Análisis Caballeros Grises

12 años 11 meses antes #56603 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Bueno colegas, me vuelvo a apropiar de mi post para poner el análisis prometido del Códex Caballeros Grises. Pretende ser un resumen y análisis de los puntos fuertes y no pondré todos los perfiles, equipo y otras cosas poco importantes, pero sí todas las unidades. Primero comentaré las habilidades y equipo comunes, luego las unidades y al final un resumen. Sin mayor introducción, allá vamos.

[u:16rgcfi6]EL EJÉRCITO[/u:16rgcfi6]

-Todos los Caballeros Grises son Psíquicos y tendrán como mínimo un poder psíquico y normalmente más de uno. Se chequea con el Sargento si está vivo y los Peligros de la Disformidad sólo hacen una herida, no una por mini de la unidad.

-Los vehículos también son Psíquicos, con Ld 10. Tienen un poder que se usa en el turno propio y anula todos los resultados de acobardado y aturdido.

-Todos tienen la reglas Enemigo Predilecto (Demonios), Y No Conocerán El Miedo y Escuadras de Combate. Finalmente tienen la Aegis que hace que los poderes psíquicos lanzados directamente contra ellos se tengan que lanzar con -1 al Ld.

-Las Armas Némesis son Armas Psíquicas. En las unidades se activan todas a la vez. Además la espada mejora la salvación invulnerable (Si la mini la tiene) en un punto, la alabarda da +2 a la I, los sables dan +1A, el martillo es un martillo de trueno y el bastón de protección da una salvación de 2+ invulnerable en CaC. Cualquier Demonio o Psíquico que sufra una herida tiene que chequear Ld y si falla se retira como baja.

-Las tres armas pesadas son el Incinerador, el Psilenciador y el Cañón Psíquico. Son respectivamente un lanzallamas de F6 FP4 (Perfecto en una unidad de 5 Caballeros Grises de Apoyo Pesado en Razorback), una arma Pesada 6 de alcance 60cm de F4 y FP- que hiere a Demonios a 4+ si no necesita menos (Bastante malo en comparación con el Cañón Psíquico excepto contra Grandes Demonios y Príncipes Demonios a 60cm, y ya que es tan especializado nunca lo usaremos) y finalmente una Pesada 4/Asalto 2 de alcance 60cm y F7 FP4 acerada (Ésta es tan buena contra todo, que la pondremos en todas las unidades que tengan intención de disparar excepto la unidad con 4 Incineradores que comentaba antes).

-Excepto en los Inquisidores y Séquitos Inquisitoriales no encontraremos equipo muy común en los Códex del Imperio como Escudos Tormenta y armas de fusión y plasma. Tampoco tenemos acceso a vehículos de los Marines como la Cápsula, los Land Speeders, los Predators, el Vindicator y el Whirlwind, sólo Dreads normales y Venerables, el Rhino, el Razorback, la Stormraven y los 3 Land Raiders. Los Séquitos también pueden llevar el Chimera. Equipo especial de los vehículos son el Blindaje Argénteo que hace impactos de F6 a los Demonios en CaC (Puede ser divertido en un Dread), el Campo Estabilizador Disforme (Permite teleportación con la Convocación del Biblio), la Munición Psíquica (+1 F a todas las armas bólter, cañones de asalto y cañones automáticos, potente pero pasa algunas armas de Defensivas a Principales) y la Munición Piropsíquica (+1 F a lanzallamas, lanzallamas pesado y los lanzallamas del LR Redentor).

-El equipo básico de todos los Caballeros Grises consta de Espada Némesis (Siempre se puede cambiar), bólter de asalto (Temible si le ponemos Munición Psíquica a una unidad de 10) y granadas de fragmentación, perforantes y antipsíquicos. Las últimas bajan la I a 1 a las unidades de Psíquicos o Demonios que asaltemos durante 1 turno. Todos tienen también el poder psíquico Puño Divino (+1 a la fuerza, se puede usar en los turnos de los dos jugadores y hace que los martillos tengan F10).

[u:16rgcfi6]CUARTEL GENERAL[/u:16rgcfi6]

-GRAN MAESTRE: El Cuartel General básico, se puede dejar sin equipo adicional (La espada le permite salvar a 3+ invulnerable en CaC) y por 175 puntos no está mal. Nos aporta la regla Gran Estrategia para tener 1D3 unidades que puntúen, sean Exploradores, repitan los 1 para herir (FAQueado) o tengan Contraataque. También tiene el poder psíquico Comunión Psíquica para modificar nuestras reservas por +1 o -1. Unido a una escuadra de CaC nos permite activar el poder psíquico Puño Divino y que la unidad use el poder de las Armas Psíquicas. Incluso si no vamos a usar Armas Psíquicas es conveniente hacerlo así por los Peligros de la Disformidad, el GM sufre una herida que puede salvar a 4+ y la escuadra perdería un marine salvando a 5+ o las servos directamente sin invulnerable. Si tenemos puntos adicionales las opciones estrella son las Granadas Cegadoras (Granadas Defensivas) y las Granadas Radioactivas (-1 a la Resistencia de la unidad enemiga asaltada o que nos asalte durante 1 turno), ambas harán que el combate acabe en nuestro favor en un único turno. También están los Servocráneos que nos permiten limitar el despliegue de Infiltradores, Exploradores y restan 1D6 a nuestros despliegues rápidos. La mayoría de personajes de CG pueden llevar los Servocráneos.

-HERMANO CAPITÁN: Igual que el GM pero 25 puntos más barato y sin la Gran Estrategia, sin poder subirle el Nivel de Maestría Psíquica a 2 y con 1 punto menos de HP. La única diferencia relevante es la pérdida de la regla especial, y por ello mismo yo nunca lo metería porque por 25 puntos no compensa. Para ahorrar ya veremos otras opciones.

-CAMPEÓN DE LA HERMANDAD: Por 100 puntos un Marine de una herida con HA7, I5, la habilidad de repetir impactar al asaltar en plan Capellán, salvación de 2+ y 4++ (3++ en CaC) y alguna habilidad de combate rarita. Su espada Némesis repite para herir. Podemos elegir entre hacer una ataque por cada mini en peana (Si el enemigo es listo sólo serán 1 o 2), repetir salvaciones y no atacar o 1D3 ataques de I10 contra personajes o monstruosas. También tiene un poder psíquico que, al morir en CaC, si sale el poder y conseguimos impactar, el enemigo retira sin más la miniatura enemiga. Esto puede ser interesante contra Abbadon, el Señor de la Horda, un Lad Raider etc... La verdad es que los ataques raros y la única herida son un handicap, pero es más barato que otros CGs y si sólo lo queremos por su poder psíquico y la habilidad estilo Capellán se le puede sacar uso.

-BIBLIOTECARIO: Un pedazo de psíquico. Tiene Capucha Psíquica, puede lanzar 2 poderes por turno (Por 50 puntos adicionales 3 por turno) y comprar hasta 9 poderes por 5 puntos cada uno. Puede usar cualquier arma Némesis y equiparse con Baliza de Teleportación. Ésto último es importante porque increíblemente, sólo el Biblio y la Stormraven pueden en todo el Códex. Le pondría el Bastón de Protección Némesis porque salva a 5+ invulnerable, tiene 2 heridas y es un objetivo prioritario para el enemigo. Su punto fuerte es el enorme salto de efectividad que otorga a las escuadras cercanas con sus poderes psíquicos. Creo que es bueno ponerle varios para tener flexibilidad, mis favoritos son el Mercurio (I10 para una escuadra a 15cm), Poder de Titán (+1F acumulable con el Puño Divino y +1D6 penetración de blindaje para una escuadra a 15cm), Santuario (Los enemigos que asalten a TODAS las unidades aliadas a 30cm del Biblio chequean terreno difícil y peligroso), Ofuscación (Sigilo) y Convocación (Teleporta a una unidad aliada de cualquier parte del campo de batalla que no esté trabada a 15cm del Biblio).

-INQUISIDORES: Personajes Independientes que cuestan 25 puntos. Las 3 Ordos tienen el mismo perfil de atributos (4-4-3-3-3-4-3-10) y reglas (Personaje Independiente y Testarudo) y sólo se distinguen por las posibilidades de equipo. Además permiten usar los Séquitos Inquisitoriales de Élite. En cuanto al equipo tenemos las opciones clásicas del Imperio (Armas de energía, servos, combiarmas y pistolas de plasma etc...) y algunos juguetes exóticos transfondísticos de cada Ordo. Hay muchos, pero mencionaré un par que al parecer tienen muy emocionados al personal: La Espada Demonio (Otorga 2 habilidades aleatorias de una lista, para mi gusto demasiado aleatoria) y el Rayo de Conversión. Finalmente lo podemos convertir en un psíquico de Nivel 1 con arma psíquica y o bien el Puño Divino o la Comunión Psíquica. El principal uso que veo al Inquisidor es conseguir alguna pieza de equipo que no tengan los Caballeros Grises por un coste barato (Coste barato también quiere decir perfil de atributos modesto comparando con los Marines). Las diferentes piezas de equipo le dan bastante flexibilidad y estoy seguro que hay algunos combos culoduros, pero sinceramente, ni los conozco ni me interesan.

[u:16rgcfi6]LÍNEA[/u:16rgcfi6]

-ESCUADRA DE EXTERMINADORES: Bueno, son como los Exterminadores Marines "Clásicos", también valen 40 puntos por cabeza, pero con granadas de gratis y espadas Némesis en lugar de puños de combate. Tenemos opciones de meter Munición Psíquica por 20 puntos, el Estandarte de la Hermandad por 25 puntos (+1 ataque a las minis de la unidad y el chequeo de las armas psíquicas se supera automáticamente). Se puede meter 1 arma pesada por cada 5 Termis. Si van a ir a pata llevarán Cañón Psíquico sí o sí y si van en Land Raider o Stormraven y tenemos ganas y puntos podemos meter Incinerador aunque no lo veo necesario. El Justicar (Sargento) puede hacer sus armas de precisión por 5 puntos cada una. En cuanto a las armas Némesis, tenemos el chollo de que la alabarda y el martillo son GRATIS; y los sables 5 puntos y el bastón (1 por escuadra) 25 puntos. La cosa está clara: 4 alabardas y 1 martillo y a correr. El Estandarte y la Munición sólo los metería si la unidad es de 10 Termis porque valen lo mismo independientemente del tamaño de la unidad y en una de 5 me parecen un poco desaprovechados. Por 225 puntos con el Cañón Psíquico, 4 alabardas y un martillo me parecen estupendos.

-ESCUADRA DE CHOQUE: 20 puntos por mini. Tienen el poder psíquico Terremoto Disforme que hace que no funcionen Balizas, Reliquias etc... en 30cm de la unidad y si algún despliegue rápido acaba dentro de ésos 30cm son errores del despliegue rápido automáticos. Las opciones son parecidas a los Termis con algunas diferencias. No pueden llevar Estandarte, ninguna arma Némesis es gratis y dado que la unidad normalmente será de 10, meterles Munición Psíquica es una estupenda opción. Con 2 Cañones Psíquicos nos salen 240 puntos y una estupenda unidad de disparo con una burbuja de peligro de 75cm alrededor, perdiendo tan solo 4 disparos y manteniendo 16 de F5 y 4 de F7 con aceradas en movimiento. Dado que excepto el Justicar que tiene dos todos tienen un ataque, no compraría ninguna arma Némesis adicional. Tampoco un Rhino o Razorback. Sé que mucha gente habla de meterlos en Rhino, pero están pensando en plan Marine. La Escuadra de Choque no es una Escuadra Táctica que necesite estar a fuego rápido para hacer daño, tiene un alcance bastante grande y además como ya he dicho si mueve dispara casi a pleno rendimiento. En éste Códex las unidades rápidas son otras que ya comentaré (Que además, gracias al Gran Maestre, ésas otras unidades también pueden puntuar). Además, la Escuadra de Choque puede hacer Despliegue Rápido. ¿Alguien da más por menos?

[u:16rgcfi6]ATAQUE RÁPIDO[/u:16rgcfi6]

-STORMRAVEN: 205 puntos. Gravitatorio rápido con blindaje 12/12/12 que puede transportar 12 servos o 6 Termis o 6 retros y además un Dread. Tiene Despliegue Rápido. Los fusiones no le hacen el 1D6 adicional y tiene el poder psíquico de los vehículos de los Caballeros Grises además de la Aegis. Si movemos 60cm podemos desembarcar las unidades que caerán como si fuera un despliegue rápido. Al igual que un Land Raider tiene el Poder del Espíritu Máquina y puede mover 30cm y desembarcar tropas que asalten. Si la vamos a usar para asaltar recomiendo meter tanto tropa como Dread para no desaprovecharla. Un asalto así es un peligro enorme y podemos estar seguros de que el oponente le disparará con todo. Por éso recomiendo mover 60cm el primer turno para ganar cobertura y asaltar en el segundo. En cuanto al equipo de base tenemos un bólter pesado acoplado, un cañón de asalto acoplado y 4 misiles psicoasalto (F4 FP5 área pequeña y causan Peligros Disformes contra Psíquicos, muy bueno contra ellos y decente contra infantería blandita). Podemos quitar los bólters y meter misiles Tifón por 25 puntos o cañón de fusión acoplado gratis y quitar los cañones de asalto y meter cañon de plasma acoplado o cañón láser acoplado. Dado que los Caballeros Grises tienen muchísimas maneras diferentes de liquidar infantería y menos para reventar vehículos recomiento el fusión y el láser, sin duda. Se le puede poner la segunda Baliza de Teleportación del Códex si la necesitamos, bólters huracán y Munición Psíquica con las armas antiinfantería para tener una máquina de matar infantería moviendo 15cm por turno y el Campo Estabilizador Disforme si queremos moverla de sitio con el Biblio. Personalmente, fusión, láser, tropa, Dread y asalto es lo que yo opino. Me parece bastante buena si conseguimos que dure un turno y asaltar, y dado que además me mola y los Caballeros Grises son uno de los dos únicos Capítulos que la usan, tengo intención de pillar una y meterla en varias listas que tengo pensadas.

-ESCUADRA INTERCEPTORA: Son exactamente iguales que la Escuadra de Choque excepto que son de Ataque Rápido, cuestan 26 puntos y llevan Teleportadores Personales. Éstos chismes son retrroreactores pero además permiten hacer un movimiento de 75cm una vez por partida. Es un movimiento de retros, no un Despliegue Rápido, y aunque permite disparar (Cuentan como que han movido, claro) y correr, no permite asaltar. Ésta movilidad cada turno y una vez por partida les da una gran libertad de acción y tienen tántos usos como imaginación tengaís. Yo los equiparé como la Escuadra de Choque (300 puntos bien invertidos en éste caso) y por las mismas razones, pero se les puede sacar mucho más jugo. En combinación con la Gran Estrategia del Gran Maestre pueden capturar objetivos vacíos en la otra punta de la mesa, y asaltar en EN EL PRIMER TURNO con la regla Exploradores, por ejemplo. También pueden combinarse con alguna Escuadra de Choque, usar varios Terremotos Disformes y convertir gran parte de la mesa en zona prohibida para los Despliegues Rápidos (Pueden dividirse en Escuadras de Combate para multiplicar el efecto). Pueden colocarse tras un transporte o Bípode que haya avanzado y acribillarlo por el flanco o la retaguardia. Seguro que se os ocurren más ideas para esta estupenda escuadra.

[u:16rgcfi6]ÉLITE[/u:16rgcfi6]

-TECNOMARINE: El tío reparador de toda la vida. Muy parecido a los Tecnomarines de otros Códex (Aunque sin escolta de Servidores), pero con un poder psíquico para reparar y algunas piezas de equipo típicas de las unidades de Cuartel General de éste Códex. No me parece una unidad muy interesante a no ser que queramos spamear Rayos de Conversión y además son puntos fáciles en misiones de Aniquilación.

-ESCUADRA PURIFICADORA: Una de las unidades estrella del Códex. Por 24 puntos un Caballero Gris de Choque con Coraje, un ataque y un punto de liderazgo adicionales y el famoso poder psíquico Llama Purificadora (En lugar del Terremoto Disforme) para hacer una herida a 4+ a todas las minis involucradas en el asalto, heridas que cuentan para resolución. Son los aniquiladores de hordas. En cuanto al equipo, igual que la Escuadra de Choque, pero pueden llevar 2 armas pesadas por cada 5 Purificadores, incineradores y psilenciadores gratis y cañones psíquicos por 10 puntos. Las Armas Némesis son bastante más baratas que en las Escuadras de Choque y al tener 2 ataques por cabeza tiene mucho sentido pagarlas. Personalmente nunca les pondré armas pesadas ni Munición Psíquica porque para mí son una unidad de CaC, deben ir con el Cuartel General en el mejor transporte que dispongamos. Una unidad estupenda. Comparados con los Paladines valen algo menos de la mitad, pegan más en CaC pero aguantan peor al ir en Servoarmadura y no tener la opción del Apotecario. Pueden ir en Rhino o Razorback.

-DREADNOUGHT VENERABLE: Exactamente igual que el de los Marines con las siguientes diferencias: Su puño es un arma Némesis. Puede llevar el equipo exclusivo para Caballeros Grises mencionado arriba, y tiene el poder psíquico que comentaba. Puede ir en la Stormraven. Y finalmente lleva la Aegis Reforzada que es la misma Aegis pero con chequeo Ld -4 y afecta a todas las unidades aliadas a 30cm. No está mal el trasto pero si voy a llevar un Dread usaré el normal, éste cuesta 60 puntos más.

-ESCUADRA DE PALADINES: Termis de 55 puntos con 2 heridas, HA 5 y el poder psíquico Holocausto (Disparo área grande F5 alcance 30cm). Pueden llevar 2 armas pesadas por 5 minis en lugar de 1x5. También podemos convertir un Paladín en Apotecario por +75 puntos (Cambia el arma de disparo por el Narthecium que otorga ¡No Hay Dolor! la unidad). Todos pueden convertir sus armas en armas de precisión y en todo lo demás son como los Termis de Línea. Obviamente trukeados y con Apotecario son casi indestructibles contra ataques que no ignoren la armadura y el ¡No Hay Dolor! Muy duros aunque si el enemigo tiene algunas armas de F8+ y FP2 se desaprovecharán las ventajas sobre los Termis normales, sobre todo si son armas de área.

-ASESINO: No están mal aunque los cambios respecto al Códex anterior son algo desiguales. Son minis de 2 heridas, invulnerable a 4+ y tienen un ¡No Hay Dolor! a 6 en lugar de 4+. Todos tienen Coraje y son Rápidos. Opino que el Vindicare es bastante mejor que antes al no ser la munición de un sólo tiro y perder pocas reglas. Sorprendentemente es el único Asesino que infiltra. El Eversor no está mal y si llega al combate puede liquidar una escuadra pero luego se quedará un poco vendido. La Callidus no puede asaltar al llegar de la reserva aunque sí aparece sin dispersarse y no podemos mover unidades enemigas como antes. La Espada C´Tan en lugar de anular invulnerables ahora hace Muerte Instantánea. El arma de disparo no está mal y finalmente tiene una habilidad que al llegar de la reserva hace 1D6 impactos de F4 y FP2 a una unidad, lo cual no es para tirar cohetes pero igual permite ablandar una unidad y rematarla con el arma de disparo. El Culexus es el que más ha perdido en mi opinión. Mantiene el Animus Speculum pero pierde casi todo lo demás excepto que el enemigo sigue teniendo que chequear Ld para dispararle. Resumiendo, el Vindicare es fácil de usar y puede plantear feos y variados problemas al oponente mientras que los otros 3 están muy especializados y requieren un plan concreto para usarlos. Lo dejaré para mentes más astutas y yo me centraré en reventar cabezas con las armas Exitus del Vindi.

-SÉQUITO INQUISITORIAL: La unidad es de 3-12 minis y en general son bastante baratas. Aquí hay muchísimas opciones pero básicamente si lo usamos debería ser una escuadra completamente de asalto o de disparo. Para asalto son buenos el Arcoflagelante contra hordas, la Asesina contra Marines, el Desterrrador para que la escuadra tenga alguna regla contra Demonios y tenga un Puño Sierra y el Cruzado por su Escudo Tormenta. Para disparar están los Jokaero que son como mini-Arrasadores que mejoran aleatoriamente el equipo de la unidad, Servidores con bólter pesado, cañón de fusión o de plasma (Máximo 3 armas pesadas en total en la unidad), Psíquicos que tienen un disparo de área grande que cuantos más Psíquicos haya mejor es y los Acólitos que pueden llevar un montón de equipo Imperial similar al del Inqui. Un tercer tipo de mini útil son los Místicos que sirven como Baliza. Adicionalmente podemos llevar Servidores con Servobrazo y Huéspedes Demoniacos con muchas reglas aleatorias que me parecen ambos bastante malos. Ninguna de éstas minis lleva granadas, aunque con I3 (Excepto la Asesina de I6) no perdemos mucho tampoco. Al igual que con los Inquisidores el potencial para comerse el tarro es grande y aunque algunas combinaciones son muy buenas el problema es que en CaC no veo que hagan nada que los Caballeros Grises no hagan mejor y a disparos... Bueno, para disparar sin servo y con R3 tengo mi ejército de la Guardia Imperial. Pueden ir en Rhino, Razorback o Chimera.

[u:16rgcfi6]APOYO PESADO[/u:16rgcfi6]

-ESCUADRA DE EXPIACIÓN: Escuadra de Choque sin el poder Terremoto Disforme y con la posibilidad de llevar 4 armas pesadas incluso en la unidad de 5. Pueden ir en Rhino o Razorback. También tienen el poder psíquico Disparo Astral que permite disparar sin línea de visión otorgando cobertura 4+ a la unidad enemiga. Los Incineradores son gratis, los Psilenciadores cuestan 10 puntos y los Cañones Psíquicos 20. Mi escuadra favorita serían 4 Incineradores en Razorback, una burrada de impactos de lanzallamas de F6. Los Psilenciadores como siempre ni me los planteo y la escuadra con Cañones Psíquicos no está mal pero el alcance no es mucho, en movimiento pierden mucho potencial a diferencia de las unidades con 2 armas pesadas y 8 bólters de asalto y la unidad es 80 puntos más cara que la de los Incineradores. ¡Atención, acabo de encontrar la 3º Baliza de Teleportación del Códex, el Justicar puede llevar una!

-DREADNOUGHT: Igual que el Venerable pero 60 puntos más barato, con un punto menos de HA y HP y sin la regla Venerable. Mi elección de Dread si no me sobran 60 puntos, que en éste Códex será siempre. Si va a ir a pie y fuera de la Stormraven, con cañones automáticos acoplados en los dos brazos y Munición Psíquica es una unidad antitanque ligero/medio estupenda por 135 puntos.

-SERVOTERROR: Una criatura monstruosa por 130 puntos. El perfil es 5-4-6-6-4-4-3-10, lleva armadura de Exterminador con la diferencia de que persigue. El equipo básico son dos puños Dread Némesis, tiene la Aegis, Y No Conocerán El Miedo, Enemigo Predilecto (Demonios) y es Psíquico de Nivel 1 con los poderes Puño Divino y Excomulgación Oscura (Quita todos los Regalos Demoniacos a los demonios en peana, muy bueno contra ellos e inútil contra los demás pero oye, es gratis). Las opciones de disparo son las versiones gordas de las armas pesadas de los Caballeros Grises y puede llevar hasta 2 que tienen que ser diferentes, Incinerador Pesado por +30 puntos (Como el Incinerador pero podemos poner la plantilla a 30 cm, brutal), Psilenciador Gatling por +35 puntos (Igual que el Psilenciador pero con 12 disparos, dado que podemos mover y dispara el doble, éste me parece bueno para saturar), y Cañón Psíquico Pesado por +40 puntos (Igual que el pequeño pero con 1 disparo de área grande, no me termina de gustar, hubiera molado con F8 y 6-8 disparos). Para el cuerpo a cuerpo puede llevar quitando un puño el Martillo Demonio Némesis por +10 puntos (Martillo de trueno Némesis que pega con I4) o el Mandoble Némesis por +25 puntos (Repite todas las tiradas de impactar, herir y penetrar blindaje fallidas pero sin bono a la fuerza). Finalmente puede llevar por +75 puntos el mismo Teleportador Personal que la escuadra Interceptora, con las mismas y variadas opciones de reposicionamiento que la escuadra pero con la pequeña diferencia que lo hace una criatura monstruosa. Me parece muy maja la opción de ser la primera Criatura Monstruosa del Imperio y yo normalmente le pagaré el Teleportador, una o dos armas de disparo y dejaré los puños que me parecen más que suficientes en CaC. El Martillo sólo es diferente del puño en el efecto de bajar la Iniciativa a 1 si el enemigo no muere al instante y el Mandoble no está mal pero baja la fuerza. Además 2 Puños nos dan un ataque adicional, cosa que entiendo que con Puño+Martillo o Puño+Mandoble no ocurre. Otra variante que llevaré en una lista de a pie son 2 Servoterrores sin Teleportador pero con el Psilenciador y Cañón Psíquico en ambos para liarse a tiros.

-LAND RAIDERS: Igual que los de los Marines pero con las peculiaridades ya mencionadas de los Vehículos de éste Códex. El LR normal tiene capacidad 10, no 12.

[u:16rgcfi6]LOS TRANSPORTES[/u:16rgcfi6]

-El Rhino, el Razorback y el Chimera son iguales que los Imperiales pero con las particularidades de vehículos Caballeros Grises ya mencionadas. El Chimera no tiene Aegis ni es Psíquico.

[u:16rgcfi6]LOS PERSONAJES[/u:16rgcfi6]

-DRAIGO: 275 puntos de testosterona. El perfil es 7-6-5-5-4-5-4-10. Lleva armadura de Exterminador, las 3 granadas básicas, bólter de asalto, Escudo Tormenta, y una espada psíquica de precisión con la regla contra Demonios y Psíquicos de las Némesis que contra Demonios o Psíquicos también sube a F10. Es Guerrero Eterno, tiene Coraje, la Gran Estrategia, la Aegis, Enemigo Predilecto (Demonios), es Personaje Independiente, convierte a los Paladines en línea y es Psíquico de nivel 2 con los poderes Puño Divino, Comunión Psíquica y Llama Santificada (Lanzallamas de F5 y FP- que hiere a los Demonios a 2+). Todo ésto es tremendamente impresionante y no necesita de muchas explicaciones, pero le veo un par de pegas. La primera es que a diferencia de otros personajes similares como Abbadon, Marneus Calgar, Lysander y Mephistón contra vehículos "sólo" tiene F5, por lo que es posible dejarlo empantanado con un Dread o incluso con un Sentinel o Lata, lo que es un desperdicio enorme de puntos. La segunda es que aunque hace mucho más que el Gran Maestre normal (Por 100 puntos extra), aparte de matar bastante, ser duro de matar y posibilitar los Paladines de línea, no hace mucho por el conjunto del ejército, a diferencia de un Bibliotecario que tiene mil opciones e incluso un Gran Maestre con varias granadas especiales. Teniendo claras esas dos limitaciones sigue siendo un monstruo y lo meteré de vez en cuando. También es lo mejor del juego para masacrar Grandes Demonios u otras monstruosas sin R8 sin despeinarse.

-MORDRAK: Un Gran Maestre de 200 puntos con 4 heridas, 4 ataques y martillo Némesis de precisión. Tiene 2 reglas especiales: Llega en Despliegue Rápido en el primer turno y sin dispersarse con la unidad que le acompañe y puede comprar una unidad de Exterminadores Fantasma que usan la regla Escolta. Si Mordrak sufre heridas aparecen Termis Fantasma adicionales gratis, pero si muere desaparecen todos. Dos habilidades curiosas que no combinan bien, ya que lo de aparecer sin dispersarse seguramente lo querremos para disparar y los Termis Fantasma no pueden comprar armas pesadas ni Munición Psíquica, aunque siempre podemos unirlo a alguna otra unidad de Despliegue rápido. No me parece malo aunque por sus reglas requiere un plan muy específico para aprovecharlo.

-STERN: Un Hermano Capitán de 200 puntos con Nivel 2 y los poderes típicos mas la Zona de Destierro (Todas las minis amigas o enemigas a 3D6cm chequean fuerza o desaparecen). También tiene una regla que le permite repetir una tirada por fase de turno pero la da lo mismo al oponente por cada vez que lo hagamos para que lo haga cuando quiera. Regalar repeticiones acumulables me parece peligroso y el poder es algo que aunque parece burro obliga a Stern a ir en plan Llanero Solitario, así que no me parece un personaje muy bueno excepto para reírse un rato.

-CROWE: Un Campeón/Purificador de 150 puntos con 2 heridas, Coraje, una espada demonio especial y que convierte a los Purificadores en línea. La espada hace aceradas a 4+ y ya está (Ni es arma de energía, ni Némesis ni nada), pero otorga a las unidades ENEMIGAS que le asalten Asalto Rabioso y repeticiones para impactar. Tampoco es Personaje Independiente y a diferencia de Mephistón, Sanguinor etc... es blandito contra disparos y asaltos, así que únicamente lo usaremos si queremos Purificadores de Línea y después lo esconderemos en una esquina rezando para que no lo maten.

-THAWN: Un Justicar que se puede comprar para unos Termis por +75 puntos con Nivel 2, alabarda y una regla que si muere le permite resucitar. Me parece muy poco recomendable.

-INQUISIDOR TORQUEMADA: Inquisidor Malleus con armadura artesanal, martillo Némesis de precisión, un ataque de disparo de F4 FP- asalto 1D6 60cm, las 3 granadas básicas y es psíquico de Nivel 2 con Puño Divino, Santuario y Excomulgación Oscura. Permite meter Séquitos Inquisitoriales como Línea (Para hacer un ejército 100% Inquisitorial) y tiene 2 reglas especiales: Para repetir el dado de robar iniciativa o hacer que el oponente lo repita y la otra para que cada unidad de reserva enemiga que llegue a 30cm del Inquisidor sea disparada inmediatamente por el Inqui y su unidad. Por 100 puntos tiene muchas cosas excepto una invulnerable y para aprovechar su habilidad con las reservas enemigas lo tendremos que unir a una unidad de disparo a pesar de que el equipo y los poderes psíquicos tiran más hacia el CaC. Personalmente Torquemada y los otros 2 Inquis con nombre me parecen curiosos y divertidos para usar alguna vez pero desde luego no haré la mayoría de ejércitos basándome en ellos.

-INQUISIDOR KARAMAZOV: Si conoceís la mini ya os hareís a la idea de lo que hace. Su perfil es 4-4-5-5-4-4-3-10, lleva armadura artesanal, cañón de fusión de precisión, espada de energía de precisión, las 3 granadas básicas y las Radioactivas. Lleva el Transmisor Orbital que le permite lanzar diferentes bombarderos (Algunos personajes de Cuartel General también pueden llevarlo pero en sus casos no me parece interesante). Es Personaje Independiente aunque no puede ir en vehículo de transporte y es Implacable. Tampoco tiene invulnerable y tiene 2 reglas especiales: Disparar el bombardeo sobre una mini aliada, sin dispersión y auque esté en CaC y la segunda regla le permite superar o fallar chequeos de Ld a voluntad y todas las unidades aliadas a 30cm repiten los mismos. Cuesta 200 puntos y a priori me parece más útil que Torquemada.

-INQUISIDORA VALERIA: La Inquisidora tiene el perfil estándar de los Inquisidores por 140 puntos y su gracia reside en su abundante equipo. Lleva Servo, pistola láser, las 3 granadas, una pistola de F10 FP1 de un sólo disparo, una invulnerable a 4+, una arma de energía que otorga 2 ataques adicionales (Si dichos ataques sacan doble al impactar se resuelven contra ella), unas runas que obligan al enemigo a repetir sus salvaciones superadas contra la Inquisidora y finalmente un chisme de un sólo uso. Al activarlo un Personaje Independiente o Criatura Monstruosa en peana con peana tira 1D6 y si saca más que sus heridas restantes es aniquilada instantáneamente. Toda esta ferretería la hacen bastante peligrosa, aunque es un poco frágil para mi gusto.

[u:16rgcfi6]EL RESUMEN[/u:16rgcfi6]

Analizando el ejército en conjunto, pongamos los Marines de punto de partida. Les quitamos la Cápsula, los Land Speeders y los tanques con chasis Rhino de Apoyo Pesado. Cambiamos casi todo el equipo de la infantería por otro, les damos poderes psíquicos especializados para cada escuadra. Les subimos los puntos y ése es el miniminiresumen.

Por todo ello hay que usarlos de manera agresiva, [u:16rgcfi6]todos los ejércitos nos superarán en número siempre[/u:16rgcfi6] y a desgaste lo llevamos crudo. Dado que todos llevan bólter de asalto y Armas Psíquicas de base son buenos disparando y asaltando. Pero no podemos especializarlos a saco como los Marines, por ejemplo poniendo Termis Martilleros en Land Raider. Nuestros Termis también están pensados para disparar y asaltar, nunca podremos cambiar en tódo el Códex el bólter de asalto por una segunda arma Némesis, una pistola o un escudo.

Algunas mejoras como la Munición Psíquica y los Cañones Psíquicos aumentan mucho la capacidad de disparo y hay que aprovecharlo. De las 4 unidades en Servoarmadura, 3 sólo tienen un ataque de base, así que a pesar de la Némesis hay que tener claro que su papel principal es disparar y asaltar sólo para rematar. Nuestros especialistas en CaC son los Purificadores y los Termis de los 2 tipos, pero como ya he dicho antes no podemos quitar los bólters de asalto para potenciar el CaC. El hecho de que las armas de disparo más usadas sean de asalto nos permiten disparar en movimiento sin perder alcance y también asaltar a los restos que estén cerca. Aprendéos el mantra de disparar, disparar y rematar al asalto, porque la naturaleza del ejército lo pide.

También tenemos varias unidades muy rápidas, son la Escuadra Interceptora, la Stormraven y el Servoterror. Prácticamente todas las unidades del Códex pueden hacer Despliegue Rápido.

Si os gusta la variedad y las bizarradas teneís a los Inquisidores, los Séquitos y los Asesinos.

Finalmente os pongo algunos enlaces a un tío que ha ido poniendo pruebas y opiniones en su blog por si teneís ganas de más.

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/pure-grey-knights-tactica.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/pgk-battle-reports.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/pgk-reflections.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/more-pgk-battle-reports.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/guide-to-gk-unit-upgrades.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/pgk-list-building-101.html[/url:16rgcfi6]

[url:16rgcfi6]http://lkhero.blogspot.com/2011/03/some-things-i-dont-like.html[/url:16rgcfi6]

Y éso es todo. Espero que disfruteís jugando con los Caballeros de Titán y que la suerte os sonría.

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 11 meses antes #56604 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Sobre Karamazov, fallo mío. Lo reconozco, esto pasa por leer rápido el codex de otro. Aún así, mola la regla XDDD
Lo del culexus... vale, me salte lo de la escolta inquisitorial. Pero los vehiculos siguen contando cuentan!!!! SPAM RHINO!!!!!!!

Jo! Ya me aguaron la fiesta... :(

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 11 meses antes #56611 por Ythilian
Respuesta de Ythilian sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
os dais cuenta que las miniaturas con retros son implacables?

eso te permite moverte los 75cm y meter todos los cañonacos, no?

o me confundo con los retrocohetes tau?

[url=http://ythilian.dragonadopters.com/dragon_365251:3g1bj289][img:3g1bj289]http://ythilian.dragonadopters.com/dragonanimated_365251.gif[/img:3g1bj289][/url:3g1bj289][url=http://ythilian.dragonadopters.com/dragon_324816:3g1bj289][img:3g1bj289]http://ythilian.dragonadopters.com/dragonanimated_324816.gif[/img:3g1bj289][/url:3g1bj289]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 11 meses antes #56618 por Mithrae
Respuesta de Mithrae sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
joder con hilos como estos para que ni mirarse el codex, que maquinas sois, acabo de dar mi karma de hoy, pero el de mañana pa ti pa siempre Grimme

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 11 meses antes #56620 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Ythilian escribió:

os dais cuenta que las miniaturas con retros son implacables?

eso te permite moverte los 75cm y meter todos los cañonacos, no?

o me confundo con los retrocohetes tau?


Me temo que te confundes, pero ya me gustaría. :blink:

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

12 años 6 meses antes #58466 por tomstrom
Respuesta de tomstrom sobre el tema Ref:Análisis Caballeros Grises
Muy buenas, refloto este post aprovechando los geniales análisis que hicisteis de los caballeros grises, si los moderadores piensan que esto no debe ir aquí que me lo digan plis!

Pues como no juego desde hace bastante, le estoy dando a la pintura en los ratos libres, que no son muchos hasta el 18 de noviembre, y a las conversiones, de hecho estoy cerca de tener pintado TODO lo que tengo :laugh:

Y al pillar por banda lo que tengo de GI, he visto que tengo miniaturas raras que no les daría uso, lo pillé por ebay en su día, un ejército completo, pero que a la vez me gustan, como un "misionero" creo, psíquicos, servidores... Por lo que se me ocurrió lo siguiente al leerme el codex el toro día que me lo descargué.

Con un poco de paciencia conversionando unas hermanitas en asesinas del culto de la muerte, unos arcoflagelantes de unos flagelantes sobrantes que tengo, y con imperiales que tengo de sobra, había pensado en hacerme una minifuerza de caballeros grises basados en Coteaz, para echar alguna partidilla, y eso que solo he jugado 3 veces en mi vida a 40K. Ya subiré la lista que me he hecho pero quería saber si veis viable una lista con coteaz, 3 o 4 séquitos con chimeras, y un par de unidades de termis con un servoterror y un biblio. ¿Qué opináis?

P.D: Vaya chapaaaaaa

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

Tiempo de carga de la página: 0.258 segundos