Nuevos Rumores 8a Edición

13 años 10 meses antes #48599 por abbadon
Respuesta de abbadon sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Hombre,es que es lo que dijo Iyanna...que por fin descubran el tiro parabolico...no tiene precio xD

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13 años 10 meses antes #48609 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
De eso se trata Arhi, de divertirse XDDDD

Primero: ¿Que no sé lo que hacen? CLARO que lo sé. Son mi unidad skaven matalo todo favorita. Por eso he dicho que seguirán siendo rentables, el problema es que no tanto. Primero, todo lo que dispara es más efectivo, y eso estos señores no lo aguantan. Lo único bueno de estos señores, es que una unidad de 14, no hace 42 ataques, harían 49 (dos filas...XD), pero de esos, impactarían 24 ataques. Pero claro, ya estamos suponiendo que llegan todos lo cual no es del todo cierto. Por no decir, que antes de pegar tienen que chequear por resistencia por su propia regla especial (recuerden señores que esta gente envenena con su mera presencia, pero a sus propios compis también XDDD). Eso hace que de los 14, aunque sólo con el veneno ya maten a varios enemigos, mueran 2 o 3 por su propia regla, antes de empezar a soltar leches con el guijarro con cadena. Obviamente, seguirán siendo buenos.

Segundo: Los altos elfos serán muy buenos, con cargas combinadas. Si el otro les devuelve la toña son DEMASIADO caros para permitírselo. Esto les obligará a jugar de una forma mucho más inteligente que otros ejércitos que podrán basarse en la táctica "aqui mis ovales, aquí mi orgullo" y tira pa´lante. Por no decir que lo mismo que pasa con mis pobrecitos Portadores de Plaga. Todo el mundo dispara mejor, eso no les viene nada bien... pero nada bien.

Con las nuevas reglas de formación de ejército, los enanos pueden permitirse poner 3 cañones orgános. Y eso es sólo un ejemplo de lo que les va a pasar a los Altos Elfos cuando sus pequeños ejércitos de baja resistencia y pocas tropas aparezcan en mesa. Vamos, que como te descuides, serán los Elfos los que reciban cargas múltiples cuando su posibilidad de victoria se basa en todo lo contrario. En caso de duda, pregúntenle a Lyanna por lo que le pasa a un Eldar con el culo al aire. Bien, esto es lo mismo, pero sin tanta movilidad, es decir, peor.

Obviamente, podrán ganar, pero van a tener que demostrar que son muuuuy buenos.

Eso sí, según los rumoroes, los Altos Elfos tienen una trampa asquerosa. Magia Sin Tino. Su saber tenía la pega de que era caro y muy variable. Vale, ahora todos los magos escogen hechizos y tienen el bonificador de su nivel a lanzar hechizos. Dicho de otra forma, ahora un mago con el Saber de la Alta Magia da miedo. Lo dicho, un mago de nivel 4 y pa lante. A tirar Llamas del Fenix con tiradas de 7 XD

La otra gran ventaja. Mientras que el resto no van a poder repetir más de cierto número de unidades de especial o singular en un mismo ejército, los Altos Elfos sí. Es decir, si quieren gastarse el 50% de los puntos del ejército sólo en Guardia del Fenix, ellos pueden. El reso sólo podremos poner X unidades iguales... :(


Los saurios ganan algo? No? Pues entonces? salen perdiendo. Digas lo que digas no ganan nada. Salvo que los Slaan con su poder de "cada vez que tiro un hechizo gano un dado de energía" van a ser los verdaderos reyes de la magia en esta edición. Entre eso, y el +4 nos vamos a reir con esos sapos. Por todo lo demás, lo único que ganan es para listas culoduras de Estegadones (ya que los señores ahora son mucho más efectivos con el +2 al resultado por terror, el +1 por cargar, los impactos por carga adicionales en último lugar, etc...) pero dado que el Estegadon no tiene filas casi todo el mundo va a ser tozudo contra él, con lo que el pobrecito se va a atascar y va a ser pasto de cargas por el flanco. Pero salvo esas dos unidades, el resto se ven mermadas. No hasta el punto de ser malas, obviamente, un saurio sigue siendo un saurio y vete a toserle, pero dado que el resto mejorarán y ellos no, la realidad es que serán un poco menos graciosos. Antes, dos filas de lanceros hacían 20 ataques. Ahora tres filas de lanceros hacen 20 ataques... cachis, y el resto pegando más. Los saurios pegarán casi siempre en último lugar... incluso cuando cargan, cachis. Lo único bueno, la unidad de saurios SIN LANZA mejora. Pasará de hacer 10 ataques a hacer 15 ataques, casi lo mismo que con lanza, pero mejorando en un punto su salvación por armadura y por menos puntos/ñecos. Se verán, ya lo verás XDDD. Eso sí, antes de que me pegues reitero: NO SON MALOS, SÓLO MENOS BUENOS XDDDDD


PD: Vamos a dejar los Altos elfos que se nota que aquí da igual lo que diga uno que el otro no le va a hacer caso XDDDDD. Por no decir, que prevengo que no se verán ni Arqueros ni lanceros, se verán guardianes del mar. Un bloque de 20 dispara 18 flechas por turno si no mueve o 15 si mueve y desde luego que sale más barato que tener una escuadra de lanceros y una de arqueros. Además, que da bastante más miedo dispararle a estos señores que te aguantan y disparan con 15 flechas que a unos lanceros normales.

Envio editado por: Leughin, el: 2010/06/06 13:31

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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13 años 10 meses antes #48613 por abbadon
Respuesta de abbadon sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Hombre,"SUPUESTAMENTE" los Slaan son la caña y ya iva siendo hora de que eso se viera.

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13 años 10 meses antes #48615 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
El problema es que independientemente del número de magos que tengas hay un máximo de 12 dados de energía que no se puede rebasar.

Sin embargo, con un Slaan ocurre lo siguiente. empiezo con 7 dados (aprox...), le doy +4 a todos los hechizos y encima sumo un dado por tirada. Cierto es que dicen que se va a ver encarecer los saberes comunes, que son los que usan los Slaan, pero por ejemplo, también dicen que si un mago con el saber del fuego trata de invocar un hechizo contra una unidad que ha recibido ataques igneos ese turno, tiene un +3 para lanzar. Por esa regla de tres, un Mago Slaan puede dedicarse a tirar, gastando un único dado, tirará dos dados, con lo cual, sólo con un doble 1 será fallo automático de lanzamiento, y a cualquier otro resultado habrá que sumarle 7. Vamos, lo mínimo, un 10 para lanzar hechizos, gastando un único dado de la reserva de maná. Chiquita metralleta....

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13 años 10 meses antes #48622 por Archipirómano de Charadon
A mi me tienes que explicar porqué 14 incensarios hacen 49 ataques. O llevo muchas partidas haciéndolo mal o a 3 ataques por cabeza me salen 42.

Y no estás teniendo en cuenta el odio. Repiten para impactar así que aunque se mueran dos por su droga siguen saliendo 36 ataques que implican 27 impactos de F5. Ale eh, con cariño. Y el enemigo no esnifa a 6+. Esnifa contra resistencia por lo que a frontal de 5 ponle que posiblemente palmen 3. Más los 27 impactos... Suerteeeeeeeeeee

Contra disparos tampoco importa mucho que les disparen, muchas veces lo han intentado y nunca se logra gran cosa. Son hostigadores con resistencia 4. Incluso les puedes llevar por bosques o escenografías sin que muevan menos antes de llegar al combate.

PD: Los saurios de la segunda fila ahora pegan con dos ataques? Pues cómo ha cambiado el ataque mordisco desde la última vez que jugué contra ellos. No lo sabía.

PD2: Respecto a la magia insisto, los rumores en los que te basas me temo que no son reales.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

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13 años 10 meses antes #48632 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Coña, Archi, ¿y los incienciarios de la segunda fila qué? Si son 14, los 7 de delante pegan 3 ataques por cabeza, es decir 42... pero la fila de atrás pega con un único ataque. Total 49 ataques.

Bueno, ya veremos entonces, dejemos aparcada la magia de momento dado que la rumorología parece confusa...

¿Y que pasa con Bretonia? Más les vale que les hagan un buen apaño con su regla de formación especial o "la habrán liado parda".



EDITO: la fuente original de todos mis rumores es Grimstonefire, de Warseer, un tipo que por lo visto es muuuuuuuuuuuuuuy muuuuuuuuuuuuuuuuuuy de fiar.

Que por cierto, hay nuevas chucherías.

LISTAS dE EJERCITO:
25% máximo en comandantes (monturas incluidas) y otro 25% de héroes.
No se pueden incluir más de 3 unidades especiales iguales ni más de 2 unidades singulares iguales (salvo los Altos Elfos que se pasan esto por el forro)

JUGAR CON ALIADOS:
* Si estás aliado con los elfos Oscuros o los Skavens tienes que chequear en cada uno de tus turnos para ver que clase de aliados son (se necesita más información).

* Si juegas a más de 3000 puntos con fuerzas aliadas, un general debe ser nombrado Gran General, que incrementa su rango de liderazgo a 18 pulgadas.

MOVIMIENTO:
Las miniaturas individuales tienen 180º de visión mientras que las unidades tienen 90º

Las unidades cargadas por múltiples enemigos pueden cambiar sus reacciones a la carga. Por ejemplo, mantienes la posición contra el primer enemigo, luego cambias a huir cuando la segunda unidad te carga

Carga fallida: Creo que sólo mueves el resultado del d6 que sacaste, no tienes que añadir el movimiento básico. (NdT: Antes decían que movías como una carga, luego que movías el movimiento básico y ahora esto, a ver si se aclaran xD).

Voladores: Mueven 10 pulgadas y marchan 20 pulgadas. Ignoran el terreno mientras se mueven. Cuando huyen o persiguen, mueven 3d6 pulgadas.


MÚSICOS:
En la fase de restos de movimientos , una unidad con músico puede cambiar de formación gratuitamente simepre que la unidad pase un chequeo de liderazgo. Puedes disparar, pero cuenta como si hubieras movido.

Las unidades con músico pueden realizar un cambio de formación gratuito después de fallar una carga si pasan un chequeo de liderazgo. Las unidades pueden cambiar de formación después de la fase de combate, pero no pueden tener menos miniaturas en combate que antes de cambiar de formación. Las unidades que pierdan un combate tendrán que pasar un chequeo de liderazgo para cambiar de formación y lo harán en segundo lugar. (NdT: El liderazgo parece que será muy importante en esta edición. A ver que pasa con ejércitos como Condes)

HOSTIGADORES:
Cuando cargas a unos hostigadores te alineas con ellos, no ellos contigo.

Los Hostigadores ¡¡NO!! son tozudos dentro de un bosque. Es posible que sólo lo sean los Elfos Silvanos (NdT: Y me pregunto yo como saben esto, no creo que vengan reglas tan específicas en el libro gordo).

CATAPULTAS:
La fuerza se reduce a F3 (F9 en el centro). No anula salvación por armadura.

MAQUINAS DE GUERRA (EN GENERAL)
Las máquinas de guerras generales (cañones, catapulta, lanzavirotes, etc...) NO NIEGAN ARMADURA. Es decir, siguen aplicando sus penalizadores por Fuerza, pero no la anulan de golpe. Ej: El cañón tiene F10, -7 a la armadura por tanto, pero no pone literalmente "No permite salvación por armadura".

Abrirse paso
Después de las cargas, antes incluso que los impactos automáticos, un campeón puede moverse a la fila frontal del combate (NdT: Supongo que si el ataque es por el flanco se moverá al flanco. Y si pueden los campeones es posible que los personajes también puedan).

Una salvación (NdT: ¡Ha vuelto!)
Voy a volver a poner esto aquí por ahora. Las salvaciones por armadura se hacen como siempre, luego va la salvación especial O la regeneración. Viene de una persona que ha leido el libro y de otra que ha resultado fiable otras veces.

Disparo rápido
Las pistolas, armas arrojadizas y cerbatanas no sufren el -1 a impactar por moverse. Son además las únicas armas que pueden aguantar y disparar a los enemigos que les carguen desde menos de su movimiento basico. (NdT: ¡uo! ¡Esos eslizones!)

Miedo

Los chequeos de miedo se realizan al comienzo de cada fase de combate.
Si fallas el chequeo de miedo se reducen los ataques a 1 y la habilidad de armas a 1. Presumiblemente las monturas también se verán igualmente afectadas. Se puede llegar a mantener todos los ataques.
La huida automática por miedo desaparece.

Terror

Los chequeos de terror se realizan al comienzo de cada fase de combate. Ya no es una sola vez por partida.
Si fallas el chequeo de terror se reducen los ataques a 1 y la habilidad de armas a 1. Presumiblemente las monturas también se verán igualmente afectadas. Se puede llegar a mantener todos los ataques. El terror incorpora las reglas de miedo.
Como ahora, tienes que pasar un chequeo de terror si eres cargado por alguien que cause terror. Si fallas huyes.
La huida automática por terror desaparece.
El miedo y el terror incorporan inmunidad al pánico (con un posible cambio para los no-muertos).

RESISTENCIA A LA MAGIA
Parece que la resistencia mágica no tendrá ningún efecto contra los Maleficios (o las Mejoras), sólo contra los proyectiles mágicos, daño directo o los "power whirls" (sigo sin saber como traducir esto).

Cruzar (tipo de terreno). (NdT: El original es Strider pero no se que significa exactamente)
Una regla especial nueva. Permite tratar el tipo de terreno entre paréntesis como terreno abierto. Por ejemplo Cruzar (Bosques). Hay una regla de Cruzar, sin más, que te permite tratar cualquier tipo de terreno como terreno abierto (presumiblemente los edificios no). (NdT: Algo así como la regla actual de los caballeros negros)

ATAQUES FLAMIGEROS
Los ataques flamígeros juegan un papel más importante que antes. Los que tengan armas flamígeras causas Miedo a las Bestas de Guerra (mastines, etc), carros (NdT: ¿Carros?) y Monstruos. Cuando tienes regeneración y te hieren con una ataque flamígero, pierdes la regeneración hasta la siguiente fase de combate (NdT: ¡D&D power!).
Nota de Leughin: ESTA ME ENCANTA!!!!! XDDDDDD

Tabla de pérdida de control
Uno de los resultados: Puede causar que el mago y las miniaturas en contacto sufran 1 impacto de F10.
Otro resultado: El hechicero es absorvido por la disformidad y se coloca la plantilla grande sobre él. Impactos de F10 para las miniaturas bajo la plantilla. También tiras 1d6. Con un resultado de 1-3 el mago se sumerge en el reino del caos. Con un 4+ pierdes 1d5 dados de energía. (NdT: A ver quien es el guapo que mete magos en las unidades, jeje)
Otro resultado: Todos los magos sufren 1 impacto de F6 sin salvación por armadura.
Resultado de 11-12: Tu lanzador pierde 1d3 niveles de magia y pierde esa misma cantidad de hechizos.

Objetos portahechizos
Los portahechizos ahora se lanzan como los hechizos normales, pero en vez de sumar el nivel de magia del lanzador, añades el nivel de magia del objeto. No tiran en la tabla de perdida de control, los objetos simplemente quedan destruidos si sacas un doble 6. Con las habilidades de algunos personajes como los sacerdotes guerreros sólo olvidan el hechizo. (NdT: Parece que hay que gastar dados de magia para lanzar portahechizos. Serán más seguros de lanzar pero no serán hechizos extras. Se verán menos)

Saber del Fuego - El Viento de Aqshy
Bono Especial: Si el enemigo sufre una herida de un hechizo de fuego anteriormente durante esta fase de magia, la dificuttad de lanzamiento de los hechizos del Saber del Fuego dirigidos al mismo objetivo se reducen en 1d3. Acumulativo.

Saber del Metal
Hechizo Básico: Hechizo basico: 1d6 impactos flamígeros. No se permite salvación por armadura. Dificultad de lanzamiento de 10 (NdT: El básico es 10, toma ya, jaja).

Saber de las Sombras
Bono Especial: Cuando el hechicero lanza con éxito un hechizo, puede cambiar de lugar con otro personaje amigodel mismo tipo a menos de 18 pulgadas.

Saber de las Bestias:
Mejoras: El sexto hechizo tiene dos (posiblemente 3) dificultades delanzamiento. El lanzador SE CONVIERTE en la criatura,no es convocada ni nada por el estilo.

Dificultad 16: Quimera de la montaña: F7 R7 10H, Vuela, 4d6 ataques. El mago tiene que ir a pie. Permanece en juego.

Dificultad 20: Gran dragón de fuego: HA8 F8 R8 A8 Ld9, Arma de aliento F5, piel escamosa 2+, terror, vuela. El mago tiene que ir a pie. Permanece en juego.

Se ha oido algo sobre una hidra también, no se sabe nada más-

(NdT: ¡¡Madre del amor hermoso!! ¿Esto que es? xD).


Saber de los Cielos - El Viento de Azyr
Mejoras: El liderazgo de la unidad pasa a ser también su fuerza.
Power whirls: Varios niveles del Cometa

Saber de la Luz - El Viento de Hysh

* Mejoras:

Mejoras: Todas las unidades a 12 pulgadas tienen +1 ataques y doblan el movimiento.

Mejoras: Todas las unidades a 12 pulgadas toenen iniciativa 10 y habilidad de armas 10.

Saber de la Vida - El Viento de Ghyran

Bono Especial: Cada vez que el hechicero consiga lanzar un hechizo del Saber de la Vida puede recuperar una herida de una miniatura a un máximo de 12 pulgadas.

* Hechizo básico: -1 a impactar y -1 al liderazgo. Si el enemigo no usar la habilidad de disparo disparan con un 4+. Dificultad 7.

* Proyectiles: Señor del Bosque: Proyectil magico que ataca a una unidad enemiga a 18 pulgadas de un bosque. 1d6 impactos de F5 o 2d6 impactos de F5 si la unidad está en un bosque.

* Mejoras:

Regeneración:Regeneración de 6+ a una unidad a 12 pulgadas.

Maestro de la piedra: +2R a una unidad. Dificultad de lanzamiento 8.

Renacimiento: Una unidad recupera 1D3+1 heridas/miniaturas, igual que las invocaciones (campeones primero, luego musicos/estandartes y luego tropa normal. Los personajes se seleccionan por separado). (NdT: Se acabo eso de "claro, tu puedes levantar más y yo no! xD).

Trono de vides: Si se lanza correctamente incrementa los efectos de los demás hechizos del saber de la vida realizados por el lanzador. Regeneración a 5+, Maestro de la piedra +4R!!!, Señor del bosque S6, Renacimiento 1d6+1, etc.

Se ha oido algo sobre una inmunidad a disfunciones con un 2+ para el saber de la vida, pero no se sabe si es el 6º hechizo, una mejora que permanece en juego.


OBJETOS MÁGICOS COMUNES:
Espantapájaros: Estandarte. 5 puntos. Hace que la unidad cause miedo a las unidades voladoras. (NdT: Para unidades de disparo mola, si pueden llevarlo, claro).
(Sin nombre aun): Estandarte. Da la regla Cruzar, lo que signfica que puedes ignorar todo tipo de terrenos.
Pergamino de dispersión: Como ahora.

Se ha oido hablar de otros pergaminos pero no se conocen los detalles aun.

Salvación especial de 4+ contra heridas causadas por el hechizo usado. (NdT: No lo he entendido)
Fuerza irresistible con cada doble (NdT: Y disfunción xD).
Algo sobre convertir a alguien en rana :z) (NdT: La cara está en el original :P))


TERRENO
La caballería trata todos los terrenos no abiertos como terreno peligroso.





Pos ala XD

Yo me quedo con el saber de las bestias. (Dios mío, estoy viendo hechiceros con el nombre "Alfred" escrito en letras doradas en la peana... Convertirse en un dragón de F8 R8... virgen santa XD)

Envio editado por: Leughin, el: 2010/06/06 19:58

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
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