Nueva expansión de Fantasy: TODAVÍA MÁS Magia

12 años 10 meses antes #57041 por tomstrom
Bairrin escribió:

Las minis están chulas, ahora a ver en que materiales salen...y a que precio.:dry:


eso me preguntaba yo... dicen que las que no tienen jinete 30 € y las que sí 40 €. Los magos que han sacado son de plástico...

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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12 años 10 meses antes #57044 por Mithrae
Pero que maligno es el Dragon Negro!!! Como mola!!! Y la pose la leche ( aunque que miedito dara trasnportarlo sin que se le rompa la cola).Maldición que tentación más grande y eso que ya tengo el Dragon de los altos elfos arregladito para mis druchis y que además ya no me entra en ninguna lista....

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12 años 9 meses antes #57155 por tomstrom
Se pueden ver los bichos en prepedidos.

Buradas, que he leído por ahí...:blink:

Se pueden ver algunos hechizos desde los prepedidos y leyendo la página en inglés, aquí los dejo:

Saber de la Luz:

Iluminación: 20+: Afecta a todas las unidades a 12 UM del lanzador, de manera distinta si son de las Fuerzas del Orden o de la Destrucción. Las Fuerzas del Orden se vuelven Indesmoralizables hasta el próximo turno de magia del lanzador. Las de la Destrucción deben tirar 4D6 y restar su L. La diferencia es el número de heridas que se comen.

Locura Temporal: 20+: Afecta a todas las unidades del campo de batalla. Este turno, habrá una fase de disparo o combate adicional (tu lo decides cada vez que lanzas el hechizo). Estas fases ocurrirán inmediatamente después de la normal.

Asalto de Piedra: 25+: Hechizo de invocación. Coloca una Colina Citadel a 24 UM como máximo del lanzador. No se puede colocar sobre ningún elemento de escenografía ya existente. Todas las miniaturas que tuvieran que estar debajo de la colina se colocan encima, encaradas hacia el mismo sitio etc. Cada unidad que tenga miniaturas desplazadas así deberá superar un chequeo de I. Si no lo superan, todas las miniaturas de la unidad que estén en la colina sufrirán un impacto de F10. Si lo superan, el impacto será de F5

Saber del Metal:

Ropajes de Hierro Meteórico: 20+: Alcance 24 UM. La unidad objetivo tendrá una TSE (sí, TSE) de 2+ hasta la próxima fase de magia del lanzador.

Espadas de Mercurio: 20+: Alcance 24 UM. Los ataques en combate de la unidad objetivo hieren automáticamente y sus ataques ignoran TSA hasta la próxima fase de magia del lanzador.

Globo Dorado de Gehenna: 25+: Vórtice de Poder con plantilla grande (me parece que de las nuevas con 5 UM) Todos los personajes y monstruos afectados se mueren con un 5+. El resto de miniaturas lo hacen con un 3+.

Saber de Nurgle: Círculo de la Vida del Gran Padre Nurgle: Hace 5D6 impactos que hieren a 4+. Si se hacen 10 o más heridas, se invoca un príncipe demonio.

Saber de Slaanesh: Canción de Seducción: Tomas el control de unidades enemigas

Magia Oscura: Obliteración (tambien se puede traducir como Arrasamiento): No se sabe exactamente que hace, solo dice que devasta una sección entera de la línea enemiga bajo ciertas circunstancias, además de destruir Fulcros Arcanos... con el mago que tenga dentro incluído

Pequeño Waaagh: Gran Mezquindad Verde: Maldice a una unidad para ser impactada automáticamente por las unidades de O&G durante un turno

Gran Waagh: Un pie de Gorko con F9

Saber de Nekekhara: El Retorno de la Edad Dorada: Un bono de F, I y HA a todo el ejército

Magia Rúnica: La Runa Ancestral de Grugni permite a una unidad repetir las tiradas para impactar además de luchar con una fila adicional

Alta Magia: Un hechizo para invocar un Fulcro Arcano

Saber de las Bestias: Rebaño Monstruoso Despiadado: Dobla la F, R y A de una unidad

Saber de lo Salvaje: un hechizo que hace que todo tu ejército pase automáticamente el chequeo de Furia Primitiva y les da Furia Asesina. Hay otro hechizo llamado "Ruina de lo Forjado" que hace heridas a máquinas de guerra y edificios

Los Elfos Silvanos tienen un bastón que puede transformar bosques en Infantería Monstruosa

Saber de la Vida: Pueden invocar Bosques y Bosques Sangrientos, y hay un hechizo llamado Apoteosis Verdeante que resucita a unidades enteras a su número de heridas original.

Saber de los Cielos: Un hechizo que puede mover hasta 4 unidades y/o vórtices hasta a 2D6 UM del lanzador. También hay un hechizo que permanece en juego que permite repetir a los hechiceros amistosos los lanzamientos, dispersiones y tiradas para canalizar. Finalmente hay un vórtice de 5 UM que causa impactos de F6 y hace moverse 2D6 UM en una dirección aleatoria a las afortunadas víctimas

Saber de los Vampiros: El mentado hechizo que invoca unidades de Tumularios con Reyes Tumularios.

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12 años 9 meses antes #57156 por Archipirómano de Charadon
Esos magos cutres... me junto con Grimne y 3 barbaslargas de película y los barro a todos.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
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12 años 9 meses antes #57157 por tomstrom
A la peña se le va... Tambien hablan de un hechizo de los slann que si se inmolan ellos, los personajes del ejercito enemigo mueren. Y otro de los skaven que las minis a X distancia en una tirada de 4 o + mueren...

Si hasta los enanos lanzan magia en esta expansion! Sacrilegio! O como dirian los caballeros de la mesa cuadrada, 1 bruja!

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12 años 9 meses antes #57159 por Grimne
Archipirómano de Charadon escribió:

Esos magos cutres... me junto con Grimne y 3 barbaslargas de película y los barro a todos.


Si tienes alguna Runa Magistral de la Antimagia Absoluta y otra de la Fiabilidad Mecánica Prodigiosa y se las pones a mi Tanque de Vapor yo me encargo del resto... :laugh:

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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