Nuevos Rumores 8a Edición

13 años 10 meses antes #48560 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
¿¿¿Y cuales creen que son los ejércitos que más se benefician y cuales los más perjudicados de este cambio de edición???

Tómenme por loco, pero yo creo que los Condes Vampiros ganan mucho, mucho. ¿porqué?

- No tienen apenas unidades de infantería con varios ataques (salvo los Caballeros Sangrientos o los Espectros). Esto hace que a la misma cantidad de puntos, la regla de que se ataque con minis adicionales (pero con un único ataque) les rentabiliza más en puntos que a otras tropas con varios ataques (ejemplo práctico: los maestros de la espada pegan en dos filas, pero como la segunda sólo ataca una vez, pasan de 11 ataques con frontal de 5 a 16, mientras que unos esqueletos pasan de 6 a 11).

- Causar miedo da +1 al resultado del combate, y cargar un +1 adicional. Eso quiere decir que una unidad de esqueletos que cargue empieza el combate con 2 puntos de victoria más que cualquier otra unidad normalita. Esto sirve para poder garantizarles una ventaja mínima o para sufrir menos bajas en caso de derrota. Tropas básicas normalitas (guerreros Skavens, imperiales o incluso gors y ungors verán como su ventaja contra los esqueletos se vuelve mucho, pero que muuuuuuucho menor).

- Las nuevas reglas de miedo hacen que si el enemigo falla el chequeo por miedo ataque con HA1 e I1, es decir, esqueletos impactando a 3+ y atacando antes que sus enemigos. Si además hay algún carro de cadaveres dando atacar primero a las tropas cercanas, incluso podrán repetir para impactar.

- Festival Nigromántico. El hecho de que los magos sumen su nivel de hechizos al lanzamiento y que puedan repetir los hechizos nigrománticos una y otra vez hace que los nigromantes hayan perdido mucho con respecto al vampiro, el cual puede dar toda una lección de magia por si mismo levantando unidades con una facilidad pasmosa. Cierto es que algún nigromante será util (principalmente porque si el Vampiro falla algún lanzamiento te quedarías sin fase de magia), pero vamos, una tirada media te dará 7 dados de energía, lo que permitirá, sin mucho riesgo a un único vampiro lanzar entre 3 y 5 veces la invocación de Nehek con un +3 a la tirada.

Sus principales desventajas es que como el enemigo va a tener mayor capacidad ofensiva, es obvio que si no se lo montan bien el ejercito sufrirá un desgaste muy rápido contra enemigos con buena pegada, pero creo que eso le va a pasar a todo el mundo y que los Vampiros tendrán ventajas a la hora de lanzar hechizos que les permitirá compensarlo. Además, con las nuevas reglas de personajes, podrás gastarte más dinero en poner en Reyes Tumularios adicionales para darle pegada a las unidades que lo necesiten.


Los más perjudicados????

Altos Elfos, sin duda.

Ganan mucha pegada, es cierto, contra casi todos sus enemigos repetirán para impactar y atacarán primero, pero reconozcámoslo. El hecho que de que las bajas se retiren de atrás y que casi todo el mundo vea su pegada aumentada hace que vayan a morir demasiados Altos Elfos en cada combate. Lo cual, con su alto precio, hará que los niños mimados de Games Workshop empiecen a llorar rápidamente y tiren por listas verdaderamente asquerosas con tal de tener algo de ventaja.

Su única posibilidad de supervivencia? Listas moviles con unidades que puedan hacer cargas multiples aniquilando unidades enteras del enemigo en un sólo turno, en caso contrario, el enemigo matara los suficientes elfos para que a la larga, el alto elfo caiga retirado.

Eso sí, los Altos elfos ahora tienen una unidad portentosa... la Guardia del Fenix. Atacar Primero, causar miedo, I6, invulnerable de 4+ hará que sean un rival increiblemente duro de batir (no imposible, pero si duro). Lo mejor de esta unidad. Un único ataque. Casi triplican su capacidad ofensiva por el mismo coste en puntos y tienen un +1 al resultado del combate adicional.

Ejemplo: antes, una unidad con frontal de 5 haría 6 ataques de F4 que atacaban primero. Sin embargo, ahora pegaran con 11 ataques que repetirán para impactar y ganarán un +1 gratis al resultado del combate. Su invulnerable de 4+ los convierte en la infantería élfica más resistente, y por supuesto más util.




PD: Archi, espero una contestación chachi chachi, que en verdad sé que he metido la pata muchas veces y me gustarí escuchar la opinión de alguien con experiencia.

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13 años 10 meses antes #48576 por Archipirómano de Charadon
Jajaja mi sentido fantasyarácnido me llama.

Respondiendo por puntos:
-Mithrae apestas. Cómo osas meterte con los pobres enanos. Además con yunque ganan movilidad!

-Lyanna, tanto Orcos&Goblins como Imperio seguro que te gustarán. Yo por tu estilo tiraría quizá más por los verdozoz que son más divertidos.

-Leughin, a ti te voy a pillar por banda pero bien XDDD
Estoy totalmente en contra de las dos cosas que has dicho XDDDDD

Me explico:
Creo que Condes Vampiro es uno de los ejércitos más perjudicados por la revisión. Explico porqué.

Debido a su baja iniciativa van a pegar últimos casi siempre (por no decir siempre). Casi la mayoría de su infantería es morralla de R3 y sin casi salvación (o R2). Debido a que ahora les pegan en dos filas, van a sufrir el doble de bajas. Teniendo esto en cuenta y su casi nula capacidad para devolver el golpe (HA horrendo, fuerza muy baja normalmente) las unidades que no sean de tumularios van a perder los combates por muchísimos puntos y aunque el miedo les de un +1 no va a compensar el que les peguen dos filas de tropa.

Ejemplo:
15 Guerreros enanos con escudo = 135ptos.
34 Zombis = 136ptos.

[color=#FF0000:vlydwxpg]En el warhammer actual:[/color:vlydwxpg]
5 ataques de enanos dan 3+ y hieren a 3+.
Total = 2,2 bajas.

Responden los zombis:
3 Ataques a 5+ y hieren a 6+ y los enanos salvan a 3+.
Total = 0,05 bajas.

Resultado de combate: Los zombis y enanos empatan el combate. Al primer turno que los dados no favorezcan a los enanos estos huirán AUTOMÁTICAMENTE. En resumen, es un combate que tienen ganado casi seguro los zombis y que en caso contrario los enanos van a necesitar de 10 rondas de combate para acabar con el último zombi.


[color=#FF0000:vlydwxpg]En el warhammer futuro:[/color:vlydwxpg]
10 ataques de enanos dan 3+ y hieren a 3+.
Total = 4,4 bajas.

Responden los zombis:
10 Ataques a 5+ y hieren a 6+ y los enanos salvan a 3+.
Total = 0,18 bajas.

Resultado de combate: Suponiendo que causar miedo les de +1 al resultado de combate los zombis PIERDEN el combate por 1,5 puntos por lo que cada turno morirán de 5 a 7 zombis y en el caso de que los enanos tengan malas tiradas no pasará nada porque empatarán el combate o perderán de 1 punto en cuyo caso CHEQUEARÁN con L9 por lo que posiblemente el combate acabe a su favor en 3 o 4 turnos (a 6 bajas por turno no tardarán en superar en número a los zombis).



Con este pequeño detalle estadístico espero que quede claro que las unidades "de élite" de infantería son las grandes beneficiadas. Primará la calidad sobre la cantidad. No como antes, que mientras fueses 30 tíos no le tenías miedo a nada.

Respecto a la magia al parecer Leughin y yo tenemos rumorologías muy diferentes. Yo lo que he oído es lo siguiente:
[color=#FF0000:vlydwxpg]+Los dados de base de energía y dispersión pasarán de ser 2 a ser 2d6.[/color:vlydwxpg] Esto beneficia a los "disipadores" ya que los atacantes siempre han tenido el doble de dados por lo que si los dados de base aumentan será más factible disipar los hechizos más importantes y dejar pasar el resto. Hasta ahora lo complicado era disipar siquiera la mitad...

[color=#FF0000:vlydwxpg]+Los hechiceros de nivel 1 y 2 producirán 1 único dado de energía. Si son de nivel 2 podrán intentar producir un dado extra.
Los hechiceros de nivel 3 y 4 producirán 2 dados de energía y los de nivel 4 podrán intentar producir un dado extra.[/color:vlydwxpg]
Este rumor, de ser cierto, reduciría a la mitad el potencial "energético" de los hechiceros lo cual para un ejército como condes sería un duro golpe a sus comandantes vampiros (no así a los neonatos que quedarían igual porque suelen ser de nivel 1).

[color=#FF0000:vlydwxpg]+Si un hechicero falla el lanzamiento de un hechizo considerará cualquier fallo posterior como una disfunción mágica. Es decir, que si antes de que disperse el enemigo fallas la dificultad recibes un aviso y a la segunda disfunción.[/color:vlydwxpg]

Esto es una gran capada a la magia de condes ya que se basa en lanzar todo el rato el mismo hechizo con muy pocos dados y hasta ahora no pasaba nada por jugársela a 3+ seis veces si 4 de ellas tenías éxito. Ahora lo de tirar 6 veces con el general la invocación de nehek no será posible ya que no querrás que se coma una disfunción el tío del que depende la existencia de tu ejército.




Y ahora por rebatirle a Leughin un poco más pasamos al siguiente punto:

¿Los más beneficiados? LOS ALTOS ELFOS.
Al estar formados sus ejércitos por infantería de élite se convierten en los grandes beneficiados. Por si fuera poco, contarán con una unidad bastante over sino le retocan la reglas en la actualización de codex que van a hacer al sacar el reglamento.

Atención: 20 Lanceros elfos. Atacan una fila adicional por las reglas nuevas, una fila adicional por llevar lanzas y otra fila adicionar por la regla leva de ciudadanos. Si, habéis leído bien. Estamos hablando de una unidad que ataca con los 20 integrantes de su unidad.

Imaginemos que se encuentran enfrente a 20 guerreros enanos como los de antes. Veamos que pasa con el cambio de edición:

Edición actual:
De los 20 guerreros elfos 15 golpean a los enanos.
Impactan a 4+, hieren a 5+ y los enanos salvan a 3+.
Hacen un total de 0,8 bajas.
Devuelven los enanos: Hacen un total de 0,7 bajas.
Resultado de combate: Empate técnico. Eso si, los enanos, con su mejor liderazgo, superarán mejor los chequeos que les toque hacer que los que les toque hacer a los elfos. A la larga, cualquiera podría ganar.

Edición futura:
De los 20 guerreros elfos todos golpean a los enanos. Debido a la nueva regla SAP repiten las tiradas para impactar.
Impactan a 4+, repiten fallidas, hieren a 5+ y los enanos salvan a 3+.
Causan 2 bajas. Los enanos devuelven y causan 1 baja.
De empate pasamos a derrota. Y estamos hablando del peor rival al que puedes someter a los lanceros. Que es luchar contra enemigos de HA y R elevada con salvación elevada.

Imagínate que en vez de enanos luchas contra imperiales con ligera y escudo.
Estaríamos hablando de 5 bajas por turno causadas por tropas básicas...

Y alguien dijo algo de los arqueros?
Porque ahora disparan en dos filas. Si, arqueros de HP4 disparando en dos filas, anda que no nos vamos a reir ni nada.


Conclusión: En los combates más te vale llevar armadura tocha y a ser posible tener atributos majos.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

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13 años 10 meses antes #48577 por Senshi
Respuesta de Senshi sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Jo, pero a mi no me has contestado T.T

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13 años 10 meses antes #48579 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
MIERDA (perdón)

Tenía una respuesta larguisima y me fallo el explorer

Resumo:

Tío, con las reglas nuevas, un único conde vampiro tiene de media 7 dados de energía, con +3 a todos los lanzamientos. El otro tendrá unos 3 o 4 dados de dispersión y para más gracia, cada lanzamiento tuyo implicará que el tenga que usar más dados de dispersión (el +3 se va a notar, una invocación de Nehek ahora sale con un 3 en 1D6 y con nivel de energía 6).

Lo dicho, menos dados, pero mucho más productivos.


Lo de los zombies... TIO ESO ES TRAMPA. Los zombies salen claramente perjudicados pero... ¿que me dices de los esqueletos?

Esqueletos vs Enanos

Antes:
Esqueletos cargan: 0.2777 bajas
Enanos contraatacan: 1.03 bajas
Ganan los enanos

Ahora:
Esqueletos cargan... pero pegan primero los enanos: 2.222 bajas
Pegan los esqueletos... 0.555 bajas

PERO ESPERA: los esqueletos tienen +2 (por miedo y carga), conclusión ganan los esqueletos.



En fin, sigamos:

Altos Elfos... seguro que has hecho bien las cuentas???
Veamos:

Antes:
Atacan 15 altos elfos: 0.833 bajas
los enanos responden: 0.694 bajas

Ganan los Altos Elfos

Ahora, le toca al nuevo Warhammer:
Atacan 20 altos elfos: 1.667 bajas
Responden los enanos: 1.667 bajas
Pero espera, los enanos tienen un +1 al resultado porque han cargado. Con lo cual...

Ganan los enanos, valiendo lo mismo, teniendo mejor aguante contra castigo pre-combate (mejor resistencia y mejor salvación) con lo cual es más facil garantizar que lleguen más al combate.



Pero espera, busquemos algo distinto... por ejemplo, GORS ¿que te parece una escuadra de 24 gors contra 20 altos elfos? Los gors valdrían 34 puntos menos que los Altos Elfos, pero veamos que ocurre...

ANTES:
Atacan los Altos Elfos: 1.6667 bajas
Gors...: 0.8333 bajas
Como los Gors tienen potencia de unidad más alta, ganan los Gors por la mínima 0.1666 así que podríamos considerarlo un empate.

AHORA:
Atacan los Altos Elfos: 3.3333 bajas
Gors...: 2.5 bajas
Como los Gors gan cargado: empatan con exactamente el mismo resultado (obviamente, he escogido a los Gors con escudo que salen más beneficiados que los Gors con 2 armas de mano).

Así que sigo sin ver la mejora de los Altos Elfos por ningún lado.

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13 años 10 meses antes #48581 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
De ésta discusión depende el futuro del universo. :laugh: O por lo menos de quién será mejor ejército entre los dos. Por mi experiencia personal de luchar contra Vampiros me permito apoyar a Archipirómano, pero me gustaría señalar que los dos estaís especulando con rumores no confirmados. Ésta discusión será mucho más divertida cuando tengamos las nuevas reglas en la mano. B)

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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13 años 10 meses antes #48584 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Error Grimne, cuando tengamos las reglas será más realista.

Ahora es más divertida XDDD

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