten para impactar, uno es a 4+ y a 2+, el otro es a 3+ y a 4+, al final acaba siendo igual, solo que el carni cuesta 40 puntos menos que pueden destinarse a otras unidades o a reforzar esta.

*** en general el ejercito tiranido tiene un problema, los crateres y otras coberturas, dado que casi nadie tiene granadas para asaltar a estas áreas sin quedarse con iniciativa 1, con lo que lo recomendable contra ellos es ponerse a cubierto, matar los bichos gordos primeros y recibir a culatazos a los gantes y demas morralla

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14 años 1 semana antes #47206 por Sir_Fincor
Te has ganado un karma por este resumen. Si señor!
Yo he jugado dos veces contra los nuevos tiranidos y los veo mas factibles que antaño pero creo que el tiempo los volverá a colocar en situación puesto que el ejército en si es bueníssimo. Pero, cada unidad por si sola no es efectiva. El conjunto genera la calidad, cada unidad suma a la siguiente y es aquí donde creo que esta la clave del ejército.

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14 años 1 semana antes #47209 por Iyanna
Estoy en general de acuerdo con Garrapatomán, salvo en detallitos sin importancia.

El principal problema que tiene el ejército actualmente es que la gente tira siempre a las dos mismas cosas clásicas: &quot;los bichos gordos molan&quot; y &quot;hay que meter gantes a paladas&quot;

Respecto a lo primero, decir que los bichos gordos son un puñetero sumidero de tiros. Si no llevas el enjambre balanceado, da igual que lleves diez Carnis o cuatro Trigones, que te comerás los mocos. Por eso lo lógico a mi entender con el tema Trigón es 'si te mola, mete uno y pista' Osea, que no dependas en demasía de él ni sobrestimes otros recursos del enjambre.


Respecto al tema 'gantes', tengo comprobado que son lo último a lo que hay que disparar cuando juegas con Tiránidos. Disparan penosamente mal (sobre todo si vas con servos) y cuerpo a cuerpo salvarás un montón. El resultado global es que para cuando te asalten en el turno tres, al finalizar la fase de asalto habrás perdido tanta servolata como dos turnos de disparos de bolter. Conclusión: son morralla, ignorala.

A demás, matar 20 Gantes es irrelevante si se van a morir ellos solos cuando te asalten por el Coraje.

A mí personalmente no me preocupa lo más mínimo que una marea de gantes venga derecho a por mí si dispongo de dos turnos de disparo de armamento pesado para reventar 'cosas sinápticas'.


Quizás vaya siendo hora de 'jubilar' a los bichos más gordos y más pequeños y entrar con las criaturas intermedias a saco.

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14 años 1 semana antes #47215 por Grimne
Un análisis muy interesante Garrapatomán. Te pongo un karma bien merecido.

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14 años 1 semana antes #47234 por Feuermann
un apunte, los carnifexes tienen I1 de seria O.o

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14 años 1 semana antes #47238 por Saga
Respuesta de Saga sobre el tema Ref:analisis de tiranidos unidad a unidad
Muy bueno tu análisis. Solo añadir un detalle. Los líctores son como balizas de teleportación, pero solo para el ejército tiránido, no para ambos ejércitos (salvo si ambos son tiránidos), por norma, las balizas de teleportación u objetos similares, solo sirven para el ejército que los lleve, aunque no se especifique lo contrario.

\&quot;Vosotros est&aacute;is protegidos por el propio Emperador. La Rectitud es vuestro escudo, la Fe vuestra armadura, y el Odio vuestra arma. No tem&aacute;is a nada y luchad orgullosos, pues somos los hijos de Sanguinius, los Protectores de la Humanidad &iexcl;Somos los &Aacute;ngeles de la...

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