Nuevos Rumores 8a Edición
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mas de marcus beli desde warseer:
Grimstonefire escribió:Nothing really new here for those following the discussions.
Pursuit
• When you charge and reach a fleeing unit, you only wipe it out if you pass a Ld test. Edit. I believe this rumour is wrong.
Cuando persigues y atrapas a una unidad que huye sólo la aniquilas si pasas un chequeo de Liderazgo. EDITO: Creo que este rumor está equivocado.
Lore of Heavens - The Wind of Azyr
Saber de los Cielos - El viento de Azyr
Special Bonus: Any flier wounded by spells from the lore of heavens takes an additional D6 strength 4 hit.
Bonus especial: Cualquier unidad voladora herida por algún hechizo del Saber de los Cielos sufre 1D6 impactos de F4 adicionales.
• Urions Thunderbolt. Magic Missile. The same as 7th edition, but D6 strength 6 hits now.
Rayo atronador de Uranon: Proyectil mágico. Igual que en 7ª ed. pero, ahora, causa 1D6 impactos de F6.
Blizzard. Hex. Anything that uses a BS to shoot has a -1 to hit modifier. Anything that doesn't use BS can only shoot on 4+. 6+ to cast.
Ventisca. Maldición. Dif. 6+ Las unidades que usen HP para disparar tienen un modificador de -1 para impactar. Las que no usen HP, sólo podrán disparar con un 4+.
(name). Hex. Can be cast on an enemy unit within 12". The unit must re-roll any 6's to hit, to wound, or for their armour save. The scaled up version is any unit within 24".
(Sin nombre). Maldición. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 12" (30cm de los de antes). La unidad debe repetir cualquier resultado de "6" en sus tiradas para impactar, herir y TSA. Existe una versión más dopada, cuyo alcance es 24" (60cm).
(name). Unit Buff. Any friendly unit within 12" of the caster can re-roll all 1s from to hit rolls, wound rolls, and armour save rolls. 6+ to cast. The scaled up version is any unit within 24". 12+ to cast.
(Sin nombre). Potenciador de unidades. Una unidad amiga a 12" puede repetir los resultados de "1" en las tiradas para impactar, herir y TSA. Existe una versión dopada con alcance 24".
El usuario Pautus -gracias- me ha hecho la siguiente apreciación sobre estos dos últimos hechizos:
En el original, grimstonfire, usa el concepto "any" en la versión más poderosa de ambos hechizos, así como para la versión ligera del potenciador de unidades; así que esos hechizos en lugar de referirse a "una unidad objetivo" podrían referirse a "todas las unidades dentro del radio de alcance".
Wind. Direct Damage. The enemy unit is pushed back D3+1" directly away from the wizard. If the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. 7+ to cast. The scaled up version pushes units back D6+2". 14+ to cast.
Viento. Daño directo. Dos dificultades (7+ / 14+). Una unidad enemiga es empujada desde el mago hacia atrás 1D3+1". Si la unidad pasa por algún tipo de terreno sufre 1D6 impactos de F3. Si choca contra alguna unidad, ambas sufren 1D6 impactos de F3. La versión dopada empuja a la unidad 1D6+2.
Chain Lightning. Direct Damage. D6 strength 6 hits on a unit within 24" of the wizard. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12" of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2. 15+ to cast.
Ráfaga de rayos. Daño directo. Dif. 15+. 1D6 impactos de F6 a una unidad a 24" del mago. Después de resolver los impactos, lanza 1D6, con un resultado de 3+ puedes elegir otra unidad a 12" de la unidad anteriormente afectada y ésta sufriría 1D6 impactos de F6. Esto continúa mientras no saques un 1 ó un 2 (NdT: o si no hay más objetivos, supongo).
Comet of Casandora. Direct Damage. Once cast it cannot be dispelled. The range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 hits, but is +1 strength for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker. 12+ to cast. The scaled up version automatically starts with 2 markers on it. Every turn it does not come down an additional 2 markers are put on it. 24+ to cast
Cometa de Cassandora. Daño directo. Dos dificultades: 12+ / 24+. Una vez lanzado no puede dispersarse. Su alcance es 2D6" y una pulgada adicional por cada contador en él. El daño causado es de 2D6 impactos de F4 + 1 por cada contador que tenga. Con un 4+ cae. De lo contrario, se añade otro contador. La versión potenciada empieza, automáticamente, con 2 contadores y, cada turno que pase sin estrellarse, suma 2 contadores más.
Stubborn
• If you have more ranks than the opponent you are Stubborn, regardless of which side you are attacked on. So if you are attacked on all four sides, but the total number of ranks you have is larger than those of any of the 4 units attacking you, you are still stubborn.
Tozudo.
Si tienes más filas que tu rival, independientemente del lado por donde seas atacado, eres tozudo. Así que podrías estar siendo atacado por los 4 costados, pero si el total de filas que tienes es mayor que el de las unidades que te están atacando, todavía serás tozudo.
Parry
• The hand weapon & shield combination grants a 6+ Ward Save in combat against infantry units to the front only. <<<< Note the bit I changed was that it is rumoured to be against infantry only.
¿Esquiva (NdT: No recuerdo el término usado por Sandrorect)?
Combatir con arma de mano y escudo proporciona una TSE de 6+ en combate contra infanterías por el frente. (El cambio es que el rumor ahora dice que sólo vale contra infanterías).
Short bows have 18" range.
Los arcos cortos tienen un alcance de 18" (45cm de los de antes).
Regeneration:
Also, it seems that you will take regeneration saves against each wound suffered after wounds have been multiplied. For example:
If a dwarf lord had the master rune of smiting (1D6 wounds), it hits a hydra and wounds it, the hydra takes its armour save, when it fails the dwarf player rolls the D6 for the wounds. He rolls a 5, this means the hydra needs to take 5 regeneration rolls for those 5 wounds.
Regeneración:
Ahora parece que la regeneración se tirará después de que se multipliquen las heridas. Por ejemplo:
Si un Señor enano lleva un arma con la Runa magistral de ¿smiting? (!D6 heridas) impacta a una hidray la hiere, la hidra tira su TSA. Si falla, el jugador enano determina el número de heridas que causa. Supongamos que saca un "5". Esto significa que la hidra necesita regenerar 5 veces esas heridas.
Weapons:
Bane Blade: 5 points. Any monster or character that takes an unsaved wound from this weapon perminantly loses 1 attack, to a minimum of 1.
(name). 60 points. Sword. +3 attacks
(name). 70 points. Sword. +3 strength. It does not count as a great weapon.
Armas mágicas:
Bane Blade: 5 puntos. Cualquier monstruo o personaje que sufra una herida no salvada por esta arma pierde, permanentemente, 1 ataque hasta un mínimo de 1.
(Sin nombre): 60 puntos. +3 ataques.
(Sin nombre): 70 puntos. +3F. No se considera un arma a 2 manos.
Enchanted Items:
Watch Tower: 100pts. Enchanted item. It is a actual watch tower that must be constructed by the player using it. If the player does not have an adequate Tower or Building the item may not be used. After deploying terrain and armies the Player may activate the magic item and place the watch tower anywhere in his deployment zone. It counts as a Defended Building.
Objetos encantados:
Torre de vigía: 100 puntos. Es como la actual torre de vigía y puede ser edificada por el jugador que la usa. Si el jugador no dispone de una torre o edificio adecuados, el objeto no puede usarse. Después de desplegar la escenografía y los ejércitos, el jugador puede activar este objeto mágico y colocar la torre de vigilancia en cualquier parte de su zona de despliegue. Cuenta como un edificio defendido.
Grimstonefire escribió:I must post this, officially my favourite spell I have seen so far. Infact the lore of light is probably my favourite overall so far (though heavens is good).
Lore of light
The special bonus is that against undead and daemonic units all spells cause an additional D6 hits.
Exorcism: Direct Damage. Deals 2D6 S4 hits, against which all successful Ward saves must be re-rolled. For each wizard other than the caster using the lore of light within 12" the strength is increased by 1.
Take that daemons!!!
Comenta que su saber preferido es sin duda el Saber de la Luz.
El bonus del saber es que los demonios y los no muertos sufren 1D6 impactos adicionales en cada hechizo (NdT: ya estamos con los hechizos "racistas" (( ).
Exorcismo: Daño Directo. Causa 2D6 impactos de F4. Las tiradas de salvaciones especiales exitosas deben repetirse. Por cada hechicero además del lanzador que use el saber de la Luz a 12UM ó menos, la fuerza se incrementa en 1.
Tomar demonios!!! (NdT: y no muertos... y todo lo que pille... como tengas 3 hechiceros del saber de la luz :lolnew: )
Lord Shadowheart escribió:Curse of Anraheir is back in lore of beasts, didn't read what it did, I jsut recognise its name from Shadow of the horned rat.
Lore of beasts had a spell that gave +1 Strength and Toughness I think it was, thats the number 1 spell anyway.
There was another that was similar that gave plus 3 strength and plus 3 Attacks as well.
The bolt thrower spell is still in there too, its now called the Amber spear.
The dragon spell has 2 levels, first level is casting value 16, that turned your wizard into 3 possible things, think you chose which, a Spiked Dragon (Ithink it was called, something along those linwes anyway), which had stats along the lines of a High elf sun dragon, Hydra was anotehr, and I can't remember the 3rd thiing.
2nd level of this spell was 20+ to cast, turned you into a greater fire dragon or teh Mountain chimer as mentioned in the sticky. Its also a remains in play spell , which sucks.
I can't remember the special effect for this lore, only that it had an additional effect on "Beasts" ie cav, monsters etc.
La Maldición de Anraheir está de vuelta en el Saber de las Bestias. Dice que no recuerda que hacía pero que lo recuerda del videojuego Shadow of the Hornet Rat (Ndt: me gustaba el juego. Y en cuanto al hechizo, creo recordar que unos espíritus molestaban a los miembros de la unidad y ésta sólo movía sólo la mitad. Además en combate cuerpo a cuerpo sólo podían impactar con resultados de 6).
El Saber de las Bestias tiene un hechizo que aumenta en 1 la Fuerza y la Resistencia. Cree que es el hechizo 1.
Había otro que era similar al anterior y que daba +3 Fuerza y +3 Ataques (NdT: para que luego pagues 100 puntos por el Hacha de Batalla del Último Waaghh!! ).
La Lanza del Cazador sigue estando en el saber. Pero ahora se llama la Lanza Ambar.
El hechizo del Dragón tiene 2 niveles. El primero, que tiene dificultad 16+ te permite transformarte en un Dragón Solar, una Hidra y otro que no recuerda. El mejor nivel te permite transformarte en el Gran Dragón Rojo o en la Quimera de la Montaña con un nivel de dificultad de 20+. El hechizo permanece en juego.
Y dice que no recuerda que efecto especial tenía el saber de las bestias, sólo que tenía un efecto sobre "bestias" como caballería, monstruos, etc...
Lord Shadowheart escribió:A couple of new Magic Items:
Wizards Hat, Enchanted, 100pts. Makes the wearer a lvl 2 Wizard, but stupid.
35pt magic sword that gives the wielder Frenzy that can never be lost.
Arabyian Carpet- A Magic Carpet, 50pts, gives the used Fly.
A paired magic sword that gives weapon Skill 10.
The frog Scroll mentioned in the sticky- 50pts, didn't fully read it, but I know that when turned intoa frog the wizard can't cast, and only tuns back to normal on the roll of a d6 equal to or lower than their wizard level.
There was an item that caused irrisistable force and miscast ont eh roll of any double, think this was a one use only item.
I'll add more if I can rember htem, these were jsut the ones that caught my eye.
Unos pocos objetos mágicos nuevos:
Sombrero del Hechicero. Objeto Encantad. 100 puntos. Convierte al portador en un hechicero de N2, pero también estúpido. (NdT: genial no??? Por 100 puntos o poco más la mayoría de ejércitos también pueden tener hechiceros de nivel 2 )) )
Una espada mágica que por 35 puntos hace al portador tener Furia Asesina que nunca puede perder.
Alfombra de Arabia. 50 puntos para que el portador pueda volar.
Una pareja de armas mágicas que otorgan HA10.
Y el Pergamino "Sapo". Por 50 puntos. No lo leyó completamente. Pero recuerda que cuando se convierte en sapo, no puede lanzar hechizos, y sólo volverá a su estado "normal" si consigue sacar un resultado igual o menor a su Nivel de Magia (NdT: ya veo a mi Señor de Vampiros transformado en sapo la mitad de la partida )) )) ).
Había otro objeto que causaba fuerza irresistible y disfunción en la tirada de cualquier doble. Cree que era de un sólo uso.
Deathjester escribió:The frog scroll is 50pts, and is used as per a scroll, but the spell still goes off.
The wizard must roll equal to or under their wizard level to keep the backlash in check, or they are turned into an amphibian, then in each of their subisquent turns they get to roll a 4+ to come back into play.
MISCAST Table:
Any double 6 is a miscast & irresistable force
2-4: Str 10 large template over the wizard.
Then on a 1-2 the wizard is removed from play
3+ lose D6 power dice
5-6: Str 10 small teplate over the wizard
lose D6 power dice
7: Lose D6 power dice, Str 10 hit on everyone in base contact with the wizard (NOT the wizard)
8-9: Str 6 hit on every caster on your side, lose D6 powerdice
10-12: Wizard loses D3 levels & random spells for each of them
El pergamino "sapo" se usa como un Pergamino normal. Entonces el hechicero debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su nivel de magia o se convertirá en sapo. A partir del turno siguiente si consigue un 4+ en 1D6 vuelve a estar en juego.
Tabla de Disfunción:
Cualquier doble 6 es una disfunción y fuerza irresistible
2-4: Plantilla grande sobre el hechicero y F10. Entonces tira 1D6. Con 1-2, el hechicero se retira de la batalla. Con 3+ pierde 1D6 dados de energía.
5-6: Plantilla pequeña sobre el hechicero y F10. Pierde 1D6 dados de energía.
7: pierde 1D6 dados de energía. Un impacto de F10 a todas las miniaturas en contacto peana con peana con el hechicero (pero no el hechicero).
8-9: Un impacto de F6 en cada hechicero de tu bando. Se pierden 1D6 dados de energía.
10-12: El hechicero pierde 1D3 niveles. Los hechizos se determinan de forma aleatoria
hasta aquí, hoy he estado hablando con el dueño de la tienda al que voy y me ha enseñado el correo que le han enviado de workshop con los precios oficiales, van a ser 500 y la ostia páginas, TODAS a color por 60 leuracos, yo me lo pillaré casi seguro.
y respecto a los rumores... los baneblades llegan a fantasy!!! XDD
[url=http://ythilian.dragonadopters.com/dragon_365251:3g1bj289][img:3g1bj289]http://ythilian.dragonadopters.com/dragonanimated_365251.gif[/img:3g1bj289][/url:3g1bj289][url=http://ythilian.dragonadopters.com/dragon_324816:3g1bj289][img:3g1bj289]http://ythilian.dragonadopters.com/dragonanimated_324816.gif[/img:3g1bj289][/url:3g1bj289]
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Original de: Grimstonefire
Traducción: Ythilian
MAGIA
Tabla de Disfunción:
Nota: Cualquier doble 6 es una disfunción y fuerza irresistible
2-4: Plantilla grande sobre el hechicero y F10. Entonces tira 1D6. Con 1-2, el hechicero se retira de la batalla. Con 3+ pierde 1D6 dados de energía.
5-6: Plantilla pequeña sobre el hechicero y F10. Pierde 1D6 dados de energía.
7: pierde 1D6 dados de energía. Un impacto de F10 a todas las miniaturas en contacto peana con peana con el hechicero (pero no el hechicero).
8-9: Un impacto de F6 en cada hechicero de tu bando. Se pierden 1D6 dados de energía.
10-12: El hechicero pierde 1D3 niveles. Los hechizos se determinan de forma aleatoria
Saberes
Saber de los Cielos - El viento de Azyr
Bonus especial: Cualquier unidad voladora herida por algún hechizo del Saber de los Cielos sufre 1D6 impactos de F4 adicionales.
Rayo atronador de Uranon: Proyectil mágico. Igual que en 7ª ed. pero, ahora, causa 1D6 impactos de F6.
Ventisca: Maldición. Dif. 6+ Las unidades que usen HP para disparar tienen un modificador de -1 para impactar. Las que no usen HP, sólo podrán disparar con un 4+.
Sin nombre: Maldición. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 12" (30cm de los de antes). La unidad debe repetir cualquier resultado de "6" en sus tiradas para impactar, herir y TSA. Existe una versión más dopada, cuyo alcance es 24" (60cm).
Sin nombre: Potenciador de unidades. Una unidad amiga a 12" puede repetir los resultados de "1" en las tiradas para impactar, herir y TSA. Existe una versión dopada con alcance 24".
NOTA: El usuario Pautus -gracias- me ha hecho la siguiente apreciación sobre estos dos últimos hechizos:
En el original, grimstonfire, usa el concepto "any" en la versión más poderosa de ambos hechizos, así como para la versión ligera del potenciador de unidades; así que esos hechizos en lugar de referirse a "una unidad objetivo" podrían referirse a "todas las unidades dentro del radio de alcance".
Viento: Daño directo. Dos dificultades (7+ / 14+). Una unidad enemiga es empujada desde el mago hacia atrás 1D3+1". Si la unidad pasa por algún tipo de terreno sufre 1D6 impactos de F3. Si choca contra alguna unidad, ambas sufren 1D6 impactos de F3. La versión dopada empuja a la unidad 1D6+2.
Ráfaga de rayos: Daño directo. Dif. 15+. 1D6 impactos de F6 a una unidad a 24" del mago. Después de resolver los impactos, lanza 1D6, con un resultado de 3+ puedes elegir otra unidad a 12" de la unidad anteriormente afectada y ésta sufriría 1D6 impactos de F6. Esto continúa mientras no saques un 1 ó un 2 (NdT: o si no hay más objetivos, supongo).
Cometa de Cassandora: Daño directo. Dos dificultades: 12+ / 24+. Una vez lanzado no puede dispersarse. Su alcance es 2D6" y una pulgada adicional por cada contador en él. El daño causado es de 2D6 impactos de F4 + 1 por cada contador que tenga. Con un 4+ cae. De lo contrario, se añade otro contador. La versión potenciada empieza, automáticamente, con 2 contadores y, cada turno que pase sin estrellarse, suma 2 contadores más.
Saber de la Luz
Bonus especial: Cualquier unidad de demonios y no muertos sufren 1D6 impactos adicionales en cada hechizo
Exorcismo: Daño Directo. Causa 2D6 impactos de F4. Las tiradas de salvaciones especiales exitosas deben repetirse. Por cada hechicero además del lanzador que use el saber de la Luz a 12UM ó menos, la fuerza se incrementa en 1.
Saber de las Bestias
La Maldición de Anraheir está de vuelta en el Saber de las Bestias. Dice que no recuerda que hacía pero que lo recuerda del videojuego Shadow of the Hornet Rat (Ndt: me gustaba el juego. Y en cuanto al hechizo, creo recordar que unos espíritus molestaban a los miembros de la unidad y ésta sólo movía sólo la mitad. Además en combate cuerpo a cuerpo sólo podían impactar con resultados de 6).
El Saber de las Bestias tiene un hechizo que aumenta en 1 la Fuerza y la Resistencia. Cree que es el hechizo 1.
Había otro que era similar al anterior y que daba +3 Fuerza y +3 Ataques (NdT: para que luego pagues 100 puntos por el Hacha de Batalla del Último Waaghh!! ).
La Lanza del Cazador sigue estando en el saber. Pero ahora se llama la Lanza Ambar.
El hechizo del Dragón tiene 2 niveles. El primero, que tiene dificultad 16+ te permite transformarte en un Dragón Solar, una Hidra y otro que no recuerda. El mejor nivel te permite transformarte en el Gran Dragón Rojo o en la Quimera de la Montaña con un nivel de dificultad de 20+. El hechizo permanece en juego.
Y dice que no recuerda que efecto especial tenía el saber de las bestias, sólo que tenía un efecto sobre "bestias" como caballería, monstruos, etc...
DISPAROS
Alcance: Los arcos cortos tienen un alcance de 18" (45cm de los de antes).
COMBATE & PSICOLOGÍA
¿Esquiva?*: Combatir con arma de mano y escudo proporciona una TSE de 6+ en combate contra infanterías por el frente. (El cambio es que el rumor ahora dice que sólo vale contra infanterías).
*NdT: No recuerdo el término usado por Sandrorect
Tozudo: Si tienes más filas que tu rival, independientemente del lado por donde seas atacado, eres tozudo. Así que podrías estar siendo atacado por los 4 costados, pero si el total de filas que tienes es mayor que el de las unidades que te están atacando, todavía serás tozudo.
Persecuciones: Cuando persigues y atrapas a una unidad que huye sólo la aniquilas si pasas un chequeo de Liderazgo.
EDITO: Creo que este rumor está equivocado.
EQUIPO
Armas mágicas
Bane Blade: 5 puntos. Cualquier monstruo o personaje que sufra una herida no salvada por esta arma pierde, permanentemente, 1 ataque hasta un mínimo de 1.
Sin nombre: 60 puntos. +3 ataques.
Sin nombre: 70 puntos. +3F. No se considera un arma a 2 manos.
Sin nombre: 35 puntos. Furia asesina que no se puede perder
Sin nombre: ¿?puntos. Pareja de armas. Otorga HA10
Objetos encantados
Torre de vigía: 100 puntos. Es como la actual torre de vigía y puede ser edificada por el jugador que la usa. Si el jugador no dispone de una torre o edificio adecuados, el objeto no puede usarse. Después de desplegar la escenografía y los ejércitos, el jugador puede activar este objeto mágico y colocar la torre de vigilancia en cualquier parte de su zona de despliegue. Cuenta como un edificio defendido.
Sombrero del Hechicero: Objeto Encantad. 100 puntos. Convierte al portador en un hechicero de N2, pero también estúpido.
(NdT: genial no??? Por 100 puntos o poco más la mayoría de ejércitos también pueden tener hechiceros de nivel 2 )) )
Otros
Alfombra de Arabia: 50 puntos para que el portador pueda volar.
Pergamino "Sapo": El pergamino "sapo" se usa como un Pergamino normal. Entonces el hechicero debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su nivel de magia o se convertirá en sapo. A partir del turno siguiente si consigue un 4+ en 1D6 vuelve a estar en juego.
Sin nombre: Había otro objeto que causaba fuerza irresistible y disfunción en la tirada de cualquier doble. Cree que era de un sólo uso.
OTROS
Regeneración: Ahora parece que la regeneración se tirará después de que se multipliquen las heridas. Por ejemplo: Si un Señor enano lleva un arma con la Runa magistral de ¿smiting? (!D6 heridas) impacta a una hidray la hiere, la hidra tira su TSA. Si falla, el jugador enano determina el número de heridas que causa. Supongamos que saca un "5". Esto significa que la hidra necesita regenerar 5 veces esas heridas.
Texto original:
Nothing really new here for those following the discussions.
Pursuit
• When you charge and reach a fleeing unit, you only wipe it out if you pass a Ld test. Edit. I believe this rumour is wrong.
Lore of Heavens - The Wind of Azyr
Special Bonus: Any flier wounded by spells from the lore of heavens takes an additional D6 strength 4 hit.
• Urions Thunderbolt. Magic Missile. The same as 7th edition, but D6 strength 6 hits now.
Blizzard. Hex. Anything that uses a BS to shoot has a -1 to hit modifier. Anything that doesn't use BS can only shoot on 4+. 6+ to cast.
(name). Hex. Can be cast on an enemy unit within 12". The unit must re-roll any 6's to hit, to wound, or for their armour save. The scaled up version is any unit within 24".
(name). Unit Buff. Any friendly unit within 12" of the caster can re-roll all 1s from to hit rolls, wound rolls, and armour save rolls. 6+ to cast. The scaled up version is any unit within 24". 12+ to cast.
Wind. Direct Damage. The enemy unit is pushed back D3+1" directly away from the wizard. If the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. 7+ to cast. The scaled up version pushes units back D6+2". 14+ to cast.
Chain Lightning. Direct Damage. D6 strength 6 hits on a unit within 24" of the wizard. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12" of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2. 15+ to cast.
Comet of Casandora. Direct Damage. Once cast it cannot be dispelled. The range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 hits, but is +1 strength for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker. 12+ to cast. The scaled up version automatically starts with 2 markers on it. Every turn it does not come down an additional 2 markers are put on it. 24+ to cast
Stubborn
• If you have more ranks than the opponent you are Stubborn, regardless of which side you are attacked on. So if you are attacked on all four sides, but the total number of ranks you have is larger than those of any of the 4 units attacking you, you are still stubborn.
Parry
• The hand weapon & shield combination grants a 6+ Ward Save in combat against infantry units to the front only. <<<< Note the bit I changed was that it is rumoured to be against infantry only.
Short bows have 18" range.
Regeneration:
Also, it seems that you will take regeneration saves against each wound suffered after wounds have been multiplied. For example:
If a dwarf lord had the master rune of smiting (1D6 wounds), it hits a hydra and wounds it, the hydra takes its armour save, when it fails the dwarf player rolls the D6 for the wounds. He rolls a 5, this means the hydra needs to take 5 regeneration rolls for those 5 wounds.
Weapons:
Bane Blade: 5 points. Any monster or character that takes an unsaved wound from this weapon perminantly loses 1 attack, to a minimum of 1.
(name). 60 points. Sword. +3 attacks
(name). 70 points. Sword. +3 strength. It does not count as a great weapon.
Enchanted Items:
Watch Tower: 100pts. Enchanted item. It is a actual watch tower that must be constructed by the player using it. If the player does not have an adequate Tower or Building the item may not be used. After deploying terrain and armies the Player may activate the magic item and place the watch tower anywhere in his deployment zone. It counts as a Defended Building.
Grimstonefire escribió:I must post this, officially my favourite spell I have seen so far. Infact the lore of light is probably my favourite overall so far (though heavens is good).
Lore of light
The special bonus is that against undead and daemonic units all spells cause an additional D6 hits.
Exorcism: Direct Damage. Deals 2D6 S4 hits, against which all successful Ward saves must be re-rolled. For each wizard other than the caster using the lore of light within 12" the strength is increased by 1.
Take that daemons!!!
Lord Shadowheart escribió:Curse of Anraheir is back in lore of beasts, didn't read what it did, I jsut recognise its name from Shadow of the horned rat.
Lore of beasts had a spell that gave +1 Strength and Toughness I think it was, thats the number 1 spell anyway.
There was another that was similar that gave plus 3 strength and plus 3 Attacks as well.
The bolt thrower spell is still in there too, its now called the Amber spear.
The dragon spell has 2 levels, first level is casting value 16, that turned your wizard into 3 possible things, think you chose which, a Spiked Dragon (Ithink it was called, something along those linwes anyway), which had stats along the lines of a High elf sun dragon, Hydra was anotehr, and I can't remember the 3rd thiing.
2nd level of this spell was 20+ to cast, turned you into a greater fire dragon or teh Mountain chimer as mentioned in the sticky. Its also a remains in play spell , which sucks.
I can't remember the special effect for this lore, only that it had an additional effect on "Beasts" ie cav, monsters etc.
Lord Shadowheart escribió:A couple of new Magic Items:
Wizards Hat, Enchanted, 100pts. Makes the wearer a lvl 2 Wizard, but stupid.
35pt magic sword that gives the wielder Frenzy that can never be lost.
Arabyian Carpet- A Magic Carpet, 50pts, gives the used Fly.
A paired magic sword that gives weapon Skill 10.
The frog Scroll mentioned in the sticky- 50pts, didn't fully read it, but I know that when turned intoa frog the wizard can't cast, and only tuns back to normal on the roll of a d6 equal to or lower than their wizard level.
There was an item that caused irrisistable force and miscast ont eh roll of any double, think this was a one use only item.
I'll add more if I can rember htem, these were jsut the ones that caught my eye.
Deathjester escribió:The frog scroll is 50pts, and is used as per a scroll, but the spell still goes off.
The wizard must roll equal to or under their wizard level to keep the backlash in check, or they are turned into an amphibian, then in each of their subisquent turns they get to roll a 4+ to come back into play.
MISCAST Table:
Any double 6 is a miscast & irresistable force
2-4: Str 10 large template over the wizard.
Then on a 1-2 the wizard is removed from play
3+ lose D6 power dice
5-6: Str 10 small teplate over the wizard
lose D6 power dice
7: Lose D6 power dice, Str 10 hit on everyone in base contact with the wizard (NOT the wizard)
8-9: Str 6 hit on every caster on your side, lose D6 powerdice
10-12: Wizard loses D3 levels & random spells for each of them
Envio editado por: Lord Kratos, el: 2010/06/11 17:18
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Pregunta... ¿qué sale más rentable? 5+ es algo mejor que 6+, pero con los penalizadores por armadura, sales ganando con la nueva versión... Los saurios con escudo y arma de mano siguen ganando puntos.
"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
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