Bruladidades y Bruteces de los Lobos Espaciosos

14 años 5 meses antes #42636 por Iyanna
ras jugar un Planet Strike contra Garrapatomán, yo con una ingente horda de Tiránidos, descubrimos lo siguiente, por si a alguien le interesa:

- Los Exterminadores de los Lobos son unas 400 veces mejores que los normales. De base te vienen con Bólter de Asalto y Arma de Energía. Eso no tiene precio. Luego, como puedes equiparlos como te da la gana, puedes poner el arma pesada que te pida el cuerpo en el número que te dé por ahí. Pega: No se teleportan. ¡Oh Dios Mío, qué gran pérdida! Nunca se usan más de cinco a la vez, ¡Cápsula al canto!

¿Más caros? Sí. ¿Mejores? Sí. ¿Rentan? Bueno, a mi me sale eso delante de una unidad y sé que o los aniquilo completamente o me hacen un roto. SOn un crimen de unidad.


- Wolfen. Estos señores mataron a dos Cárnifex a Aceradas. Reíros, reíros,... imaginad lo que pueden hacer contra termis o tácticas... Pones un Wolfen a una unidad normal, luego coges a un Guardia del Lobo, lo haces WOlfen y lo incluyes en esa unidad. Resultado: 2d6 ataques, con los que es muy posible que al menos uno o dos sean acerados. ¡Fiesta!


- Manada de lobos de Fantasy. Unos chuchos con un cartel que dice 'dispárame, que somos caballería'. Alucinantes por una razón: dan masa de tropas a un ejército élite.


- Chalados montados en lobos: Dos Heridas de R5. Cinco Ataques Acerados a la carga. Caballería. Creedme, son bizarros pero aguantan lo indecible... mete cuatro y le verás al oponente llorar.


Por ahora eso.

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14 años 5 meses antes #42637 por zant
dios mio ...
wolfen es el capi de una tactica? como sea asi...

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pincha por un mundo mejor <!-- s:D --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Very Happy" /><!-- s:D -->

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14 años 5 meses antes #42638 por olmox
Iyanna escribió:


- Los Exterminadores de los Lobos son unas 400 veces mejores que los normales. De base te vienen con Bólter de Asalto y Arma de Energía. Eso no tiene precio. Luego, como puedes equiparlos como te da la gana, puedes poner el arma pesada que te pida el cuerpo en el número que te dé por ahí. Pega: No se teleportan. ¡Oh Dios Mío, qué gran pérdida! Nunca se usan más de cinco a la vez, ¡Cápsula al canto!


Pero solamente se les podia equipar armadura de exterminador a 1 de cada 3 guardias del lobo, ¿no?

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14 años 5 meses antes #42639 por Anfalas
olmox escribió:

Pero solamente se les podia equipar armadura de exterminador a 1 de cada 3 guardias del lobo, ¿no?


Si quieres, a todos.

Los termis yo no los veo mal del todo, si quieres que sean una burrada, también lo serán en puntos.
Y la marca del wulfen tampoco me llama demasiado, con una creo que van sobrados, luego metes un AE (si quieres, o ésta en vez de la marca) y GL con puño y lo veo muchísimo mejor y más versátil.

Los lobos de fenris no son tan chachis como parecen, tienen L5, así que te tienes que gastar puntos en la saga del lobo (y aun así, 7 lo veo poco) o en la de repetir chequeos, porque sino a la mínima de cambio saldrán por patas.

Otro tema es la caballería del lobo, ésta si que es bizarra, como tú bien dices... Los acompañamos de un señor para darles L10, un par de escudos, un par de martillos y ala, a lanzarlos contra casi cualquier cosa, que se la fundirán.

Envio editado por: Anfalas, el: 2009/11/18 15:04

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14 años 5 meses antes #42643 por mfjlarcen
en el grupo hay un jugador que esta usando 15 juggernaut de demonios y 3 berzerker para usarlos como garras sangrientas y les dire que esa caballería es imparable aguantan disparo y cargando arrasan todo a su paso .

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14 años 5 meses antes #42682 por garrapatoman
apuntes personales de lo que hasta ahora he probado:

CG
-señor lobo. me parece uun cg que no necesita gran cosa para funcionar bien y al que si montamos en un lobo trueno y ponemos una espada gelida puede ser la casa de la risa, luego como proteccion el cinto de russ y una armadura runica, bicho resultante:
HA6 /HP5 /F5(6) /R5 /H3 /I5 /A5(6) /L10 /S2+ /SE4+
Los perfiles entre parentesis se refieren a la fuerza que te da el arma gelida (que es de energia aparte), y al bono por pistola y arma de combate

LINEA
-cazadores grises: me parece una buena unidad de linea por 15 puntos miniatura, ya que es un marine normal y corriente con pistola arma de cuerpo cuerpo y un bolter que te hace el apaño a larga distancia. aparte la regla contraataque la convierte desde mi punto de vista en una unidad perfectamente valida ya sea para defender o atacar. como equipo pueden tener un tipo con arma de energia o puño y otro con la marca del wolfen, convirtiendose en una unidad de ataque a tener en cuenta.

-garras sangrientas: lo obvio es que han empeorado con respecto al codex anterior, en el que al menos veias a tres zumbaos corriendo mientras agitaban el puño de combate, ahora solo uno puede llevar el puño o una arma de energia. como reglas, tienen la ventaja de +2A al asalto, algo que queda muy bonito cuando pensamos en 4 ataques por mini, sin embargo tienen HA3 y HP3, algo que en un juego de habilidades de armas altas como es este, la HA4 abunda, implica que en cuerpo cuerpo te van a impactar a 3+ y tu seguramente a 4+, claro que para esto puedes pagar el collar de colmillos, pero eso son mas puntos y yo al menos soy un roñoso:laugh: . en definitiva estan muy orientados al asalto y pueden hacerte el lio en misiones de puntos arrimandose a ti para que abandones el punto y asaltes, este es uno de los mayores problemas.

personalmente me quedo con los cazadores grises.

ELITE
-guardia del lobo: una unidad que equipas como quieres y cuyos miembros puedes incluir en otras unidades apoyando sobre todo el ataque de estas o evitando que en el caso de los garras seas incapaz de manejarlos.
como exterminadores son una tropa que por 33 puntos miniatura tiene 2 ataques de arma de energia y un bolter de asalto, no tienes despliegue rapido pero tienes por 35 puntos una capsula, aunque si es posible prefiero pagar puntos por no tener despliegue rapido que tenerlo gratis. por lo demas, tienen contraataque como todo el mundo en este ejercito, algo que los mejora con respecto a los otros exterminadores marines.
como campeones de unidades, quitan las reglas chungas a los garras por lo que puedes controlarlos y añaden un wolfen, un puño de combate, un arma de energia o lo que quieras a la unidad que quieras. aparte ponen un punto mas de liderazgo a la unidad, que liderazgo 9 es algo mas decente.

-exploradores: una unidad mu buena, aunque tampoca han cambiado tanto desde el pasado, siguen saliendo por la linea de fondo del contrario casi siempre y pueden asaltar cuando lo hacen, algo gracioso cuando es una unidad con 2 armas de energia, y un wolfen de base, asi como un rifle de fusion que para cazar tanques por detras nunca esta mal. no contentos con esto pueden incluir un guardia del lobo que no lleve una armadura de exterminador, moto o retrorreactor. su coste en puntos es de 15 por monigote y su perfil es el de un cazador gris salvo por la salvacion.

ambas dos me parecen necesarias en una lista por su eficacia.

RAPIDO
-caballeria lobo trueno: una bizarrada como bien se dice, pero un de esas bizarradas que despues de pensar &quot;no es para tanto&quot; te dan con un canto en los dientes. inicialmente caros, 50 puntos monigote, son unos tiparracos con un perfil de:
HA4/ HP4/ F5/ R5/ H2/ I4/ A4(5)/ L8/ S3+
con ataques acerados, arma de mano y pistola, y como no la regla contraataque. pero la regla buena de verdad es caballeria, con la que estos señores pueden llegar a asaltar hasta 60 cm en un turno, es decir, que no solo son duros sino que ademas te dan un turno antes de llegar.

-lobos de fenris: unos perrillos adorables que caminan por el campo al coste de 8 puntos miniatura y cuyas unidades pueden ser de hasta 15. tienen un problemon enorme gracias a la regla que les impide tomar o negar puntos de objetivo, pero tienen la ventaja de tener un buen perfil para los puntos que cuestan, como el de un cazador gris excepto por la HP (0), el L (5), y la salvacion (6+), y una buena regla como bestias (que es lo mismo que caballeria salvo que no disparas), con lo que se convierte en otra unidad que le da al oponente un turno para dispararle antes de llegar.

-manada de ataque garra de cielo (retrorreactores):
son unos entrañables garras sangrientas, sujetos a las mismas reglas que los garras sangrientas, es decis mas zumbados, que vuelan dando saltos muuy largos por el campo de batalla con su mochila. lo positivo, estos si que sirven para llegar rapido y quitarle a alguien un punto de control, y pueden tener un wolfen, que tener 1d6+1 ataques de base a los que poder sumar los dos de asalto temerario de los garras puede acabar en 9 ataques acerados, aunque por lo general sean solo 6. coste en puntos, 18 puntos miniatura.

PESADO
-colmillos largos: son los devastadores de los lobos, tipos con armas pesadas capaces de dañar tanques e infanteria, y que con la regla de dividir el fuego pueden hacerlo a ambas cosas a la vez, a cambio, el jefe de la unidad (ese que lleva la peor arma), no dispara (y por eso es el jefe, porque nunca ha fallado un disparo, normal cuando no ha disparado nunca). personalmente los considero obligatorios porque el antitanque no abunda en este ejercito. la pega es que la unidad es de maximo 6, aunque tampoco es cuestion de cebarse poniendo bichos en la unidad.

a medida que pruebe otras cosas las pondre si quereis, porque sobre el papel es una cosa, pero en la mesa suele ser otra, el teorichammer es eso teoria, y en teoria, hasta el comunismo funciona :laugh: :laugh:

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