Campaña Space Hulk: El Viajero Silencioso

16 años 1 mes antes #7682 por Inquisidor_T
Nas.

Para los que llevan 600 años a más al servicio del Emperador les sonará el maravilloso juego de mesa Space Hulk.

Aquí os traigo una campaña de 4 misiones (por ahora unicamente la 1º).

Es original de G. Jokull Gíslason y fué publicada en Citadel Journal Nº 3.


EL VIAJERO SILENCIOSO

La guerra por Optima Prima habia llegado a un punto muerto. Muchas batallas indecisas habían tenido lugar y ahora el rebelde Gobernador Xenodix se había retirado con sus viles aliados al corazón de los planetas industriales, Ciudad Montaña. En el espacio las fuerzas Imperiales habían tenido mas éxito y la flota había sido desterrada al Ojo del Terror. Al final los rebeldes habían sido aislados de los refuerzos.

Pero Ciudad Montaña era inexpugnable para las fuerzas Imperiales actuales, inmensas máquinas de asedio se necesitarían para romper la atrincherada posición. El Adeptus Mecánicus se puso a trabajar y rápidamnete empezaron a llegar cargeros con el equipo vital desde los sistemas estelares cercanos. Trabajadores, armas pesadas y las partes de un gran juggernaut.

Fue una gran pérdida cuando la nave estelar Viajero no llegó. Su carga incluía piezas esenciales para completar el juggernaut. El Administratum estaba decidiendo un plan alternativo cuando inexplicablemente el Viajero apareció.

Pocas naves consiguen escapar de las terroríficas tormentas del Warp. El Viajero estaba totalmente rasgado y abollado como si hubiera sido invocado por los Demonios del Caos. Todos los intentos de comunicación con la nave fueron infructuosos pero eso no era ninguna sorpresa. El casco esta abierto por muchos sitios y nadie podría haber sobrevivido dentro sin un traje espacial que lo protejiera del vacío espacial. Los escaneos tampoco revelraron signos de vida abordo y las posibilidades de que hubiera supervivientes eran muy pocas. Guiado por los sistemas automáticos el silencioso gigante se movió hasta su punto de llegada junto a Optima Prima.

El Administratum ordenó el inmediato reenbarque de la nave pero el Comandante de la Flota Imperial, Him Nadi, era reticente a enviar a sus valiosos Tecno-Sacerdotes al interior de la oscura y silenciosa nave. Llamalo intuición pero tuvo la sensación de que esa nave estaba tocada por el Warp. Him Nadi recordó entonces que había una Compañía de Lobos Espaciales que estaba sin misión y aún en órbita de Optima Prima. Requirió que un destacamento de Marines Espaciales exploiraran el interior de la nave antes de tomar cualquier acción.

El Señor Lobo Skallagrim mandó a su guardia personal. 4 escuadras d eExterminadores de la Guardia del Lobo abordarían la nave y la investigarían por si había algún peligro. Llendo a lo desconocido, la única luz es la voluntad del Emperador.

Esta campaña esta diseñada para ser jugada con las piezas de tablero y reglas de los suplementos de Space hulk – Deathwing, Genestealer y Space hulk Campaings.

REGLAS DE LA CAMPAÑA

Las siguientes cuatro misiones se jugarán como una campaña. Muestran el enfrentamiento entre el Capítulo de Marines Espaciales de los Lobos Espaciales contra el enemigo imperial mas odiado los Marines Espaciales Traidores. Al contrario que en otrosjuegos con lso Marines Espaciales Traidoresw, estos empiezan cada misión como blips y no como modelos, esto añade el elemento de sorpresa y el miedo a lo desconocido. Hay, por tanto, algunas reglas especiales necesarias para el desarrollo de la campaña. Los detalles a continuación.

NUEVAS REGLAS

Fuerzas de los Marines Espaciales Traidores

Al principio de cada misión las fuerzas del jugador Traidor está representada por el número de marcadores de contacto disponibles para él. Como la fuerza traidora que ha invadido la nave son los Hijos del Emperador de Slaanesh hay normalmente seis marcadores de contacto. Para determinar la fuerza Traidora usa los marcadores de contacto de los Híbridos de la ampliación Genestealer, mezclalas y saca seis, las letras representan los siguientes Exterminadores Traidores:

A Traidor con Cañon de Asalto (1 recarga) y guante de potencia
B Traidor con lanzallamas pesado y guante de potencia
C Traidor Lexicanum (Bibliotecario Semántico nivel 1) con hacha de energía y bólter de asalto
D Traidor con cuchillas relámpago
E Traidor con martillo de trueno y escudo tormenta
F Traidor con bólter de asalto y puño sierra
G Traidor con bólter de asalto y puño sierra
H Traidor con bólter de asalto y guante de potencia
I Traidor con bólter de asalto y guante de potencia
J Traidor con bólter de asalto y guante de potencia

Sargentos Traidores

Después de sacar su fuerza el jugador Traidor escogerá una ficha entre la D y la J y la onvertirá en un sargento armado con un bólter de asalto y guante de potencia. Anota cual es la ficha escogida antes de jugar y lo anuncia al revelar el marcador de contacto. Si la ficha escogida es un Marine Espacial Traidor con bólter de asalto y guante de potencia el Sargento se armará con una espada de energía en vez del guante de potencia.

Marcadores de contacto especiales

El jugador Traidor tiene 2 marcadores especiales que puede utilizar una única vez en el juego. Usa dos marcadores de Genestealers con diferente numeración para representarlos:

4 Capitán Exterminador Traidor armado con bólter de asalto, espada de energía, guante de potencia y lanzagranadas

5 Bibliotecario Jefe Traidor (nivel de maestría 4) armado con bólter de asalto y hacha de energía

Para usarlos el jugador Traidor debe decidir antes de escoger sus fuerzas si va a incluir uno o los dos. Entonces descarta el numero de marcadores necesarios para mantener la misma fuerza. Ejemplo: el jugador Traidor decide utilizar al Capitán en la misión 2, primero selecciona el marcador y después selecciona 5 más para completar una fuerza de 6.Si el Capitan es utilizado en una escuadra el jugador Traidor no consigue un Sargento para esa escuadra. El jugador Traidor no tiene que informar al jugador Lobo Espacial si estáutilizando un marcador especial hasta que lo revela. Cada marcado especial solo puede ser utilziado una vez en toda la campaña por lo que usalos con precaución.

Marcadores

Aunque los marcadores usados para representar a los Marines Espaciales Traidores tienen solo 4 PA en todos los demas aspectos se conportan igual que los marcadores de Genestealers estandar.No gastan por darles la vuelta aunque el jugador traidor no puede usar PM para moverlos más. Puede usar, sin embargo, los PM si un marcador se ha convertido en una figura en el turno del jugador Lobo Espacial. Los marcadores no pueden luchar y el jugador Traidor no recibe bonus por las fichas no reveladas, como puntos de mando extras por un Capitán. El jugador Traidor no recibe igualmente cartas psiquicas por Bibliotecarios no revelados. En el momento que un bibliotecario es revelado el juagdor Traidor recibe 4 cartas por el primero y 2 cartas por el segundo y siguientes Bibliotecarios. 4 cartas son lo máximo que puede tener por lo que tendrá que descartar las que no quiera mientras su Bibliotecario no sea revelado. El jugador Traidor debe inmediatamente descartar cualquier exceso de cartas que tenga en su mano antes de realizar cualquier acción.

La Guardia del Lobo

La Guardia del Lobo es menos extricta que los Exterminadores de otras Legiones Imperiales por lo que las fuerzas para cada misión varía en función que el Hermano Capitán Kveld-Ulf divide y reasigna sus Escuadras en el exámen de la nave. La abilidad de actuar como individuos es la verdadera fuerza de los Lobos Espaciales y no reciben penalización por perder al Sargento.

La Guardia del Lobo sin fieros luchadores cuerpo a cuerpo y suman 1 a su factor de asalto cercano como en la Campaña Regreso a Kalidus.

Escudo Tormenta

Tanto los Marines Espaciales Imperiales como los Traidores tienen Exterminadores armados con martillo de trueno y escudos tormenta. Los escudos no son útiles únicamente para bloquear en los combates cuerpo a cuerpo tambien pueden parar los disparos de las armas de fuego. Si un Manire armado con un escudo tormenta está bajo fuego el jugador puede tirar un dado por cada disparo recibido, con un resultado de 5 ó 6 el disparo ha sido parado. Los escudos tormenta no son tan efectivos contra los cañones de aslto y solo los paran con un resultado de 6. Los escudos tormenta no preveen de protección contra impactos que afectan a áreas.

Munición

Durante el juego algunos Marines con lanzallamas y cañones de asalto del jugador Imperial pueden sobrevivir a una misión y ser usadosde nuevo en la Campaña. El jugador Imperial debe registrar cuanta munición le queda ya que es la munición que le queda para la siguiente misión. Nunca en la Campaña reciben recargas de munición extra. Una vez que el Marine del Cañon de Asalto ha disparado el quivalente a 10 ráfagas se produce una malfuncionamiento catastrófico.

Además de estas reglas especiales todas las reglas impresas en el Space Hulk Campaings para jugar Marines Espaciales vs Marines Espaciales Traidores son plicadas. Para mas información lee las reglas para Imperial vs Marines Espaciales Traidores del libro Space Hulk Campaings.

MISION 1: A la cazar

Después del abordaje en sus torpedos la Guardia del Lobo montó un perímetro defensivo. El Hermano Capitán Kveld-Ulf reorganizó 2 escuadras y formé dos unidades de reconocimiento. Los sargentos Amund y Bjorn ambos liderando a dos hermanos cada uno se dirigieron al interior de la nave pero todo estab vacío. Al Sargento Amund se le ordenó dirigirse al puente donde se encontraría con la Escuadra Sven mientras que al Sargento Bjorn se le ordenó dirigirse a los niveles inferiores de la nave y examinar la carga.

+11.25.20
++ Contacto delante, seis Marcadores a las 3 en punto
++ Procedan con precaución
++ Contacto visual en 15 segundos
++ Posibles amigos, preparen sus armas

Cuando la unidad de Bjorn llego al nivel de la carga sus bio-escaneres se iluminaros, seis contactos estaban delante de la entrada de la bodega de carga. Rápidamente Bjorn reportó la situación al Capitán Kveld-Ulf.Podría ser que hubiera supervivientes en la nave o que fueran algo siniestro.

OBJETIVOS

El jugador Marine Espacial tiene que descubrir el secreto de los contactos desconocidos y rápidamente retroceder al ascensor. El jugador Marine Espacial Traidor debe eliminar a todos los Marines Espaciales.

FUERZAS

Lobos Espaciales

Escuadra Bjorn
1 Sargento con bólter de asalto y espada de energía
1 Bibliotecario Codiciario (nivel 2 de maestría) con bolter de asalto y hacha de energía
1 Marine Espacial con cañon de asalto (1 recarga) y puño sierra

Marines Espaciales Traidores

Los Marines Espaciales Traidores tienen una escuadra de Hijos del emperador (6 contactos)

DESPLIEGE

Lobos Espaciales

Los tres Marines Espaciales empiezan en la seccion del ascensor

Marines Espaciales Traidores

El jugador Marine Espacial Traidor coloca primero las secciones de las áreas de despliege. Colocaq entonces sus 6 marcadores en esas secciones.

Los Lobos Espaciales mueven primero.

REGLAS ESPECIALES

El jugador Lobo Espacial usa cartas psíquicas. Si el jugador Marine Espacial Traidor tienen un Bibliotecario presente tambien puede utilizar cartas psíquicas.

Confirmando la identificación

Para confirmar la identidad el jugador Marine Espacial debe tener un marcador de contacto o Marine del Caos en su LDV o convertir los marcadores de contacto con un psíquico utilizando la carta SCAN.

Hasta que el jugador Lobo Espacial haya establecido la identidad de su oponente no puede realizar ninguna acción ofensiva, abrir fuego contra las puertas, incendiar corredores, usar poderes psiquicos destructores o ponerse en fuego decovertura. Puede utilizar los poderes pasivos como SWITCH, TELEPORT y CONTROL. Esto representa el hecho de que el jugador Marine Espacial no sabe a quien se enfrenta y no quiere eliminar a ningun amigo. Puede, sin embargo, guardar PM para utilizarlos en el turno de su oponente.

Una vez que el jugador Marine Espacial es consciente de quién es su oponente puede retirar sus fuerzas al ascensor.

El ascensor

Las puertas del ascensor se cierran automáticamente al final de cada turno y cualquier figura que se encuentre en su posición es destruida automáticamente. Si las puertas son destruidas el ascensor sigue operando con normalidad.

Para usar el ascensor un personaje tiene que gastar 1 PA o PM para moverse a otro nivel. El ascendor se mueve al final del tuirnodel jugador del Caos. No volveráhasta el principio del segundo turno del jugador Lobo Espacial. Mientras el ascensor está fuera no se puede entrar en la sección.

Una vez que la puerta al ascensor se haabierto o ha sido destruida éste puede ser destruido con una tirada similar a la destrucción de una puerta. Si una maldición (poder Jinx) se utiliza contra la sección del ascensor éste no funcionará ni las puertas se cerrarán automáticamente. Si un Blast se usa contra la puerta del ascensor ésta es destruido y un Vortex destruye el ascensor, retirando entonces tanto el Vortex como la sección del ascensor del juego.

Si el ascensor es destruido todos los Lobos Espaciales supervivientes se quedan detras incapaces de volver, incluso si han destruido a todos los Marines Espaciales Traidores. Otra fuerza de Traidores legaría y serían inevitablemente destruidos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Si el jugador Lobo Espacial establece la identidad y consigue hacer volver a un Lobo Espacial por el ascensor, gana. Si todos los Marines Espaciales son eliminados es una victoria Traidora.

REGLAS DE CAMPAÑA

El jugador Lobo Espacial debe apuntar que modelos, si hay alguno, consiguen escapar del tablero para que puedan ser usados en la misión 4. Debe anotar la cantidad de munición sobrante del Marine con Cañon de Asalto si sobrevive a la misión.

“Vivimos para quer la humanidd muera”
- cántico de los Marines Espaciales Traidores



Si quereis más lo decis y la sigo traduciendo.

Publicado: Citadel Journal
Escrito por: G. Jokull Gíslason
Traducido libremente por: Inquisidor T

Envio editado por: Inquisidor_T, el: 2008/03/04 18:23

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16 años 1 mes antes #7688 por Kitiara
Respuesta de Kitiara sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
Si,por favor! A agramar esto le encanta

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\"I seek that which I will never have in this land. Freedom to dream the dreams that are my own. Freedom to pursue goals that are my own. Freedom to make mistakes. Freedom to repent and freedom to...

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16 años 1 mes antes #7689 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
tu si que sabes cielo!!Si!!

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16 años 1 mes antes #7717 por Inquisidor_T
Respuesta de Inquisidor_T sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
ok.- Pues la semana que viene más <!-- s8) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_cool.gif" alt="8)" title="Cool" /><!-- s8) -->.

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16 años 1 mes antes #7937 por Inquisidor_T
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MISION 2: Asesino

+11.46.35
++ Recibiendo una débil señal de desastre en el área de despliege
++ Escuadras Sven y Amund no reportan contacto hostil
++ Hermano Capitán esparamos sus órdenes

El Capitán Kveld-Ulf rechinó sus dientes, estaban abordando una nave ocupada por los odiados enemigos del Imperio, los Marines Espaciales Traidores del Capítulo de los Hijos del emperador. Estos malditos Marines repudiaron su juramento al Emperador en la Herejía de Horus y desde entonces cobatían contra la humanidad.

Kveld-Ulf ordenó rápidamente a las escuadras Sven y Amund que tomaran el puente y aseguraran un perímetro defensivo. Los escáneres externos habían barrido esa parte de la nave y Kveld-Ulf estaba seguro que no podía haber una gran concentración de Marines Espaciales Traidores aun. Pero que podría ser esa señal de desastre? Debería enviar algunos hombres a investigar o debería concentrarse en capturar el puente? Antes que pudiera decidirse aparecieron señales en sus bio-escaners.

OBJETIVOS

Los Marines Espaciales Traidores estan enviando una escuadra para debilitar la estructura de mando de los Lobos Espaciales eliminando a su Capitán. Los Lobos Espaciales intentan para a los Marines Espaciales Traidores de la consecución de sus objetivos y tener el menor número de bajas posibles.

FUERZAS

Lobos Espaciales

Escuadra Kveld-Ulf

1 Capitán con bólter de asalto, espada de energía y puño de combate con lanzador de granadas.
1 Bibliotecario Jefe con bolter de asalto y hacha de energía
1 Marine Espacial con cañon de asalto (1 recarga) y guante de potencia
1 Marine Espacial con lanzallamas pesado y puño de potencia
1 Marine Espacial con bólter de asalto y puño sierra

Hermanos Ingolf y Bodvar de la Escuadra Bjorn

1 Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta
1 Marine Espacial con bólter de asalto y guante de potencia

Marines Espaciales Traidores

Los Marines Espaciales Traidores tienen una escuadra de Hijos del emperador (6 contactos)


+11.50.10
++ Enemigo aproximándose desde el cruce 34-Omega-C, formación de una escuadra. Tiempo estimado de contacto 20 segundos.
++ Tomen posiciones defensivas, esperen más escuadras atacantes.
++ No hay enemigos en este área, prepárense para un asalto suicida

DESPLIEGE

Lobos Espaciales

El jugador Lobo Espacial coloca todos sus figuras en cualquier parte de la gran habitación encarándolos como quieran.

Marines Espaciales Traidores

El jugador Marine Espacial Traidor tiene 2 marcadores de contacto por área de entrada, no hay refuerzos.

Los Marines Espaciales Traidores mueven primero.

REGLAS ESPECIALES

El jugador Lobo Espacial puede usar cartas psíquicas, si el jugador Marine Espacial Traidor tiene Bibliotecarios en sus fuerzas tambien puede usar cartas psíquicas.

CONDICIONES DE VICTORIA

El juego termina cuanto todos los marines Imperiales o Traidores están muertos. Si el Capitan Marine Espacial continúa vivo en ese punto los Lobos Espaciales ganan en cualquier otro caso gana n los Marines Espaciales Traidores.

REGLAS DE CAMPAÑA

Si el jugador Lobo Espacial gana debe dividir las fuerzas que le queden entre las dos misiones restantes. Debe decidir como dividir sus fuerzas y anotarlo en una hoja de papel. El jugador Marine Espacial Traidor no sabrá que fuerzas se han dicidido hasta que llegen los refuerzos al puente.


[img:3kd992nh]http://img230.imageshack.us/img230/9551/firmanb6.gif[/img:3kd992nh]

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16 años 1 mes antes #7946 por Inquisidor_T
Respuesta de Inquisidor_T sobre el tema Ref:Campaña Space Hulk
MISION 3: El Puente

Si las fuerzas Imperiales querían tener alguna posibilidad de recapturar la nave tenían que tomar el puente intacto. Desde el puente, los Lobos Espaciales tendrían el completo control de la nave y podrían monitorizar cualquier movimiento desde el ordenador central. Las concentraciones de enemigos en esta parte de la nave era todavía baja por lo que era vital tomar el puente rapidamente.

OBJETIVOS

Cada jugador intenta controlar el puente, mientras intenta que el jugador contrario no lo destruya.

FUERZAS

Lobos Espaciales

Escuadra Amund

1 Sargento con bólter de asalto y espada de energía
1 Marine Espacial con lanzallamas pesado y puño de potencia
1 Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta

Escuadra Sven
1 Sargento con bólter de asalto y espada de energía
1 Bibliotecario Lexicanum (Semántico nivel 1) con bolter de asalto y hacha de energía
1 Marine Espacial con cañon de asalto (1 recarga) y guante de potencia
2 Marine Espacial con bólter de asalto y guante de potencia

Marines Espaciales Traidores

3 marcadores de contacto en el área del puente y una escuadra completa (6 marcadores). Recibe otra escuadra de refuerzo en el turno 6. Los Marines Espaciales Traidores no tienen un Sargento en el puente.

DESPLIEGE

Lobos Espaciales

La escuadra Sven empieza en el corredor de 3 de ancho y la escuadra Amund en la habitación.

Marines Espaciales Traidores

Los 3 marcadores de contactopueden colocarse en cualquier parte del puente mientras que la escuadra se coloca el el corredor.

Los Lobos Espaciales mueven primero.

REGLAS ESPECIALES

El jugador Lobo Espacial usa cartas psíquicas, si el jugador Marine Espacial Traidor tiene bibliotecarios en juego puede utilizar cartas psíquicas.

Paneles de Control
Para recibir todos los PM (Puntos de Mando) el Marine Espacial Traidor debe tener una figura o marcador de contacto junto a un panel intacto. Si no lo tiene debe restar un punto de su total de PM. Los PM de su Capitán no se ven afectados. Si un Lobo Espacial consigue ponerse junto a un panel de control el jugador Marine Espacial Traidor debe revelar sus restantes marcadores de contacto inmediatamente para que los Lobos Espaciales puedan observar sus posiciones. Durante el tiempo que los Lobos Espaciales permanezcan en contacto el jugador Traidor debe revelar todos sus marcadores de contacto. Ninguún jugador puede deliberadamente dañar los paneles de control menos cuando decide que el juego va contra él, mira la acción final

Refuerzos

Al principio del turno 3 el jugador Marine Espacial revela que figuras ha guardado para esta misión. Pueden entrar en el corredor de ancho 3 que ha utilizado para el despliege inicial. Al principio del turno 6 el jugador Marine Espacial Traidor recibe una escuadra de refresco en su área especial de entrada. Antes de nada tiene que revelar los marcadores de contacto que tenga, mezclarlos y coger 6 nuevos marcadoers. Ambos jugadores deciden si quieren o no introducir todos los refuerzos a la vez. En el momento en el que un Capitán o un Bibliotecario entre en el juego, el jugador puede puede usar sus PM o recibir cartas psíquicas por sus Bibliotecarios.

Acción Final

Si un jugador decide que el juego va contra él puede intentar causar todo el daño posible antes de terminar. Una vez decidido no puede ganar la Campaña y su única esperanza es un empate.El jugador Marine Imperial puede intentar destruier todos los paneles de control, si consigue destruir los tresel jugador Marine Espacial Traidor recibe la penalización de los PM permanentemente. El jugador Marine Espacial Traidor puede intentar destruir todos los panelesde control y si consigue destruir dos o más el Lobo Espacial no podrá tomar el control de la nave y debe abandonarla con todo su valioso equipo.Si un panel de control permanece intacto ha perdido la oportunidd de controlar la nave pero todavía puede ver a los Marines Espaciales Traidores. Los paneles de control se dañan de la misma forma que una puerta y su marcador es el de los escombros.El Marine Espacial Traidor puede ir mas lejos intentando la autodestrucción de la nave. Si consigue obtener el diario de abordo (2 PA) puede despés gastar 4 AP para activar el mecanismo de autodestrucción de la nave. El jugador Lobo Espacial tiene entonces 10 turnos para desactivar la cuenta atrás con 4 PA o sino será irreversible. Si se utiliza un Vortex en la habitación del diario de abordo la autodestrucción no puede ser activada o desactivada, ni si se usa un Jinx en la sección, se pueden usar los controles. El jugador Lobo Espacial no intentará la autodestrucción de la nave ya que la flota Imperial puede destruir la nave facilmente con bombas de fusión.


+12.18.40
++ Escuadra Amund reporta nuestra posición en 1-Alfa-E, procedemos a la captura del puente o cortar los refuerzos Traidores

++ Escuadra Sven entrando en sector Alfa, encuentro estimado en 25 segundos.

CONDICIONES DE VICTORIA

El jugador que elimine a todos sus enemigos controlará el puente y ganará la misión. Si por el contrario un jugador decide usar la Acción Final el otro automáticamente es el ganador.

REGLAS DE CAMPAÑA

Los jugadores anotarán quien controla el puente, haya o no paneles de control operativos y si el mecanismo de autodestrucción ha sido activado.


[img:3kd992nh]http://img230.imageshack.us/img230/9551/firmanb6.gif[/img:3kd992nh]

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