Campaña de Fantasy: La conquista de Albión

14 años 1 mes antes #46342 por Archipirómano de Charadon
Bueno, abro este hilo para comentar aquí todo lo relacionado con la Campaña de Fantasy que vamos a jugar.


Debido a que algún amigo se ha interesado ultimamente por jugar partidas entrelazadas de Fantasy se me ha ocurrido montar esta campaña de escenarios interrelacionados. Algunos de ellos (o parte al menos) están sacados de una campaña que estoy jugando en estos momentos con otro grupo. Otra gran parte estará basada en la propia Campaña de Albión que sacó GW hace años pero como muchas cosas no me convencen pues iremos haciendo una mezcolanza que esperemos quede decente.

La campaña está abierta a todo el que quiera jugarla y pueda al menos jugar una partida al mes en Bilbao.

De momento están apuntados 4 jugadores y aunque vamos a empezar a jugar ya, puede apuntarse en cualquier momento más gente.

[u:3hudx1j3]Jugadores a día de hoy:[/u:3hudx1j3]
Urien (C.Vampiro)
Grimne (Imperio)
Blackbird (Elfos Oscuros)
Iñigo (Bretonia)
Archipirómano (Skaven)
Mithrae (Demonios del Caos)

La campaña va a ser una campaña de todos contra todos (aunque se hará alguna macropartida del bien contra el mal y todo eso).

Aquí iré colgando trasfondo (con el que espero que me ayudéis), los escenarios y los informes de batalla. Un saludo a los participantes y mucha suerte.

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/03/23 11:04

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/04/02 19:45

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/08/23 08:12

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14 años 1 mes antes #46343 por Archipirómano de Charadon
Porfi, este hilo sólo para que yo suba los escenarios, los participantes vayan subiendo su trasfondo, posteen sus batallas, etc...

Abro otro hilo para que todos podamos comentar cualquier cosa relacionada con este hilo.

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14 años 1 mes antes #46345 por Archipirómano de Charadon
Historia sobre Albión:

Albión es una isla misteriosa cuya situación es desconocida (exacto, como la isla de perdidos). Se dice que unas nieblas mágicas la rodean el impiden que nadie se acerque a sus costas. Los pocos que se han topado con las nieblas y han decidido adentrarse en ellas han sido echados a pique por los terribles monstruos marinos que dominan su litoral.

Dentro de la isla, residen unos círculos de piedra de inmenso poder mágico. Son conocidos entre unos pocos sabios como "Los Círculos de Ogham". Dichos círculos de piedras fueron construídos por los Ancestrales cuando el portal del Norte se destruyó dejando entrar el Caos y desparramando la esencia de la magia por todo el mundo. Para que los demonios no invadiesen el mundo, los ancestrales crearon dos sumideros de poder que drenarían la magia del mundo atrayendo parte de los vientos de magia hacia ellos. Así se evitaría que los ejércitos demoníacos pudieran bajar muy al sur (ya que requieren de poderosísimos vientos de magia para que no se disipe su forma física).

El primer sumidero de poder se creó en la isla de Ulthuan, que más tarde sería hogar de los Altos Elfos. El segundo se contruyó en la isla de Albión y una orden de sabios fue fundada para protegerla de cualquier influencia externa. Se llamaron "La Orden de los Arúspices" y mantuvieron la isla oculta de todo mal durante siglos. Desgraciadamente, hace poco la orden ha sido corrompida al menos en parte.

Hace poco, El Demonio del Caos Be´Lakor encontró la isla y comprendió que su potencial mágico no tenía límites. Este anciano demonio había sido maldecido por Tzeentch debido a su extremada ansia de poder y debido a su ambición, Tzeentch le había despojado de su forma física reduciéndolo a poco más que un fantasma para asustar a los niños de los desiertos del Caos.

Be´Lakor ha comprendido que puede usar los poderes de la isla para recuperar su forma física y volver al Viejo Mundo al mando de un ejército casi infinito de demonios pero para ello debe primero tomar el control de la isla. Para ello, ha corrompido a casi la mitad de la Órden de los Arúspices y los ha convertido en una malvada parodia de su anterior existencia. Ahora se les conoce como "Los Emisarios Oscuros" y han aprendido a usar magias oscuras para lograr los propósitos de su señor.

Be´Lakor sabe que sus emisarios son incapaces de tomar la isla por si sólos y por eso los ha mandado en misión de reclutamiento a todo continente conocido. Generales de todas las razas han recibido la visita de estos oscuros lacayos de Be´Lakor y muchos de ellos han puesto sus ejércitos en camino a la isla tras oír promesas de grandes recompensas.

A su vez, los arúspices han sido avisados por antiguos aliados y a su vez han enviado diplomáticos para conseguir la ayuda de cualquier ejército disponible que desee luchar contra las fuerzas del Caos y sus servidores.

Muchos ejércitos han partido hacia Albión. Hasta el momento casi todas las flotas han sido destruídas, pero unas pocas, han esquivado a los monstruos marinos y se han hecho con una pequeña cabeza de playa. Esos pocos elegidos saben que ha llegado la hora de reclamar lo que es suyo y están más que dispuestos a luchar por ello.

Bienvenidos a Albion...

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/03/17 21:35

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14 años 1 mes antes #46363 por Archipirómano de Charadon
Reglas especiales para batallas en Albión.

Nativos de la Isla de Albión:
Los arúspices y los emisarios oscuros acompañan a los ejércitos que han llegado a la isla. Salvo que se indique lo contrario añade el arúspice o el emisario oscuro (elige uno al principio de la campaña) a tus opciones de héroe de tu lista de ejército. Da igual que formes parte de un bando maligno o benigno, nadie te hace ascos cuando el Apocalipsis está a las puertas. Incluso los demonios del Caos pueden seguir a un arúspice aunque lo harán porque sirven a un demonio enemigo de Be´Lakor. Quizá los honorables enanos sigan a un emisario oscuro porque les ha convencido de que los arúspices no son más que aliados de los elfos que preparan alguna venganza contra su pueblo.

Arúspice. 90 puntos.
Puedes elegir un arúspice como uno de tus héroes (máx. 1)
Un arúspice cuenta como un hechicero de nivel 1 que puede elegir hechizos del saber de la luz o de la vida. Además conoce un hechizo extra: “Tejer el destino”.

Tejer el destino: Dif 9+.
El Arúspice lee el destino de una unidad objetivo a un máximo de 12UM. Esa unidad gana una tirada de salvación especial de 6+ durante el resto de la batalla. Esto no es un hechizo tipo “permanece en juego” por lo que una vez lanzado con éxito no se puede dispersar.

Equipo: El Trisquelión, Báculo de la luz.
Báculo de la luz: Otorga un dado de dispersión extra en las fases de magia enemigas. Si el arúspice sufre una disfunción mágica destruye el báculo de la luz. En combate cuerpo a cuerpo cuenta como una alabarda.
El Trisquelión: El símbolo sagrado de su oficio otorga una salvación especial de 4+ al arúspice.

Atributos:
M4 HA4 HP3 F4 R3 H2 I4 A2 L8



Emisario Oscuro. 90 puntos.
Puedes elegir un emisario oscuro como uno de tus héroes (máx. 1)
Un emisario oscuro cuenta como un hechicero de nivel 2 que puede elegir hechizos del saber de las sombras o de la muerte (sólo de uno de los dos, nada de mezclar). Además conoce un hechizo extra: “Niebla corrupta de Albión”.

Niebla corrupta de Albión: Dif 11+.

El Emisario invoca el poder de Be´Lakor y sus conocimientos como ex-arúspice. Una niebla que arranca el alma aparece en el campo de batalla. Tira 1d6 por cada unidad enemiga. Con un resultado de 4+ una miniatura de la unidad (elige el propietario de la unidad) debe realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin salvación por armadura. A continuación tira 1d6 por cada unidad amiga que se encuentre a más de 6UMs del emisario oscuro. Con un resultado de 6+ se ven afectados de igual manera.

Equipo: La Espiral, el Báculo de la Oscuridad.
Báculo de la oscuridad: Cualquier disparo contra el emisario o su unidad tiene un penalizador de -1 al impactar. Si el emisario oscuro sufre una disfunción mágica destruye el báculo de la oscuridad.
La Espiral: El símbolo corrupto de Be´Lakor otorga la regla regeneración al emisario.

Atributos:
M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L8



Bestias del Cieno:
Las bestias del cieno son golems creados a partir de la vegetación podrida de las marismas mezclada con cadáveres en descomposición de los imprudentes que se adentraron en Albión sin ser convocados previamente por la Órden. Tanto los arúspices como los emisarios saben llamarlos a la batalla y muchas veces se les ve usarlos de guardaespaldas.

La Bestia del Cieno. 85ptos.
Siempre que en tu ejército haya un emisario oscuro o un arúspice puedes elegir una o dos Bestias del Cieno como una única opción Singular.
Tamaño de unidad: 1.
Monstruo: Es un monstruo y usa peana de monstruo (5x5cms). Sigue todas las reglas de este tipo de criaturas (si, tiene golpetazo atronador).

Reglas especiales: Inmune a psicología. Inmune a desmoralización. Causa miedo. Regeneración de la marisma. Sin voluntad. El que camina por el cieno.
Regeneración de la marisma: La Bestia del Cieno tiene una salvación por regeneración de 5+. Mientras se encuentre en una marisma, círculo de piedras, pantano o marisma su salvación de regeneración es de 4+.
Sin voluntad: Si el arúspice o emisario oscuro de tu ejército es destruido o huye del campo de batalla elimina las Bestias del Cieno de tu ejército.

Atributos:
M6 HA4 HP- F5 R5 H4 I2 A4 L10




Escenografía de Albion:
Albión es una isla en la que el único elemento casi constante es la lluvia. Debido a ello, la escenografía de la isla tiene un “toque” especial. Me he inspirado en la tabla de escenografía de la campaña oficial haciéndola un poco menos leta.

Salvo que se indique lo contrario en todos los escenarios se usará esta tabla para determinar la escenografía de manera normal:

Tira 2d6:
2-Pequeño lago: Un lago negro cuyo fondo insondable nunca verán los vivos.
Terreno impasable. No bloquea línea de visión.

3-Pantano fétido: El agua llega a la pantorrilla y su aspecto verdoso no inspira confianza.
Terreno peligroso para las tropas que no sean de infantería o infantería monstruosa. Impasable para Carros, Tanques a Vapor, Campanas gritonas, Pebeteros y etc…

4-Círculo de piedras: Un pequeño círculo de piedras Ogham alimenta los vientos de magia de la zona.
Los hechiceros que se encuentren en esta área tienen un +1 al lanzar y dispersar hechizos y canalizan dados a 5+ en vez de a 6+.

5-Tierras baldías: Retorcidos arbustos cubiertos de espinas cubren este predegal.
Cobertura ligera.

6-Colina: Una colina de largo césped al más puro estilo de las Highlands. Colina normal.

7 o 8-Bosque oscuro y tenebroso: Un bosque de árboles muertos que no parece dejar paso a nadie.
Tira en la tabla de bosques del reglamento.

9-Desfiladero o promontorio rocoso. Un alzamiento rocoso que se alza varias decenas de metros.
Terreno impasable que bloquea línea de visión.

10 o 11-Marisma. La marisma mortal se extiende en esta zona. Sólo los valientes o estúpidos entran aquí.
No bloquea línea de visión. No se puede marchar en una marisma. Tira 1d6 por cada unidad que entre, se mueva por o salga de la marisma (no se cuentan movimientos de persecución, huída o arrasamiento). Con un resultado de 1 la unidad sufre 1d6 impactos de F4. Si en el número de impactos sacas un 1 o un 2 ignora los impactos. En su lugar, detén de inmediato el movimiento de la unidad. Sitúa una Bestia del Cieno en contacto con el frontal de la unidad y considera que ha cargado contra la unidad. Resuelve el combate con normalidad hasta que la Bestia sea destruida o la unidad huya. Si la unidad que se enfrenta a la bestia huye la bestia la persigue. Tanto si la alcanza como si no, destruye a la bestia al final ese turno.

12- Río. Las continuas lluvias hacen aparecer ríos en cualquier parte de la isla en el peor momento.
Un río que debe entrar por la mitad de uno de los bordes estrechos y debe salir a menos de 40 centímetros de la esquina del borde ancho contiguo.




Clima en Albión:

No hay un solo centímetro en esta isla que esté seco. El clima puede variar de malo a muy malo y los buenos generales saben que en ocasiones las tiendas impermeables y las mudas secas mantienen mejor la moral de la tropa que cualquier barril de cerveza enana.

Salvo que se indique lo contrario en el escenario tira 2d6 después de realizar el despliegue de ambos ejércitos pero antes de empezar la batalla.
2- Granizo. Un terrible granizo cae sobre el campo de batalla.
Todos los movimientos de vuelo se reducen a la mitad. Las criaturas voladoras usarán su movimiento normal para determinar cuanto huyen o persiguen. Todos los disparos se realizarán con un -1 al impactar. Cualquier máquina de guerra que no use HP para disparar sólo podrá disparar si obtiene un resultado de 3+ (se tira cada vez que intente disparar).

3- Galerna. Vientos huracanados y una lluvia atroz arrecia llevándose la voz de los oficiales.
Todos los disparos se realizarán con un -1 al impactar. Cualquier máquina de guerra que no use HP para disparar sólo podrá disparar si obtiene un resultado de 3+ (se tira cada vez que intente disparar). Todos los intentos de reagrupar se realizarán con un -1. Cada vez que se pretenda usar un músico se debe obtener un resultado de 4+ en 1d6 o el músico no funcionará ese turno. Además el general sólo prestará su liderazgo a las unidades que estén a 20 cms o más cerca. Si el general es de tamaño grande otorgará su liderazgo a 30cms en vez de a 45.

4-10 Lluvia ligera. Esto es Albión, ¿Qué esperabas? No para de llover.
Afortunadamente la lluvia no es ningún chaparrón por lo que no se aplican reglas especiales.

11- Tormenta. Una llovizna azota a ambos ejércitos. A veces, un rayo alcanza a algún desgraciado.
Al principio de cada turno de cada jugador tira 1d6. Si sale un 1 elige aleatoriamente una unidad del jugador cuyo turno está en curso. Dicha unidad sufre 1d6 impactos de F4.

12- Aguacero: Trata todos los pantanos fétidos como marismas. Todos los movimientos de vuelo se reducen a la mitad. Las criaturas voladoras usarán su movimiento normal para determinar cuanto huyen o persiguen. Todos los disparos se realizarán con un -1 al impactar. Cualquier máquina de guerra que no use HP para disparar sólo podrá disparar si obtiene un resultado de 4+ (se tira cada vez que intente disparar).

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/08/23 08:29

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14 años 1 mes antes #46385 por Archipirómano de Charadon
Bueno, con un día de retraso pero aquí posteo el Escenario I. Espero que os guste...

Enfrentamiento I

Choque de patrullas


“El capitán tileano Gileazzo había llegado hacía dos horas a esta podrida isla y ya se estaba cansando. Una lluvia persistente y un frío que helaba hasta el tuétano tenían aterido al veterano mercenario. Allá donde vagara su vista Gileazzo sólo veía marjales, marismas y pantanos. Que veía el General Santori en esta empresa todavía lo tenía descolocado pero la paga era la paga y ningún hombre pagaba mejor que Gianluca Santori. Las campañas de Arabia y Magritta deberían haber pagado el retiro del General pero al parecer los verdaderos Perros de la Guerra sólo viven para combatir.

Desde que habían llegado habían mandado exploradores en todas direcciones y los pocos que habían vuelto informaban de la inexistencia de un terreno firme en el que montar el campamento. Por Sigmar que Santori se estaba incluso planteando montar el campamento en la arenosa playa. Increíble. Lo siguiente sería ver vacas volando.

Pero lo peor era la mera presencia del encapuchado. Ese autoproclamado “Emisario” era el que les había contratado. No había soltado ni una moneda de oro pero algo había dicho al oído de Santori que le había convencido sin necesidad de mayores pagos. Cada vez que sus oficiales le preguntábamos Santori simplemente afirmaba que estábamos muy cerca de recibir el mayor pago que jamás un ejército mercenario había logrado. Yo no me sentía muy bien dispuesto a compartir su alegría y esto no cambió cuando Santori me llamó a su tienda.

En su tienda habían instalado dos sillas, una para él y otra para el oscuro personaje que no le abandonaba a ninguna hora. Gianluca, con una expresión firme, me hizo un gesto para que me acercara. “Gileazzo, como el más veterano de mis capitanes, recaerá en ti la primera misión de nuestro actual patrón”. Una mirada de reojo a su encapuchado mecenas no resolvió las dudas del capitán. Cuando el general reanudó el discurso, una especie de retorcida sonrisa pareció cruzar su cara. “Nuestro patrón me ha hecho saber que estamos cerca de unos templos que debe visitar. Al parecer un primer pago puede estar esperándonos allí. Sin embargo todavía no hemos establecido un campamento por lo que contarás con un reducido grupo de hombres y tú serás el único oficial, necesito al resto aquí para organizar el resto del ejército y poner todo en orden.

Algo en mi cara debió de dejar claro mi descontento porque un sonido, una especie de chirrido surgió de nuestro oscuro patrón. Tardé varios segundos en darme cuenta de que se estaba riendo…
“Ánimo joven Capitán, estoy seguro de que Albión le dará una cálida bienvenida en su primera visita a nuestros templos. Bueno, cálida quizá no sea la palabra exacta jejejeje”. Con una mueca de ira en su cara, Gileazzo salió a grandes zancadas de la tienda. Con un par de gritos juntó a unas pocas docenas de hombres y se internaron en la dirección indicada por el extraño emisario. El último pensamiento del tileano antes de entrar en las marismas concordaba con el pensamiento general del campamento. “Maldita lluvia…”



Creación del Ejércitos:
Todos los ejércitos se deben crear según los siguientes criterios:

+Las listas serán a 1000 puntos y deben cumplir además los cambios aquí mencionados:

+Cada ejército debe de tener un único héroe. Los ejércitos que estén obligados a llevar un tipo concreto de héroe pierden esta limitación (Ejemplo: Portaestandarte Bretoniano, Hierofante de Reyes Funerarios, Pagador Mercenario, etc…). Recordad que contáis con una opción de héroe adicional, el Emisario Oscuro o Arúspice y puede ser él el héroe que acompañe a vuestras fuerzas.

+Ninguna unidad de la lista de ejército puede tener más de potencia 10. Durante el despliegue podrán unirse héroes a unidades creando así unidades ligeramente superiores a potencia 10. Durante la duración de la batalla podría ocurrir que alguna unidad gane potencia de unidad (nigromancia invocando zombis por ejemplo), esto no supondrá incumplimiento alguno de las reglas.

+Se ignorarán los requerimientos de potencia de unidad mayor que 10 a la hora de reclutar las unidades para las listas de ejército. Es decir, se podrán incluir unidades de 10 zombis pese a que su libro de ejército especifica que el mínimo tamaño de unidad es 20. Dichos tamaños mínimos superiores a 10 pasarán a contarse para este escenario como 10+. Los requerimientos de tamaños mínimos inferiores a 11 se mantendrán como están. Es decir, si una unidad tiene tamaño mínimo 5 este requerimiento se mantiene.

+Todas las unidades con reglas de despliegues especiales, salvo los exploradores, deben desplegar como una unidad normal. Es decir, mineros enanos, excavadores skaven y un largo etcétera no han tenido tiempo de preparar el lugar de la batalla porque acaban de llegar.



Escenario:
El campo de batalla debe crearse según las siguientes reglas:
+Se jugará en una mesa de 180cms x 120cms (lo habitual). Se situarán dos templos tal y como están dibujados en el esquema de abajo (los dos cuadrados del centro). A continuación se añadirán elementos de escenografía de la manera habitual pero tirando en la tabla de escenografía de Albión para determinar que elemento se despliega cada vez. Cada jugador deberá colocar un mínimo de dos elementos.

+Las líneas rojas definen las zonas de despliegue de los jugadores.

+Los Templos deben de ser edificios de 1 sola planta, de aproximadamente 15x15 cm. A diferencia de las reglas habituales de edificios no se podrá entrar en los templos ya que son lugares sagrados y el Arúspice/Emisario os lo ha prohibido.


Esquema del campo de batalla:




Objetivos de la batalla:
Los objetivos de las avanzadillas es tomar el control de los templos y mantenerlos seguros para que el emisario/arúspice pueda inspeccionarlos después de la batalla e informar al general sobre lo descubierto allí. Además, se debe tener cuidado con los puntos de victoria propios y enemigos ya que en la isla, los hombres son reducidos y cada baja puede suponer la diferencia en el futuro.

Al final de la partida hay que determinar quién posee el control de los templos. Para obtener el control de un templo se deben sumar todas las potencias de unidad de aquellas unidades que al menos tengan potencia 5 y no estén huyendo y se encuentren a 10 cms del templo. Una vez sumadas las potencias, si uno de los bandos tiene al menos 5 puntos o más de ventaja respecto al otro ejército se supone que ha conquistado el templo.
Ejemplo: Al acabar la batalla 3 caballeros del imperio, 3 alabarderos, 10 espaderos y 5 milicianos están a 10cms del templo. A la hora de sumar sus potencias los alabarderos no aportaran nada debido a que sólo tienen potencia 3 al acabar la batalla. La potencia total imperial cercana al templo sería de 21 (recordemos que la caballería tiene potencia 2 por miniatura) por lo que si el oponente tiene potencia 16 o menos los imperiales habrían capturado el templo. En caso contrario, si el enemigo tuviera potencia 26 o más, sería el que dominara el templo. Cualquier otra cosa dejaría ese templo en posesión de ninguno de los dos.

El jugador que controle más templos (recordemos que hay dos) obtendrá un objeto mágico gratis que podrá usar en el resto de batallas de la campaña sin pagar su coste en puntos. Dicho objeto no será poderoso, ¡ Pero será gratis, el sabor favorito de cualquier general !
En caso de empate cada jugador tira 1d6 y el que más puntos de victoria haya logrado suma un +1 a su tirada. El que más saque obtendrá el objeto mágico. Para determinar el objeto mágico tira 1d6:

1-Tridente de los ancestrales (Arma): Cuenta como una alabarda mágica. Además se considera que tiene poder de penetración contra cualquier tipo de salvación, ya sea normal, especial o regeneración.
2-Yelmo de los ancestrales (Armadura): Este yelmo otorga un bonificador a la salvación por armadura de +1 compatible con bonificadores provenientes de otras armaduras, escudos o monturas. La salvación total no puede ser mejor que 1+.
3-Corona de los arúspices (Objeto arcano): El portador obtiene un dado de dispersión adicional en las fases de magia enemigas.
4-Cuerno de los druidas (Talismán): Una vez por batalla una unidad a 30cms del portador puede repetir un chequeo de liderazgo fallido.
5-Runa corrupta (Objeto Arcano): El portador obtiene un dado de energía adicional en sus fases de magia.
6-Bastón de musgo (Arma): Cuenta como un arma de mano mágica. Además, cada vez que se determine el clima para una partida el portador lanza 1d3. Si quiere, puede restar o sumar el resultado obtenido en el d3 a la tirada de 2d6. Cualquier resultado total inferior a 2 se considerará un 2 y cualquier resultado total superior a 12 se considerará un 12.

Además al finalizar la partida se deben contar los puntos de victoria conseguidos por cada jugador de la manera habitual. Cada jugador ganará un número de “puntos de mejora” dependiendo del tipo de victoria obtenido. Ser masacrado da 1pto. Sufrir una derrota decisiva da 2ptos. Sufrir una derrota marginal da 3 puntos. Un empate da 4puntos. Una victoria marginal da 5 puntos. Una victoria decisiva otorga 6 puntos. Una masacre da 7 puntos.
En la batalla final, podrás cambiar estos “puntos de mejora” por diversas ventajas para tu ejército.



Duración:

La partida puede durar entre 6 y 8 turnos. Al finalizar el 6º turno lanza un dado, con un resultado de 1 o 2 la batalla finaliza. Al final del 7º turno lanza otro dado, con un resultado de 1, 2 o 3 la batalla finaliza.
De lo contrario la batalla finaliza automáticamente al acabar el 8º turno.


Cualquier duda en el otro post. Ahora animaros a escribir en este mismo post un post de trasfondo/presentación para cómo un emisario oscuro o arúspice se acerca a vuestros ejércitos para reclutarlos. Y da igual cuantos arúspices o cuantos emisarios haya en la campaña. Es un todos contra todos así que elegid lo que prefiráis.

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2010/03/18 20:49

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14 años 1 mes antes #46396 por Grimne
"El Arúspice se sentía fuera de lugar en aquella ciudad. El sol brillaba con más fuerza que a la que estaba habituado a través de los claros en las nubes. El lugar estaba atestado de gente y se fijó en todos los soldados vestidos de rojiblanco que se cruzó de camino a su objetivo. Sabía que estaban bien entrenados y que pronto los necesitaría. Si no fuera por los poderes de su orden le habría costado muchísimo entrar discretamente por la puerta en la muralla. Nunca lo habría logrado por la fuerza. La muralla bordeaba un gigantesco cráter de impacto de un cometa y su guarnición era numerosa. Mientras cavilaba sobre éstas cuestiones llegó al templo que era su destino, sabía que allí encontraría oídos dispuestos a escuchar. Alzó la vista hasta el símbolo sobre la puerta. Era un cometa con dos colas."

---

Pues éso, Grimne participará con una expedición de Talabheim a la que la Orden de los Arúspices ha pedido ayuda para evitar un gran mal.

¡POR SIGMAR!

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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