Análisis Caballeros Grises

13 años 1 día antes #56564 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Yo sólo dejo caer que en un ejército con "tanta gente" las líneas toman objetivos y los purificadores no. Ese es un dato MUY importante...

NOTA: mi unidad de purificadores, 6 purificadores con 1 martillo y 5 alabardas. 159 puntos. Añadir transporte al gusto. Eso destruye hordas que da gusto y hace cargas cominadas que son un primor. Además, 15 ataques de F4 I6 con arma de energía suele ser suficiente para acabar con pequeñas uniddaes de elite y 4 ataques de martillo tormenta ayudan lo suyo. Mientras lleguen relativamente enteros, hacen lo que tienen que hacer (posiblemente morirán después, pero oiga, ¿y lo bonito que les queda el trabajo?).

Envio editado por: Leughin, el: 2011/04/25 23:37

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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13 años 1 día antes #56567 por Anium
Respuesta de Anium sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Justamente por eso crowe que es un paquete se va a vender como churros :D

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13 años 1 día antes #56568 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Pues tras mirar al "patata" de Crowe, o he entendido mal la regla especial de la espada o... ¿¿¿¿¿¿¿¿¿da asalto rabioso y repetir para impactar a toda unidad que CARGUE A CROWE????????????????? PEro... pero... XDDD

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13 años 19 horas antes #56584 por garrapatoman
Respuesta de garrapatoman sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Aprovechando este post y evitando abrir uno que plague de posts iguales el foro pongo lo que opino de las unidades y sus armas despues de haber leido el codex:

Lineas:
-Caballeros Grises:
solo dire lo que opino de la escuadra basica sin añadirles tipos. Son 5 taraos con arma de energia que tienen un ataque cada uno. ahora por 20 puntos no me parecen excesivos considerando que llevas un arma de energia, un bolter de asalto y unas granadas nuevas y chchis que al menos a un ejercito lo hunden en la miseria y a otro viendo las listas de campeonato vigentes lo capan mucho (eldars suelen tener un vidente en la unidad que megamola y brujos en al menos otras dos de las unidades que usen).

En opciones de equipo no les colocaria ninguna opcion de arma de disparo, no acaba de convencerme el perder el arma de energia y el bolter de asalto por ninguna de las opciones (psilencer(0pnt), cañon psi(10pnt, o incinerador (20pnt)), en lugar de eso les equipo al completo con municion psiquica por 20 puntos y a pegar 10 tiros de f5 por turno.

En armas de cuerpo a cuerpo los sables me parecen caros para un caballero normal, la alabarda por 5 puntos parece la mejor opcion y el martillo demonio puede resultar util por solo 10 puntillos considerando que es un martillo tormenta. sin embargo solo colocaria de colocar algo alabardas, son pocos tipos, mejor pegar antes y aprovechar todo ese potencial de guantazo de energia que te da la iniciativa 6. En cuanto al baston nemesis podria resultar interesante de cara a tener un tipo "victima" de los puños de combate y otras armas desagradables para un ejercito de pocas minis caras, es decir , tener un "salvaculos". claro que vale 25 puntos pero creo que en este caso estarian bien invertidos.

Los vehiculos a emplear son los tradicionales rinho y razoback, si me dan a elegir me quedo con el segundo armado con un bolter de asalto, municion psiquica y misil cazador asesino, (70puntos, tres tiros de f6 y dos de f5)

-Escuadra de exterminadores caballeros grises:
al mismo coste que unos exterminadores normales (40 puntos)tienen todos arma de energia psiquica, granadas molonas antipsiquicos y la posibilidad de realizar algun poder que les beneficie)

En equipo de disparo aqui si que cambiaria el bolter de asalto de alguno de sus integrantes por el cañon psi (25 puntos) o el psilencer (15 puntos). La municion psiquica por 20 puntos es un coste aceptable por un punto mas de fuerza en el bolter de asalto.

En opciones de armas cuerpo a cuerpo lo mas correcto seria ponerles la alabarda, pues al precio de gratis no te supone una perdida, solo un beneficio. El espadon sin embargo no lo usaria y los dos sables a 5 puntos me parecen la otra opcion de equipo que no descartaria para que asi los termis tuvieran un ataque mas, pero por principio solo alabardas. El baston nemesis lo usaria por 20 puntos con la misma finalidad que en la unidad de caballeros grises, sin embargo el estandarte no acaba de convencerme por 25 puntos.

En cuanto al justicar magico tawn tiene un punto a favor, un tipo que no muere y puede capturar puntos o disputarlos,... es una tocada de huevos genial por 75 puntos.

En definitiva y de las basicas ambas me parecen aceptables y el hacerlas muy numerosas lo dejaria para partidas de muchos puntos.

Tropas de Elite:
-Tecnomarine:
Es un tecnomarine normal y corriente de 40 puntos con los alicientes de tener las granadas antipsiquicos y la posibilidad de repetir una tirada de reparacion con superar un chequeo psiquico.

A nivel de opciones de equipo tiene una serie de bizarradas que puedes ser tan utiles como no serlo, las espadas, martillos, sables y alabardas nemesis tienen por finalidad reforzar un cuerpo a cuerpo que no deberia llegar a este señor, ya que por 20 puntilos en las opciones de arma de disparo esta el rayo de conversion, un arma que gana fuerza cando la dispara mas lejos siendo posible dispararla como un cañonazo de area de f6 fp-, f8 fp4 o f10 fp1, el problema es perder el servoarnes. por otro lado puede tener los bombardeos orbitales de todo tipo por 50 puntos y sin perder nada, una opcion muy buena de equipo. las granadas y las minas cerebrales solo son utiles en cac y mantengo que es algo que este señor debe evitar dado que solo tiene una herida.

Por otro lado al ser independiente puede incluirse en una unidad de disparo y fortificar el edificio, la que creo que es la mejor opcion.

-Escuadra Purificadora:
Por 20 puntos mas que la unidad de caballeros basica esta muy bien, dado que tienen un ataque mas y la bonta habilidad de causar heridas a 4+ al empezar la refriega en la fase de asalto.

Pueden disponer de un arma de disparo que no creo que vaya a pagar ya que los caballeros grises ya disponen de una unidad de "armas pesadas"

En las opciones de armas de cuerpo a cuerpo, el par de sables por 5 puntos miniatura me parece una opcion de lo mas viable para garantizarte reventar hordas con pocos tipos al ponerles 4 ataques por cabeza y su habilidad.
La opcion de la alabarda es tambien muy buena por 2 puntos muñeco ya que asi te garantizas una fase de asalto demoledora contra escuadras poco numerosas especializadas. El baston nemesis lo equiparia para tener al soldado "timmy" es decir el "comemarrones de la unidad"

En cuanto a la municion psiquica por 20 puntos si, si o si siempre que puedas, te facilita herir a tiros y eso te dara una ventaja notable justo antes del asalto.

En cuanto a transporte asignado puedes utilizar un rinho o un razorback y mi forma de pensar es la misma que con los caballeros grises.

-Dreadnought venerable:
Merece la pena tanto como los de otros ejercitos marine, ya que el aliciente por 10 puntos es realizar un chequeo para ignorar los 1 y 2 de la tabla. en cuanto a opciones de equipo el cañon automatico acoplado con la municion psiquica lo convierten en un bicho de considerable capacidad anti tanque por 190 puntos, aunque con este fin puede usarse una unidad de armas pesadas u otro tanque que por esa cantidad en puntos seran mucho mas rentables.

-Paladines:
Esta escuadra de 5 miniaturas por 280 puntos es una de las bestialidades mas caras que he visto, asi como una de las escuadras mas truqueables que tiene el codex (por debajo del sequito).

En opciones de cuerpo a cuerpo se les podrian poner las alabardas a coste 0 y un baston nemesis para tener a un pobre "timmy" por 20 puntos. ademas todos pueden tener el arma de precision (hasta este momento solo el jefe o sargento podia ) por 5 puntos/mini y la municion psiquica por 20 puntos.

En cuanto a armas de disparo el cañon psi por 20 puntos es la mas apta a mi parecer.

salen mucho mejor que los exterminadores basicos dado que tienen una herida mas y un punto mas de ha... y el poder holocausto idoneo contra masa enemiga. el apotecario por 75 puntos me parece muy importante, aunque el coste de la unidad se desorbite, el no hay dolor puede hacerlos terriblemente resistentes.

La veo como la escolta perfecta para el cg.

-Asesinos:
La callidus es terriblemente letal en cuerpo a cuerpo contra mega unidades de pocos bichos, y su pistolita puede ser un crimen.

El culexus es util contra lo que lo es, aunque en un ejercito de psiquicos su arma de disparo puede ser muy eficaz, por no decir alguna que otra culodurada que se puede hacer con el.

El eversor es perfecto si no quieres pensar pero si meter de tortas a lo que sea.

El vindicare por su coste es el que menos me convence aunque me parece un antitanque de lo mas bueno, para lo demas lo veo dificil, solo pega 5 tiros por partida de manera segura, y no creo que sea de lo mas dañino.

Personalmente me encanta el eversor y la callidus, malas bestias en combate que combinados pueden ser una pesadilla para el oponente.

-Sequito inquisitorial:
A parte de que asquea tanta regla especial se me antoja la unidad mas inaguantable del codex.

Solo es posible incluir una por inquisidor y te permite incluir entre 3 y 12 adeptos en cualquier combinacion.

Arcoflagelantes: no quitan armadura pero por 15 puntos unos bichos con no hay dolor como unica salvacion y 4 ataques de f5 con ha5 dan miedito, el unico problema es que con su iniciativa 3 los esmocharian rapido si no fuera porque otros moriran antes.

Desterrador: por 15 puntos esta almorrana para los demonios es obligatoria en el sequito, ademas de poder equiparle el eviscerador (puño sierra) por 15 puntos tiene la habilidad de "todo demonio a 15 cm de mi repite invulnerables superadas".

Cruzado: vale 15 puntos y no le pagas a el, pagas el equipo, un arma de energia y un escudo tormente, es decir invulnerale de 3+... Llamenoslos "Jimmys", ya que el termino Timmy lo estoy usando demasiado.

Huesped demoniaco: vale 10 puntos y puede o no hacer nada o hacer demasiado, este tipo si son heridas adicionales a la unidad ya que tiene invulnerable de 5+.

Asesino culto de muerte: por 15 puntos me parece perfecta para un sequito de cuerpo a cuerpo, ya que la iniciativa 6 y los 3 ataques de base de arma de energia con ha5 los convierten es señoras cabreadas muy indiscriminadas.

Servidor: Si el sequito es de disparo perfecto, si no son un truño, ya que por 10 puntos un bolter pesado o un cañon de fusion suenan muy bien.

Armero Jokaero: Todo sequito deberia tener un par de estos simios desgraciados que llevan el anillo de sauron,... sino a ver quien explica que pueda señalar por el campo de batalla soltando cañonazos laser al grito de "tu vives y tu mueres"... solo por eso ya merece pagar los 35 puntos que cuestan. las otras habilidades me parecen un añadido que puede resultar de lo mas ventajoso en el caso de la mejora de +30cm de alcance de arma y de disparos acerados.

Mistico: si llevas unidades de despliegue rapido muy util por 10 puntos, si no las llevas no merece la pena ya que la mejorhabilidad que tiene es ser una baliza.

Psiquico: no estan mal por 10 puntos pero para que el efecto sea realmente devastador debes incluir muchos, y para eso mejor incluir otros adeptos de disparo... ademas si fallan con problemas de disformidad hacer suicidio colectivo y eso no mola.

Acolito: Son guardia inducida digan lo que digan, puedes quiparlos por 5 puntos con los sobrecargados de f3 fp3 fuego rapido alcance 30cm,(solo a 3) puño de combate y escudo tormenta por 25 puntos opcion, rifle de fusion por 10 puntos, armadura de caparazon por 4 puntos o servo por 10, y bombas de fusion por 5,... ademas de otras. es una unidad muy personalizable que no acaba de destacar en nada pero que vale 4 puntos mini de base llevando pistola laser, arma de cuerpo a cuerpo y armadura de 5+.

En cuanto a transporte asignado pueden coger cualquiera pero las mejores opciones son el chimera para usalo de bunquer o el razorback que ya he descrito anteriormente.


Ataque Rapido:
-Cañonera stormraven:
Por 205 puntos no acabo de verla,... creo que hay cosas que a esos puntos pueden golpear mejor a los tanques o la infanteria enemigos, y francamente prefiero gartar algo mas en un land raider.

-Escuadra interceptora:
Por 130 puntos hay 5 tipos a los que les sucede lo mismo que a todo caballero gris no exterminador, les pagaras alabardas y municion psiquica, ademas de un baston nemesis.

En cuanto a sus habilidades cuestan poco mas que los retropropulsados estandar con el beneficio de tener las granadas chachis de la muete (si, ya se que no son para tanto pero bueno), las armas de energioa y el poder de jorobar los despliegues rapidos enemigos asi como sus balizas, y aparte pueden moverse 75 cm para coser a tiros o proteger algun punto que lo necesite, son muy flexibles en el aspecto de la maniobrabilidad. Me parece una unidad muy util.

Apoyo Pesado:
-Escuadra de expiacion:
La escuadra base cuesta 100 puntos y son 5. de ellos 4 pueden tener cañones psi, psilencer y/o incineradores por 20,10 y 0 puntos respectivamente. al capitan le pondria el baston nemesis. Nuevamente sucede como con las unidades marines normales, cuestan algo mas de base pero por esos pocos puntos obtienes mucho... como por ejemplo poder disparar sin ver. En cuanto a armas de disparo el cañon psi es el idoneo para esta unidad pese a perder las armas de energia. Esa cantidad de tiros de f7 puede tirar abajo la gran mayoria de tanques del juego, para los que no siempre pueden usarse cañones laser o de fusion de un sequito inquisitorial.

-Dreadnought normal:
El hecho de que no este en elite te permite incluir ambos tipos de bipode, y este se planta como una opcion de disparo de lo mas fuerte, con dos cañones de automaticos acoplados y municion psiquica puede ser una plataforma de tiro de lo mas respetable.

-Servoterror nemesis:
Cuesta 130 puntos y su equipo base y caracteriasticas de atributo los merecen.

En cuanto a agregados de equipo y mejoras, el mandoble nemesispor 25 puntos parece una de las mejores, el psilencer pesado cuesta 35 puntos, y las otras dos opciones son el cañon psi pesado por 40 puntos y el incinerador pesado por 30. solo puedes ponerle 2 y no pueden repetirse, en mi opinion con un psilencer gatling es suficiente.

Ademas puedes equiparle un teleportador personal por 75 puntos, una soberana burrada en puntos para poder moverse 75 cm en una direccion cualquiera como la escuadra interceptora.

El trasto este en realidad no es mucho, y pagar mas de lo basico puede ser un desperdicio de puntos a mi forma de ver excepto por el teleportador, que puede permitirte plantarlo en el careto del enemigo en cualquier momento.

-Los land rider:
Son lo estandar, salvo or la posibilidad de llevar la municion psiquica y poder quitarse los resultados de 1 y 2 con un chequeo psiquico. Son utiles para llevar termis o paladines siempre y cuando creas que te sale bien pagar 250 puntos o mas por ello.

Cuartel General:
-Gran maestre:
Cierto que cuesta 175 puntacos, pero a cambio tiene la espada nemesis y la armadura de exterminador de base, algo por lo que otros señores marines pagan puntos. ademas es psiquico y puede llevar un cañon psi por 45 puntos (opcion atractiva teniendo hp6). En cuanto a sus habiliades basicas la que destacaria la de gran estratega, una habilidad que te permite dar contraataque, capturar puntos , repetir unos para impactar, o exploradores a 1d3 unidades que designes a dedo, es decir, con este tipo una unidad de paladines, un servo terror, una de inercepcion o una de purificadores pueden capturar puntos por ejemplo.

En cuanto a otras opciones de equipo, puede llevar servocraneos por 5 puntos (una puñeta para las infiltradoras y exploradores enemigos y una ventaja para tu artilleria y despliegues rapidos. arma de precision por 5 puntos. alabarda por 5 puntos (iniciativa 7), baston nemesis (35 puntos invulnerable de 2+ en cuerpo a cuerpo), granadas de todos los colores con costes entre los 5 y los 15 puntos aunque las de fragmentacion perforantes y antipsiquicos las lleva de base. armas digitales por 5 puntos (repetir 1 tirada de herir)

Su nivel de psiquico es potenciable a nivel 2 por 35 puntos.

Es un tipo bastante completo.

-Hermano capitan:
Cuesta 150 puntos, una version del gran maestre con uno menos de hp y sin la regla gran estratega por 25 puntos menos.

-Campeon de la hermandad:
Un hombre bomba en toda regla. Si o si este tipo de 100 puntos va a ir en una unidad que lo escolte y no se le va a pagar nada de las tres opciones que tiene. Su mayor baza es la de estrellarlo contra un bicharraco enemigo que te este mareando mucho , tirarlo como un kamikaze y despues de que se te muera tirar un leñazo al heroe ese y cargartelo de un plumazo.

-Bibliotecario:
Es un psiquico como sus congeneres pero que ya empieza siendo de nivel dos ampliable a 3 por 50 puntos. Entre sus poderes estan santuario (chequeo de terreno peligroso todo enemigo que asalte a los caballeros grises a 30 cm. +1 fuerza a su escuadra, +1 fuerza a una unidad de caballeros a 15 (apilables), iniciativa 10 a 15 o menos a una unidad aliada, cobertura de 60, 4 tiros de f4 fp2 a 30 cm, 30 cm f10 fp1 area grande pero si falla se da a si mismo sin desvio posible, teleportar unidades a 15 cm suyo, y un lanzallamas que hace chequear iniciativa y si se falla mata automatico. cada uno de estos poderes vale 5 puntos y no hay limite en los que puedes coger.

en cuanto a armamento puede tener las mismas armas de cuerpo a cuerpo que el resto, pero ninguna de disparo que no sea el bolter de asalto.

-Inquisidores:
Todos valen 25 puntos de base, y por esos puntos tienen un perfil mas que decente.

Ordo malleus:
Pueden equiparse con servoarmadura por 8 puntos , con servocraneos por +3 puntos/mini, municion psiquica, armadura de exterminador con martillo nemesis y bolter de asalto sustituyendo su equipo por 40 puntos, y convertirse en un psiquico con arma psiquica puño divino y comunion psiquica por 30 puntos.

Ordo hereticus:
Como el anterior en opciones de equipo pero sin la opcion de llevar armadura de exterminador pero si de llevar sioculo (hp 10 al disparar a una unidad con psiquicos o demonios) por 25 puntos, y la opcion de llevar vara nulificadora por 25 puntos que lo que hace es muerte instantanea al inflingir una herida a un psiquico con ella en cuerpo a cuerpo y ademas inmuniza la unidad contra ataques psiquicos

Ordo xenos:
En este caso las opciones de equipo que solo el tiene son, la pistola de agujas, una pistola de fp2 que siempre hiere a 2+ (15 puntos), un rayo de conversion (ver el tecnomarine), una daga envenenada escita que hiere a 2+ y un disruptor de plasma por 10 puntos que hace que toda arma de plasma a 30 cm se dispare con hp1.

La ventaja de estos es que son testarudos y te permiten acceder a los sequitos. aunque no son mancos.

En cuanto a personajes especiales, la mayoria de ellos son del tipo mucho ruido y pocas nueces la verdad, son unos tipos hormonados en reglas que valen muchos puntos, de entre mis favoritos estan crowe y coteaz por la posibilidad de personalizar un ejercito de una forma mas curiosa, aunque por motivos de molar el señor que va con fantasmitas mola mucho como idea de personaje.

coteaz funciona de una forma muy simple: "me odias pero te mola mi habilidad", con lo que puedes hacerte un ejercito variadillo de tropas inquisitoriales con unidades bizarras como "el club de los servidores", "el show de los arcoflagelantes", "el escuadron de cruzados", "la verbena de las culto muerte",... en este sentido me mola, ahora puedes hacer unas culoduradas atroces con este ejercito del pelo de chorrocientos cañones de fusion con alcance horrible), ademas que al ser lineas capturan puntos.

Crowe tiene el mismo problema: "me estrellaras en la cara de algun enemigo porque me odias pero mi habilidad te mola"... y francamente poder llevar un ejercito tematico de purificadores me molaba, estos tipos te salen poquito mas caros que los caballeros grises estandas y sus habilidades y ataque de mas los convierten en algo mas peligroso.

Draigo: tiene el estigma de "cabrito autosuficiente de chorrocientos puntos que puede enfrentarse a todo" es un mastuerzo y personalmente prefiero el gran maestre basico.

Mordrak: es el tipo de los fantasmitas, el unico con una escolta de algun tipo. tiene una habilidad por la que cuando sufre una herida otro fantasmita puede brotar. me gusta como historiet o idea de unidad molona, nada mas pero con el aliciente de que cuesta poco mas que un gran maestre normal. este personaje me gusta.

Stern: es un minidraigo que cuesta 200 puntillos y cuyas reglas especiales pueden ser buenas o malas para ti. aunque el podes de zona de expulsion puede reventar a un enemigo que te lo rodee,... yo solo le levarias solo ya que tambien puede matar aliados si los pilla de por medio.

Karamazov: es el señor que va en un trono enorme que es infanteria. Puede unirse a unidades pero no entrar en tanques y entre sus habilidades destaca la de hacer repetir chequeos a su alrededor para que la gente no salga por patas. En cuanto a armamento lleva una espada de energia (teniendo el f5) y un cañon de fusion que siempre puede disparar ya que es implacable. El tipo no es manco, el problema es que para usarlo la gente necesitara pensar mas que con coteaz que solo plantea listas autoplay hablando claro.

Inquisidora valeria: Una tipa con equipo bizarro y la posibilidad de dar una desagradable sorpresa al enemigo con su jaula de almas. Su equipo la convierte en una inquisidora muy util en cuerpo cuerpo con una pistola capaz de reventar a gusto un tanque cualquiera, aunque con la lastima de tener solo un tiro por batalla.

A bote pronto esto es lo que he entendido del codes, pocos tios, con una labor concreta y con la pretension de llegar a un punto de la mesa y barrerte desde el. En el caso de los inquisidores son un grupo de chalaos con la idea de ser "eso que los caballeros grises necesitan y no tienen"... en esto coincidi en su dia con hidden

joe que tochaco :laugh: :laugh:

Y sip, la habilidad de crowe cabrea al enemigo, pero tiene sentido segun su historieta. <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

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13 años 11 horas antes #56586 por Mithrae
Respuesta de Mithrae sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
woow gracias por el &quot;tocho&quot; Garrapatoman muy instructivo. Sobre todo por la parte de inquisidores que es lo que me mola de ese codex ( así que se puede hacer un ejercito sin Cazadores grisese e?? interesante...)

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13 años 10 horas antes #56587 por Ythilian
Respuesta de Ythilian sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Leughin escribió:

Pues tras mirar al "patata" de Crowe, o he entendido mal la regla especial de la espada o... ¿¿¿¿¿¿¿¿¿da asalto rabioso y repetir para impactar a toda unidad que CARGUE A CROWE????????????????? PEro... pero... XDDD


yo me imaginaba que sería que habeis leido mal... el tipo es una castaña, su habilidad es buena respecto a los puris, pero poco más...

además ¿es acaso un PI?

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